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『アビス』同タイトルで”絵柄の違う”3バージョンが存在したAVG【クラシックゲーム紹介】

賢者の塔 30F
No.0087

さて今回も、ブログの記事移行をしている時に「書き直したいな」と思った記事のリメイク企画じゃ

今回はリメイクするのは「アビス(ABYSS)」ね?

うむ、前回リメイクした「アビスII 帝王の涙」の前作にあたる作品じゃな。そして今回も「作品の紹介」という部分に重点を置いた書き方にしておる

それは「紹介記事」の書き方に慣れるため?

そうじゃ。そんな訳で本記事は、以下の人向けを想定しておる。

本記事は以下の人向けです。

  • 「アビス」という作品を知らない。
  • 名前くらいしか知らない。
  • 知っていた筈だけどもう忘れた。

この辺も前回と同じね

うむ。では準備ができたら入るがよい、賢者の塔 30Fじゃ!

本記事を読み進める前に…

本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。

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  • 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。

「アビス」とは

※画像は指定が無い限り全て「FM-7」版のものです。

基本情報

タイトルアビス
シリーズモズ・シバットシリーズ
ジャンルコマンド入力式SFアドベンチャーゲーム
発売年1984年
発売/開発ハミングバードソフト
発売機種PC-8801、FM-7など
前作なし
次作アビスII 帝王の涙

作品概要

 「アビス」とは、1984年に「ハミングバードソフト」から発売された「コマンド入力式」のSFアドベンチャーゲームであり、後の1985年に同社から発売された「ABYSS II 帝王の涙」とで「モズ・シバットシリーズ」と銘打たれた作品である。

 プレイヤーは主人公である「モズ・シバット」となり、宇宙犯罪シンジケートの基地の牢獄で”囚われの身”となった状態から脱出し、何らかの手段で宇宙連合軍艦隊にこの惑星の座標を伝えるのが目的となっている。

 敵基地からの脱出という緊張感のある展開、難解さに加え“コマンド実行回数”の制限からくる緊迫感と、かなり手応えのある作品となっていた。また同じタイトルで内容がちょっと違う作品が複数存在していた事も大きな特徴である。

主な登場人物とストーリー

主な登場人物

▼モズ・シバット▼


本作(本シリーズ)の主人公。かつては連合宇宙軍の少佐で「最強の戦士」と呼ばれた事もあったが、トラブルから軍を追われ現在ではカーゴシップ(貨物船)の雇われ船員の身。今回は古巣である連合宇宙軍からの依頼で《ミッション:ABYSS》を実行する。

…って終わり?

今回は脱出がメインの物語なので、あまり「人物」は出ないんじゃよ…

ストーリー

モズ・シバットの冒険は災難から

 惑星間統合戦争も無事集結し、繁栄と平和を約束されたかに見える《9惑星連合》に新たなそして恐ろしい危機が迫っていた。

 宇宙犯罪シンジケートの魔の手が…。

 ”連合の人々を救え!シンジケートの基地を破壊せよ!”の命令とともに、一人の戦士が飛び立った。元・連合宇宙軍少佐「モズ・シバット」である。

 ようやく敵の基地を発見したモズ・シバットは単身潜入を慣行するが、発見され敵基地のあるこの惑星に関する記憶をすべて消され、投獄されてしまった。

 早くこの惑星の座標を調べ、彼の戦友24台のスーパーコンピューター《シドのクルーズ》に知らせなければ!

 さあ「モズ・シバット」はあなたです、早く目覚めよ!

 ストーリーの補足をすると、この「宇宙犯罪シンジケート」は《ハレルヤ4000》という、惑星の大気を全て毒ガスにしてしまうという悪魔の液体を発見し、それを盾に《9惑星連合》を意のままに操ろうと画策していた。

 それに対して連合宇宙軍は一人の戦士を単身でシンジケートの基地に潜入させる作戦、《ミッション:ABYSS》を計画、その戦士と言うのがモズ・シバットという訳である。

それで単身乗り込んで捕まったのか…

そして記憶を消される…

モズ君ってば不幸!

