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ドラゴンスレイヤーシリーズについて【補足解説用】

こちらは、日本ファルコムの「ドラゴンスレイヤーシリーズ」ついての、ちょっとした解説です。

書庫 No.010

今回の記事は、「日本ファルコム」の代表作「ドラゴンスレイヤーシリーズ」についての解説じゃ

今後このシリーズの紹介記事を書く際に、シリーズの解説用として共通で使用する為の記事です

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「ドラゴンスレイヤーシリーズ」について

ではまず最初に「ドラゴンスレイヤーシリーズ」とは何なのか?という点について、先に触れておこうと思います。

シリーズの概要

「ドラゴンスレイヤーシリーズ」とは、かつて日本ファルコムに在籍していた「木屋善夫」氏が指揮をとって制作されたゲームシリーズの総称。1984年の「ドラゴンスレイヤー」から始まり、1995年の「風の伝説ザナドゥⅡ」まで10年以上続いたシリーズです。

シリーズといっても、あくまで”木屋氏が制作した作品に付けられた総称”です。作品によってその設定や世界観、あるいはゲームジャンルまでも大きく変わっていました。一応シリーズ名にあるように、”ドラゴンを倒す”というのがシリーズ共通点とも言えますが、ドラゴンが出てこない作品もあったりと色々です。

前述のように本シリーズは、木屋氏が制作に関わっているシリーズです。従って「風の伝説ザナドゥⅡ」の発売前に木屋氏が日本ファルコムを退社した事でシリーズとしては終了。以降は「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」から派生した「英雄伝説シリーズ」などが続いていく事になります。

シリーズに該当する?しない?

シリーズの第二作目である「ザナドゥ」。その名を冠した「東亰ザナドゥ」が2015年に発売、また2026年には「亰都ザナドゥ -桜花幻舞-」の発売が予定されていますが、こちらについてはドラゴンスレイヤーシリーズには含まれていません。

“ファ”のほうは?

あれは一応ザナドゥの移植版ではあるが、アレンジが効きすぎて別物じゃから微妙な立ち位置じゃな

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以上が「ドラゴンスレイヤーシリーズ」の概要になります。

ドラゴンスレイヤーシリーズ作品一覧

ではドラゴンスレイヤーシリーズに該当する作品はいくつあるのでしょうか。以下にそのシリーズの一覧を載せていきます。

ナンバリングタイトル

まずはナンバリングタイトルの一覧から。

発売年タイトル
I1984年ドラゴンスレイヤー
II1985年ザナドゥ
III1986年ロマンシア
IV1987年ドラゴンスレイヤーⅣ ドラスレファミリー
V1987年ソーサリアン
VI1989年ドラゴンスレイヤー英雄伝説
VII1991年ロードモナーク
VIII1994年風の伝説ザナドゥ

続編・追加シナリオ

一部の作品にはナンバリングタイトルの発売後、その続編や追加シナリオが発売されたものもありました。

発売年タイトル
II1986年ザナドゥ シナリオⅡ
V1987~
1990年
追加シナリオVol.1~3
ユーティリティ
新シナリオVol.1
ギルガメッシュソーサリアン
セレクテッドソーサリアン
VI1992年ドラゴンスレイヤー英雄伝説Ⅱ(※1)
VII1991年アドバンスドロードモナーク
VIII1995年風の伝説ザナドゥⅡ(※2)
※1 英雄伝説Ⅲ以降はシリーズ外
※2 Ⅱは例外的にシリーズに含まれる場合も

