射手の塔 21F
No.0218
発売年 | 1979年 |
開発元 | ナムコ |
ジャンル | シューティングゲーム |
発売機種 | アーケード、カセットビジョン、Atari5200、PC-88、MSX、ファミリーコンピューター、X1、FM-7、Apple][、その他多数 |
はじめに…
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スペースインベーダーの後追いで登場した作品

さて、今回のフロアで紹介する作品なのじゃが…
実はしばらくぶりに再開するとなったとき、その復帰第一作目で選んでいたのは今回のこの作品だったんじゃ。ただどんな内容を書こうかとまとめていたときに、どうしてもスペースインベーダーと比較したほうが説明がし易いと気付いたんじゃな。
実際今回の作品は、スペースインベーダーがブームとなった後にその影響を受けて後追いで登場した作品なもんで色んなところがスペースインベーダーに類似しておるのじゃ。そんな訳じゃから今回のフロアに入る前に、もし「スペースインベーダー」についてよく知らないという者がおったら、前のフロアに先に行っておくと良いと思うぞ?

前のフロアにはもう行っている、あるいはスペースインベーダーについては知っているというものは、中に入るがよい、射手の塔 FLOOR 21 じゃ!
「ギャラクシアン」とは

「ギャラクシアン」は1979年に「パックマン」や「ゼビウス」でお馴染みの「ナムコ」より発売された縦画面固定型シューティングゲームで、後に「ギャラガ」「ギャプラス」などの続編が同社から発売されている。ナムコといえば「パックマン」が会社のイメージ作品と思い浮かべられるが、このギャラクシアンはパックマンの前年に発売され、パックマンにも劣らないナムコの看板タイトルとなったで作品である。
1978年に起こった「インベーダーブーム」により、様々な会社が「スペースインベーダー」に影響を受けた作品(または単なるコピー品)を世に送り出したが、本作はそのブームの終焉頃に登場した作品で、スペースインベーダーに酷似した部分は多くあるものの、それだけではない独特で刺激的な要素も多分に盛り込まれており、数多いスペースインベーダーの後追い作品の中では頭一つ抜きん出た完成度を持っていた。
本作はこの高い完成度で「スペースインベーダー」の後釜としての地位を獲得した作品であり、さらに日本で初めて「スプライト表示方式」を用いたことは、後のナムコ製ゲームだけでなく、多くのシューティングゲーム、さらに別ジャンルの様々なゲームにも影響を与えており、その影響度はスペースインベーダーに勝るとも劣らないものであったと言えよう。
「スペースインベーダー」との違いは?

ゲームが開始されると画面上にエイリアンの編隊が配置される。プレイヤーはレバーで自機(ギャラクシップ)を左右に動かし、ボタンでミサイルを発射して(ただしミサイルは画面上に一発しか表示できない)エイリアンを撃ち落とし、全て撃ち落とせばラウンドクリア。ラウンドクリア後には 再びエイリアンの編隊が配置される。と、本作の基本的なゲームの仕様はスペースインベーダーに近いものであった。
ではスペースインベーダーとギャラクシアンの違いについて、具体的に説明していこう。
まずゲームが始まって最初に気づく違いは、スペースインベーダーの自機やインベーダーキのキャラクターは単色で描かれていたのに対し、本作の自機及びエイリアンのキャラクターは複数色のドットで描かれており非常にカラフルなものになっていた事だろう。また背景もスペースインベーダーでは真っ黒だったのが、無数の星が流れていくようなものになっており、見た目だけでも非常に進化し豪華になっている事が解る。
また「スペースインベーダー」は侵略してくるインベーダーを「迎撃」することが目的であったのに対し、本作「ギャラクシアン」はエイリアンを「追撃」することが目的になっている。この目的の違いについては単なる設定だけの話で、ゲームそのものには関係無いように思えるのだが、この違いを本作はちゃんと活かし、スペースインベーダーとの差別化に成功している。
まず画面の上に編隊を組んで現れるエイリアンはミサイルを撃ってこない。敵が攻撃してこないのではインベーダーの劣化版では無いか?と思うかもしれないが、実はここが本作の大きな特徴の前振りになっているのだ。本作の敵であるエイリアンは、イメージイラストではトンボのような姿で描かれている。ところがゲーム上のエイリアンはいまいちトンボのようには見えない。それはなぜなのか。

実はエイリアンのグラフィックは逆さまに表示されており、これをひっくり返してみるとちゃんとトンボのように見えるのだ。ではこれは表示バグなのかというとそうではない。先程エイリアンを「追撃」するのが目的と書いたが、このエイリアンの編隊は画面の上に向かって進行しており自機はそれを追いかけているのである。
だからこれは間違いではなく「追撃」という設定を表現するためにあえて逆さまに表示しているのだ。さらにゲーム画面の後ろでは、星々が下に流れていく表現がされており、これにより画面上方向にエイリアンを追撃しているという感じがビジュアル的にもプレイヤーに強く伝わるようになっている。
能動的なエイリアン達が本作の魅力!