操作方法は「コマンド入力式」

 ではここからは具体的なゲームの中身について触れていこう。本作においてプレイヤーはモズ・シバットを操作して、宇宙犯罪シンジケートの基地からの脱出、そして宇宙連合軍へ基地のある惑星の座標を伝える事を目標に行動するのだが、モズの操作は基本「コマンド入力」にて行うことになる。

 コマンド入力による操作とは、モズにとらせたい行動をキーボードから文字入力(英語)で”動詞”+”名詞”という形で命令(コマンド)を与える方法で、例えば

“LOOK DOOR”
“TAKE SUIT”

 というように命令を与える事ができる。尚、本作のコマンド入力は英字にのみ対応しており、カナでの入力は不可能となっている。

 画面に表示されている映像を見て、そこで適切と思われる行動をコマンド入力によってモズに行わせ、それに対して画面に表示される様々なゲーム側からのリアクションを見て、また次のコマンドを考え実行させる。本作では基本的にこれを繰り返しながらゲームを進行して行く事になる。

別の記事でも書いたんじゃが、これは本作というかコマンド入力式AVGの基本的なやり方じゃな

AVGにおけるコマンド入力式や、それ以外の指定方式については、別記事がありますので、興味があったら読んでみてください

 また現在モズがいる場所から別のところに「場所移動」させたい時は、以下の文字をキーボードから入力してENTERキーを押すだけで可能だ。因みにどの画面においても、必ず画面奥方向が北(N)となっている。

キー移動方向キー移動方向
“N”北(画面奥)に進む“U”階段や坂を登る。
“S”南(画面手前)の進む“D”階段や坂を下る。
“W”西(画面左)に進む。
“E”東(画面右)に進む。

《セーブとロード》

 本作ではゲーム中いつでも”GAME SAVE”でゲームの保存、”GAME LOAD”でゲームの再開が可能になっており、さらにセーブデータは複数個作る事が可能だ。セーブは小まめに行いつつ、タイミング毎に別々にセーブしておいた方が、何かあった時に役立つだろう。

 と、ここまでが本作の主な操作方法である。

コマンドの実行に回数制限が…

 さてここまでの紹介で、本作がモズにコマンド与えて実行させながら進行させて行くゲームだと解ってもらえたと思うが、本作にはこの「コマンドの実行」に大きな”仕掛け”があり、それがこの作品の難易度を高めていると言えた。

 と言うのも本作の前半で宇宙犯罪シンジケートの基地を脱出できたら、その後は今いる惑星の屋外で行動する事になる。ところがこの惑星はモズにとっては劣悪な環境らしく、宇宙服と”生命維持装置”がないと死んでしまうのだ。

 しかも問題なのはこの生命維持装置はバッテーリー式のようで、プレイヤーが何かコマンドを実行するたびにバッテリーを消耗していくのである。つまり本作では実行できるコマンドの回数に制限があって、それまでにゲームクリアしなければいけないというルールだったのである。

このメッセージが表示されたらバッテリーの危険状態を表す…

うーん、これはキツイ…。

ちなみに”救い”は無いの?

一応、バッテリーが充電できる場所は用意されておるな…まあ終盤じゃがw

 ちなみに本作ではバッテリーの消耗だけでなく、主人公であるモズが突然”のどの渇き”を訴える場合があったりもして、中々にサバイバル感のある作品ともなっていた。

 

ゲーム進行をダイジェストで紹介

 ではここからは先ほどの操作説明を踏まえたうえで、実際にゲームの序盤をプレイしている感じで説明していこう。ただしこれはあくまでダイジェストであり、実際にこのようにプレイするのが正解では無いことはあらかじめご承知頂きたい。

 ゲームが起動すると、これから目的の惑星に向かおうとしている宇宙船(恐らく”ナターシャ”)のグラフィックをバックにタイトルが表示される。ここでESCキーを押すとメニューが表示され、”New Game”を選択すればゲームを始められるが、始めてプレイする人は最初”Instruction”を選択して、この作品の目的を確認しておこう。