ドラゴンスレイヤーシリーズの各作品について

ではドラゴンスレイヤーシリーズの各作品について、簡単に説明をしていきましょう。

各作品の最後にその作品のProjectEGG、及びEGGコンソールでの販売サイトのリンクを張っておきます。気になった方は覗いてみてください。

ドラゴンスレイヤー

発売年1984年
ジャンルアクションRPG
発売機種PC-8801、PC-9801、FM-7、X1、
MSX、スーパーカセットビジョンなど

記念すべきドラゴンスレイヤーシリーズの第一作品目。各ステージ(フェーズ)のダンジョンにいる三つ首のドラゴンを倒し、四つの宝冠を家に持ち帰ればクリアとなるステージクリア制のアクションRPG。敵を倒して経験値を得るだけでなく、パワーストーンや金貨を回収、それを家に持ち帰えることで主人公を強化できるという、一風変わった成長システムが特徴。

フィールド内のブロックをプレイヤーの意志で動かしたり壊したり、さらには自分の家も自由に移動することができ、自分の攻略しやすいようにフィールドをリビルドできる現代で言うところの「箱庭ゲーム」のような要素があったというのも大きな特徴。

LEVEL1.0、1.1、2.0と複数のバージョンが存在し、ゲーム内容はほぼ同じだが細かい仕様やゲームバランスが改善されている。

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ザナドゥ

発売年1985年
ジャンルアクションRPG
発売機種PC-8801、PC-9801、FM-7/77、
X1、MSX、MSX2など

シリーズ第二弾。全10レベルものマップを巡り、四つの宝冠とドラゴンスレイヤーを手に入れて、キングドラゴン「ガルシス」を倒すのが目的のアクションRPG。発売当時、売り上げ本数がなんと40万本以上とパソコンゲームでは異例の記録を作り上げた伝説の作品。

敵から手に入れられる経験値、お金、アイテムと全てが有限なため、リソース管理と取捨選択が求められる。さらに全ての武器防具、アイテムに熟練度が設定されている為、限られたリソースで何を強化するのかなど考える必要があり、考えなしにプレイしていると行き詰まってしまう事も。

作品の続編として、難易度をさらに引き上げた「ザナドゥ シナリオⅡ」という作品も発売されている。

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ロマンシア

発売年1986年
ジャンルアクションADV
発売機種PC-8801、PC-9801、X1、
MSX、MSX2など

シリーズ第三作目。元々は「ドラゴンスレイヤーJr.」というシリーズの外伝的作品であったが、後にシリーズナンバリング作品となるアクション ADV。シリーズでは初の主人公が「フレディ王子」という決まったキャラクターで、ストーリーも攫われた「セリナ王女」を救出するという童話的なものになった。

作品の可愛い見た目に反して尋常ではない難易度で知られ、ゲーム攻略に必要なアイテムを手に入れる方法がほぼノーヒント。ヒントを得ようとNPCに話しかけると死亡したり、ゲームがクリアできなくなるアイテムを渡されるなど、全体的に難易度は高い。

ドラゴンスレイヤー、ザナドゥも難易度としては決して簡単ではなかったが、その難易度の次元がちょっと異様だと言えるのが本作ロマンシアだろう。

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ドラゴンスレイヤーⅣ ドラスレファミリー

発売年1987年
ジャンルアクションRPG
発売機種MSX2、MSX、
ファミリーコンピューター4など

シリーズ4作目となるアクションRPG。ドラゴン討伐を代々使命としてきた「ウォーゼン一家」が家族で協力してダンジョンに挑み、四つの宝冠とドラゴンスレイヤーを探し出し、復活したドラゴン「ディルギオス」を討伐するという作品。

ウォーゼン一家の人々の中から1人を選び、それぞれの個性とアイテムを駆使してダンジョンを探索。特定のキャラクターとアイテムの組み合わせでなければ突破できないパズルのような仕掛けもあり、その場合は一旦家に戻り交代してまたダンジョンに挑むという事を繰り返して攻略を進めていく作品。

