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『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』現在までも続く英雄伝説シリーズのスタート

勇者の塔 18F
No.0048

発売年:1989年
開発元:日本ファルコム
ジャンル:ファンタジーRPG
発売機種:PC-88、PC-98、FM-TOWNS、MSX2、X68000など

はじめに…

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ファルコムがド●クエを作ったら?


「ドラゴンスレイヤー英雄伝説(以下:英雄伝説)」は1989年に日本ファルコムから発売されたRPGで、「ドラゴンスレイヤーシリーズ」の第6作目であり、現在も続く「英雄伝説シリーズ」の第1作目になる。

本作はそれまで日本ファルコムが得意としてきたアクションRPGではなく、日本ファルコム初の「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」のような「コマンド選択式RPG」であった。
※余談だが、本作が発売される前年の1988年には「ドラゴンクエストⅢ」及び「ファイナルファンタジーⅡ」が発売されている

本作はPC-88版を最初に、PC-98、FM-TOWNS、MSX2、X68000に移植され、家庭用ゲーム機ではPCエンジン、スーパーファミコン、メガドライブなどに移植された。またWindows版も発売されているが、諸々の事情によりタイトルが「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」ではなく「新英雄伝説」になっている。

ストーリー

「イルハーサ」という世界のほぼ中央にある「ファーレーン王国」は、これといった特産物のない貧しい国だったが、心優しきアスエル王のもと平和な日々を送っていた。
しかしその平和は破られた。

首都「リディア」を無数のモンスター達が襲ったのである。しかも何故か城門の「かんぬき」が外されていた為、モンスター達はあっという間に城に侵入し、城の兵士たちと戦闘になった。
城の兵士たちの奮戦により、明け方には魔物たちを追い払う事に成功、人々は歓喜したが国王アスエルがモンスターに殺害されたという知らせに、人々は悲しみの淵に突き落とされた。

王の最期をみとったという側近の「アクダム」は、王から死の間際に摂政に任じられたといい、このとき6歳だった王子「セリオス」が16歳の誕生日を迎え、王位を継承するまでファーレーンの政務を行うと宣言し、王子はそのときまで「エルアスタ」にて養育される事になった。

そして10年後…

システム

システム面において、本作は非常に典型的な「コマンド選択式RPG」である。

ハーフトップビューのフィールド画面上で主人公をテンキー(ゲームパッド)で操作して、行動をしたいところでキー(ボタン)を押してコマンド一覧を表示させ、そこから実行したい行動を選ぶ。
※PC98版では一部コマンドが、ファンクションキーのF1~F9に割り当てられいた

敵とのエンカウントはランダムエンカウントでは無く、シンボルエンカウント(見えている敵との接触によって戦闘になる)システムなのだが、通常敵の姿はプレイヤーには見えず、特定のアイテムを使用しないと敵が表示されないようになっていた(洞窟などでは敵がすでに見えている場合もある)。

戦闘システムも標準的な「ターン制」の「コマンド選択式」であるが、本作の特徴として「オート戦闘」というものがある。

これは戦闘の方針「回復・攻撃魔法の使用」「アイテムの使用」などを設定しておけば、戦闘が始まると同時にその方針に従ってキャラクターが自動で戦闘を行ってくれるというものであった。このシステムおかげで、雑魚モンスターとの戦闘が続いてもあまりストレスを感じる事無くプレイできたのだが、同時に「自動レベル上げ」などという裏技(?)も生み出してしまっていた。

世界観を壊さないための措置なのか、主人公含め各キャラクター達は戦闘で体力が0になっても「死亡」にはならず「戦闘不能」という状態になり、戦闘が終了すればHP1の状態で復活する。その為、このゲームの街には「死者を蘇生」してくれる施設は存在しない。

またもしもパーティが全滅した場合、セーブした場所から再スタート、最後に寄った町を出たところから再スタート、最後の戦闘に入る直前から再スタートが選べるようになっていた事も本作の特徴といえる。ちなみに後者2つはデータをロードし直すわけではないので、状態は全滅した時の状態から再スタートできるのだが、全員HPが1の状態からの再スタートとなってしまう。

余談だが、本作のシステムにおいてちょっと感心した部分があった。

それは経験値の表示についての設定で、現在の「総経験値」を表示するか、次のレベルまで「あといくら必要か」を表示するかの選択ができた事と、キャラクターの移動スピードも設定できたことである。これはほんの些細なことなのだが、些細なことでもサポートしてくれる丁寧な作りに感心したものである。

ドラ●エ的優等生ゲーム

非常に丁寧なRPG

本作はストーリーは非常に「王道」、グラフックも綺麗、音楽も非常に良く、システムは初心者でも遊びやすいものであり、ゲーム全体の造りが「非常に丁寧」な作品であった。

発売当時の評判も良かったと記憶している。
何せまだ「雑な出来」のゲームでも、高い値段でバンバン売り出されていた時代だった事を考えれば、本作の造りの丁寧さは称賛に値すると私は思う。

本作はきっとどんな人がプレイしても、平均的に高い評価を得られる作品であろう。
まさにドラゴンクエストのような「大衆的RPG」と言えるのではないだろうか?

シリーズとしての違和感

しかし評価とは別に、私には不思議に思う部分がある。それは本作が「ドラゴンスレーヤー」シリーズ、言いかえれば「木屋善夫」作品であると言う事への違和感だ。

木屋氏の作ってきたゲームというのは、いろんな面で非常に独創的であり、その独創性が敷居を上げてしまい、正直に言えば「万人向け」とは言難い作品になっていた。

しかし逆にそのとっつきにくい独創性がカリスマ的な光を放ち、ファンの心を掴んで話さなかったように思う。実際今でも木屋作品を、自分にとっての「最高のパソコンソフト」の一本にあげる人も多いのではないだろうか?

しかし私には、本作に木屋氏らしい独創性を感じられない。

だからといって、本作はドラゴンスレイヤーシリーズではない!などというつもりも無ければ、本作を批判するつもりも無い。

ただ、なぜ6作目に来て急に角のない万人向けのゲームを作ろうと思ったのか?という純粋な疑問を持ったのである。

もしかしたら木屋氏主導ではなく、会社からの完全な指示の上で作ったなのかもしれないが。
あるいはそれが当初本作に「Ⅵ」のナンバリングが与えられていなかった事と何か関係があるのかもしれない。

皆さんはどう思うだろうか?

≫EXIT

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