まずは牢屋から脱出しよう

 ではゲームを開始しよう。モズはこの惑星に侵入して得たはずの情報を記憶ごと消され、宇宙犯罪シンジケートの基地にある牢屋に閉じ込められた状態からスタートする。

 とりあえずドアを”LOOK DOOR”で調べてみると開く様子はない、まあ牢屋なので当たり前なのだが解っていてもとりあえず調べてみるのがAVGの鉄則だ。次は部屋にあるものを、”LOOK”で色々調べてみよう。

 ”LOOK MIRROR”で鏡を見てみると、鏡にはモズ・シバットの姿が映っていた。モズの手荷物は全て奪われてしまったようだが、制服についていた宇宙連合の「紋章(EMBLEM)」は奪われていなかったようである。本作ではこのように見つけたものは基本的に「カナ名(英語名)」で表示されるので、コマンド入力の際の「名詞」をいちいち和英辞典で調べる必要が無くなっている。

なんで和英辞典?

昔のAVGは、和英辞典を片手にプレイするのが割と当たり前たったんじゃよw

 ”LOOK EMBLEM”で紋章を調べてみたが特に何もなかった。しかしだからと言ってそれで止めてしまっていては本作を攻略するのは難しい。ここからさらに”TAKE EMBLEM”で制服から紋章をはぎ取ってみると、なんと紋章は「アトミックトーチ(TORCH)」だったのである。

 このように本作では、見つけたものは色々な角度から調べてみる、または何度も調べてみるということが非常に重要なのである。

あちこちにゲームオーバー要素が…

 さてなんとか牢屋を脱出したら今度はこの基地を脱出しなければいけないのだが、前に説明したようにこの星の屋外で行動するには「宇宙服(SUIT)」「生命維持装置(LIFETOOL)」が必要なので、先にそれを手に入れなければいけないだろう。

 基地内を移動していたら、目の前に「宇宙人(ALIEN)」が現れた!さてここで考えなければいけないのは、今の自分の置かれている状況だ。ここは宇宙犯罪シンジケートの基地内であり、自分(モズ)はそこに収監された囚人である。目の前に人が現れたからといって、”TALK ALIEN”など実行してしまうと…。

 このように撃ち殺されてあっさりゲームオーバーとなってしまう…。ちなみに基地内では、間違って他の牢屋に入ってしまっても、二度と出られなくなってゲームオーバーとなってしまうというトラップがあるので注意が必要だ。

周りは敵だらけ、しかもトラップまである中で行動するのは…緊迫感があるわね。

まったく武器も持っておらんからな…まさにサバイバルって感じじゃ

宇宙服と生命維持装置を探せ!

 基地内を捜索していたら、ある部屋の中で「宇宙服(SUIT)」を見つけた。早速”TAKE SUIT”で宇宙服をゲットしよう。これで必要なもののひとつは手に入れた。しかしそこで安心しないで、画面をよく見てみよう。同じような宇宙服がいくつもあるという事はこの宇宙服は…?

 そのあとでまた「宇宙人(ALIEN)」と遭遇したが、今度はさっきと状況が違う。手に入れた宇宙服を上手く利用していれば囚人だとばれることは無いので、もう話しかけても問題ないだろう。これで基地内は安心して動き回れるかもしれない。

 別の部屋に入ったら「生命維持装置(LIFETOOL)」を見つけた。早速”TAKE LIFETOOL”で生命維持装置を入手、これで安心して外に出ることができる…と安心して部屋を出るのは気が早いし、そんなスタンスではこの作品はクリアできないだろう。

またぁ?今度は何があるっていうの?

 先に説明したように、この生命維持装置はバッテリー式となっている。果たしてこんなところに置きっぱなしになっている生命維持装置のバッテリーは十分にあるのだろうか?ちょうど奥になにかの「機械(MACHINE)」があるようなので確認しておいた方がいいだろう。

本作のキモは、とにかく何かを見つけてもそれだけで満足しないことじゃな

いよいよ基地を脱出!…とその前に?