非常にパズル性が高い作品であり、ジャンルとしてパズルアクションゲームと言っても過言ではないかもしれない作品。

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ソーサリアン

発売年1987年
ジャンルアクションRPG
発売機種PC-8801、PC-9801、X1turbo、
MSX2、メガドライブなど

シリーズ第五作品目。当時でもかなり珍しかった最大4人でパーティを組んで、4人同時に戦うアクションRPG。ひとつの大きな物語を進めていくタイプのRPGではなく、複数の”シナリオ”と呼ばれるクエストのようなものをクリアしていくタイプで、シナリオを遊ぶ順番はある程度プレイヤーの自由となっている。

時間の経過が大きなキモとなっている作品で、シナリオのクリア、町での修行、時間経過コマンドなどによりゲーム内の時間が年単位で進んでいく。キャラクターも時間経過により歳をとっていくため、いずれ老衰により死亡。それを防ぐためキャラクターを”不老不死”にする裏技があり、多くのプレイヤーが利用したとか。

前述のシナリオシステムにより、ゲーム本体とは別に追加シナリオ集というものが多く登場した事で、長く遊べる作品となった。

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ドラゴンスレイヤー英雄伝説

発売年1989年
ジャンルロールプレイングゲーム
発売機種PC-8801、PC-9801、MSX2、
FMTOWNS、スーパーファミコン
PCエンジンなど

シリーズ第6弾、シリーズとしてというか日本ファルコムとしても珍しい「ドラゴンクエスト」のようなスタンダードなRPG。父を殺され国を奪われた「セリオス王子」が、父の仇を追う中で仲間と出会って各国の世直しをしつつ、やがて世界を滅ぼそうとする「アグニージャ」と戦うというストーリー重視の作品。

非常にスタンダードなRPGに見えるが、細かい設定が可能でかつ非常に優秀なオートバトルシステムや、レベルアップ時のパラメータの成長をCPUに任せるか、自身で振り分けるかを選択でき、それによって魔法使い設定のキャラクターを肉弾戦特化にまできるなど、独自のシステムが光る。

後に本作の主人公とヒロインの間に生まれた子供が新たな主人公となる、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説Ⅱ」が発売されている。

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ロードモナーク

発売年1991年
ジャンルリアルタイムストラテジー
発売機種PC-9801、FM TOWNS、
スーパーファミコンなど

シリーズ第六弾。シリーズ初のRPGでもアクションRPGでもない、シミュレーションゲーム(リアルタイムストラテジー(RTS))という異例の作品。「大戦略」のようにひとつのマップが四つの勢力に分かれており、そのうちの1勢力をプレイヤーが担当。制限日数内に他の勢力を全滅させる事ごとできればマップクリア、という内容の作品。

RTSという事でターン制ではなく、リアルタイムでゲームがどんどん進んでいく。プレイヤーは王ユニットや兵ユニットに対し土地の領地化や、侵攻防止用の柵(または橋)の建設や破壊、敵国への侵攻を指示するだけで、細かい行動はCPUが判断し、次の指示があるまで自動で行動してくれるという仕組みの作品。

後にCPUの行動アルゴリズムの強化、さらに高難易度のゲームマップが追加された「アドバンスドロードモナーク」も発売されている。

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風の伝説ザナドゥ

発売年1994年
ジャンルアクションRPG
発売機種PCエンジンなど

シリーズ最終作となる8作品目。戦いの中で仲間とはぐれ何者か遠い異国に飛ばされた伝説の勇者の末裔である「アリオス」が、国へ戻ろうする道中ではぐれた仲間や新たな人々と合流しながら、国々で起こる問題を解決。そこから世界を滅ぼそうとする邪竜「ダルダンティス」との戦いに巻き込まれるというストーリーのアクションRPG。

ドラゴンスレイヤーシリーズでありながら、主なゲームシステムは「イース」や「ワンダラーズフロムイース」に近いものに。タイトルある「ザナドゥ」らしさとしては武器や防具に「熟練度」が設定されていたくらいだが、「ドラゴンスレイヤー」がストーリーに大きく絡むあたりにはシリーズらしさがあると言える。

後に本作のストーリーの3年後を舞台とし、再び「アリオス」を主人公とした作品、「風の伝説ザナドゥⅡ」が発売されている。

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《最後に》他とはちょっと違ったシリーズもの

さて今回は「ドラゴンスレイヤーシリーズ」についてまとめてみたんじゃが、どうだったかのう?