 基地の中にあるエアロックを見つけられれば、この基地からの脱出は目の前だ!このエアロックの操作は”PUSH RED”というように色のついたボタンを押すことで操作するようなのだが、押しても反応しないボタンもある。

 なので「これは使わないボタンなのか?」と思ってしまうかもしれないがそうではない。このエアロックはちゃんと「安全装置」が備わっていて、正しい手順を踏んで押さなければボタンは反応しないのだ。その手順は、SFものの映画やアニメでエアロックが使用された際の手順を思い出せば…。

 そんなエアロックを正しい手順で操作できれば、いよいよこの基地ともオサラバなのだが…その前にもう一度”INVENTORY”で持ち物を確認して欲しい。そしてちゃんと基地内の部屋は全て確認してきたかを思い出してほしい。そのうえで問題なければ、基地を脱出しよう!

でもちゃんと宇宙服と生命維持装置は取って来たわよ?

最初に説明したが、これはあくまで序盤のダイジェストなので、ここに書いてあるものだけを集めていれば良い訳じゃないぞい?

まあでも取り逃したものあったら、また戻ってくればいいじゃない?

あ、残念じゃが、基地は一度脱出したらもう戻ってこれないぞい?従って取り逃したアイテムがあった場合は、その時点で「詰み(ハマり)」じゃ

ガッデム!

 という訳で、作品序盤のゲーム進行についてダイジェストで見てもらった。どうだっただろうか?これで本作がどう言う風にプレイしていく作品なのかを感じて貰えれば幸いである。

 もしかしたら本作について「簡単そうかも?」と思ってしまった人もいるかも知れない。しかし、あくまでここまでは序盤だ。この後にはいよいよ生命維持装置のバッテリー消費との戦いが始まるし、まだまだ難解な謎や柔軟な発想を求められる場面がプレイヤーを待ち構えている。

 なんなら基地を脱出した直後にでももう…。

3つのバージョンの「アビス」

 では最後に、本作「アビス」の非常に面白い特徴について話していこう。

 実はこの「アビス」という作品は同じハミングバードから発売された同じタイトルの作品が3つ存在している。まず1つは今回ここで紹介している1984年に発売された前期版、もう1つはその後続編である「アビスII 帝王の涙」が発売された1985年前後(販売年不明)に発売された後期版、そして同じく1985年に発売されたテープ版、この3つだ。

 前期版と後期版(ちなみにこれは便宜上の呼称)でゲームの展開内容に違いはないものの、後期版はグラフィックがすべて「アビスII 帝王の涙」時代のクオリティで書き直されている。

うわ、全然違うわね!

 また前期版はグラフィックの表示時に最初に線画を書いてから部分ごとに色塗りを行っていくという描画方法だったので、絵が完全に表示されるまでに時間がかかっていた。それに対し後期版はグラフィックが”瞬間表示”されるように変更されており、プレイ中のストレスが軽減されている。

 あと細かい点だが、後期版はよく使うコマンドが”ファンクションキー”に割り当てられており、コマンド入力の利便性が少し向上してもいた。

 ちなみにテープ版は内容は前期版後期版とほぼ一緒だが、グラフィックが前期版と後期版の中間(といいつつ後期寄り)といった感じになっており、本作は同じタイトルの作品で内容も一緒なのにグラフィックが違うものが3つあった訳である。

 そのため当時「アビス」という作品を遊んだ記憶がある人同士の中でも、もしかしたら見ていた画像が全然違うものになる可能性もある。果たしてあなたが遊んでいた「アビス」はどれだっただろうか?

ここれについて余り詳しくは無いのじゃが、恐らく1984年に最初のFM-7のフロッピー版(前期版)が発売され、その後の1985年にFM-7のテープ版、そして最後にPC-88版のフロッピー版(後期版)が発売された、という順番ではないかのう?

知ってる方がいましたら、情報プリーズ!

まとめ

 では最後に、本作「アビス」についてのまとめてみよう。

  • 「アビスII 帝王の涙」の前作だが、主人公が同じだけで物語につながりはない。
  • ゲーム進行は「コマンド入力式」で英字のみの入力に対応。
  • 惑星の屋外では、コマンドの実行に回数制限が存在した。
  • ゲームオーバーや、ゲームクリアが不可能になる「ハマり」も存在。
  • 同じ「アビス」なのに、絵柄の違う3つのバージョンがあった。

 という感じであろうか?

 今回はあくまで「紹介記事」という趣旨なのでゲームの全体的な批評などは行わないが、それを含め、基地を脱出した後のモズがどうなったのか?そして物語の結末については、いずれ「レビュー記事」として書く”かもしれない”。

 最後にちょっと補足をさせていただくと、実際同じタイトルで絵柄が違う作品が複数出るというのは珍しい事ではない。ただそれはグラフィックの表現能力に大きな差がある機種で同じタイトルが発売された場合が殆どだ(例えばPC-8801版とPC-6001版の「惑星メフィウス」など)。

 ただ今回の「アビス」についてはFM-7とPC-8801なので、グラフィックの表現能力にそこまでの差はないだろう。にもかかわらず、全然違うグラフィックのバージョンで発売されたというのが珍しいなと思ったので今回取り上げたという訳である。

 もし他にもそういう作品があったら、是非コメントなどで教えていただきたい。

遊びたくなったら?

 「プロジェクトEGG」様にてFM-7(前期)版、PC-8801(後期)版が配信されています。しかも今(2023年4月30日時点)なら無料で入手できますので、興味のある方は購入をご検討ください。
※プロジェクトEGGは、ゲーム購入費とは別に550円の月額費用が掛かります。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. 匿名 より:

    本当に懐かしい80年代AVG画面。
    今見ればBASICのLINE文とPAINTで描いたのかと思うくらいにちゃちいグラフィックですが(実際、BASICで描いたのを機械語移植だと思いますが)、親父が買ってたI/Oに載ってた宣伝を見ただけで、なんか妙なわくわくを感じてました。

    ただ子供にはとてもクリアーできそうになり、激ムズ難易度なんだと紹介だけでわかりますが。もし買ってたらAVG嫌いになってたかもしれない。

    >グラフィックの表現能力に大きな差
    FC源平討魔伝みたいにグラフィックどころかゲーム内容迄違うのもあったりしたから、それに比べればマシかもですが。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >今見ればBASICのLINE文とPAINTで描いたのかと思うくらいにちゃちいグラフィックですが
      まさにそんな感じなんですが、今あえてこういう作品に触れるとこれも”味”だなあと思ってしまいます。
      まあでもやっぱり待つのはストレスなんですけどw

      >FC源平討魔伝みたいに
      あれは当時驚愕しましたね。せめて頑張って忍者龍剣伝みたいなアクションにすればまだよかったのに…すごろくとかw

  2. 匿名 より:

    >各メディアの発売順…(下記のコメントはうろ覚えの内容なので思い違いも多分にありますし、情報ソースも明確ではないので爺のつぶやきレベルとして頂けたら幸いです)。
    ハミングバードソフトは、ゲーム開発におけるハード構成をAppleⅡの構成を基準としていたと思うので、発売するメディアは「フロッピーディスク」を標準にしていたと考えられます(雑誌I/Oに掲載・記述されていた記憶が…)。
    また、当初ハミングバードソフトは、リリースハードとして富士通系を中心すすめていたようで、富士通系フロッピーが最初に発売されたのかと。次に発売をメディア基準にしてNEC88系フロッピーに、そして帝王の涙の同時期に富士通系の別メディアでカセットテープ(非フロッピーユーザのためか?)がリリースされたのかな~と思っています。

    >メディアによるグラフィックの違い(うろ覚え)
    ハイドライドⅡ(FM-7)は、テープ版とフロッピー版とでキャラCGが違っていたと思います。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >発売するメディアは「フロッピーディスク」を標準にしていた
      確認してみたら1983年の「ザ・パームス」の時点からフロッピーのみで発売してるんですね。なるほどAppleIIからの影響だったんですね。勉強になりました。

      >ハイドライドⅡ(FM-7)は、
      あー、そういえばテープ版って地上だと主人公が服のままなんでしたっけね?読み込みの容量的に削減せざるを得なかったんでしょうねー。

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