こういうシリーズものでも、例えばドラゴンクエストとかファイナルファンタジーとかのシリーズとは大きく違ったわね

シリーズとしての繋がりやテーマがカッチリ決まっている訳ではないからのう。逆にいうとその分作る方は、縛りが無くて自由だったかもしれん

木屋さんがこういうゲーム作りたいなあって思ったなら、もうそれがドラゴンスレイヤーシリーズ!みたい緩さがあったのかもしれないわね

だからこそ成功したのかもしれんのう。毎回毎回違ったものが出てくるから「こんなのドラゴンスレイヤーシリーズじゃない!」ってユーザー意見も出にくいじゃろうし

ああ、なんかのシリーズで新作が出る度によく聞く話w

ただ残念なのは、あくまで木屋氏が日本ファルコム時代に作っていた作品の総称なので、木屋氏が日本ファルコムを退職されたことで新作が作られなくなってしまったことじゃな…

こればっかりはどっちかが勝手にシリーズ名を使うってわけにもいかないものね

日本ファルコム45周年のイベントとして、日本ファルコムと木屋氏がまたタッグを組んで…みたいな事は起きんかのう?

あればいいけど…まあ期待するのはタダだし

そんな期待を抱きつつ、今回はここで終わるとしようか

ではまた別の何かで!

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. マーフィ大尉 より:

    以前より薄々感じていましたが、このように歴代作品を並べてみると
    ドラスレ・シリーズはPZL、SLG要素が強いですね。詰将棋的と言うべきか。
    限られたリソースをいかに効率よく運用していくか、を主題にしている辺り
    木屋義夫さんという人はゲームクリエイターというよりシステムデザイナー
    なのかもしれません。
    より純粋なRPGと言えるのは微妙に外れている“英雄系”なのが興味深く、
    RPGがシナリオ偏重になりだした時分に第一線を引き始めたのはこの辺りに
    理由があるのでしょうか?

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >PZL、SLG要素が強いですね。
      そうですね。例えばナムコの「バベルの塔」なんかもアクションパズルですが、あちらはその場その場でのパズル。一方でドラスレ系はゲーム全体の攻略を考えつつパズル。なので仰るようにSLGのような戦略性も求められるんですよね。そこがロードモナークに行き着いたのか?w

      >RPGがシナリオ偏重になりだした時分に
      全体的に見据えるものが戦略性じゃなくてドラマ性、ストーリーとしての組み立てや、矛盾のない展開、伏線、そういうものが重要視されてウケるように時代が変わってしまったんですよね。それが良いか悪いかではなく。

  2. 魚屋海乃輔 より:

    >ドラゴンスレイヤーと黎明ファルコムゲーム…
    マーフィ大尉様のテキストにも記載されておりますが、木屋氏が携わったゲームは、普遍性といいますか、
    詰将棋とか対戦将棋にように「王・玉をとらえる」という簡潔なルールのもとで解き方が万通りも存在するゲームをシステムとしていかに組み込むかを目指していたのでは、と思っています。
    ゲームの本質はそこにあるような気がして、別会社・別ゲームでもジャンルが同じだと、全ての作品が同じ
    ような進め方になってしまい、
    そこを突き進めると、最後にはシステム(ゲームのジャンル)として確立してくのかもしれません。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >簡潔なルールのもとで解き方が万通りも存在するゲーム
      まさにそうだと思います。ザナドゥなんてその最たるものですね。

      >全ての作品が同じような進め方になって
      英雄伝説なんかもそうなってしまいそうですが、キャラクター育成に多様性を持たせた事で、かろうじてシリーズ作品らしさが残った感じでした。

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