話を戻して、なぜ本作で編隊のエイリアン達はミサイルを撃ってこないのか。実は撃ってこないのはあくまで編隊状態のエイリアンだけであり、時間とともにエイリアンは編隊から単機で離脱して自機に向かって飛来し、この時自機に向かってミサイルを発射してくる。つまりスペースインベーダーでは、プレイヤーはインベーダーを迎撃する立場だったが、本作ではプレイヤーは追撃する立場であり、かつ迎撃される立場にもなったのである。
そしてこの迎撃のため飛来してくるエイリアンこそが、本作の最大の特徴であると言えるだろう。
まずこのエイリアン達にはグリーン、パープル、レッド、ボスという種類があり、それぞれに個性が与えられその個性に従った行動をとる。グリーンはやや直線的に、パープルは大きいカーブを描いて飛来し、レッドは基本的に編隊から離脱せず、ボスが迎撃のために編隊を離れる際に護衛としてレッド2機が護衛に付く、と言うようにである。
そして飛来するエイリアンは滑らかに飛行しながら自機を狙ってミサイルを撃ってくるのだが、このミサイルはスペースインベーダーのように真下に撃ってくるだけでなく、なんと斜め方向にも撃ってくるのだ。そのため敵の真下にいなければ安全という攻略法が通用しなくなっている。ちなみに、飛来したエイリアンが撃ち落とされずに画面下にたどり着いた場合、一旦消えて画面の上に再登場した後編隊に戻っていくだけでゲームオーバーにはならない。
プレイヤーは編隊状態、あるいはこのように飛来してくるエイリアンをどんどん撃ち落として行くのだが、エイリアンは残り数機になると「総攻撃」を仕掛けてくる。総攻撃が始まると、残りのエイリアンが全て編隊から離脱して飛来してくるのだが、この時エイリアンは宙返りなどの特殊な行動をしてくるだけでなく、画面下にたどり着き上から再登場しても編隊に戻る事なく飛行し続ける。

この時、当然飛来してくる全てのエイリアンがあちこちからミサイルを撃ってくるので、この時代での弾幕シューティングレベルになる。これは難しくもあるのだが、同時に非常に刺激的でスペースインベーダーには無かった新たな体験を味わえるのだ。これは病みつきになる。ちなみにパープルは飛行パターンが厄介であるため総攻撃まで残さない、というのが1つの攻略法になっている(パープルを多く残して総攻撃が始まるとかなり実際かなりキツイ)。
このようにギャラクシアンではプレイヤーが敵を追撃し、さらに敵がプレイヤーを迎撃してくるという表現をゲーム内で活かし、スペースインベーダーに類似した作品でありながらそれでいてスペースインベーダーとは一線を画す事に成功しているのだが、しかし本作にはまだそれだけでは無い要素が込められていた。それは特殊ボーナスである。
危険!?でも狙いたくなる特殊ボーナス

スペースインベーダーでは、インベーダー撃墜時の得点はインベーダーの種類により10、20、30点と決められており、それ以外ではラウンド中に登場するUFOが擬似的なランダム判定で50〜300点が得られた。インベーダーの得点は変化する事がないので、高得点を狙うにはこのUFOでいかに高い得点を得るかが1つのキーポイントになっていた。
このギャラクシアンにおいても、エイリアン撃墜時の得点はグリーン30点、パープル40点、レッド50点、ボス60点と決められており、しかも本作にはUFO的な特殊ボーナスキャラは存在は登場しない。それではスペースインベーダーより劣化してないか?と思われてしまうかもしれないが、実はそうではないのだ。
先程説明したように、本作のエイリアンは編隊状態からプレイヤーを迎撃するために、編隊を離脱して飛行してくるのだが、この飛行してくる状態の時に撃墜するとグリーン60点、パープル80点、レッド100点、ボス150点と2倍以上に増加するのだ。従って高得点を狙うのであれば、飛行中のエイリアンを撃墜するのが良いということになる。

さらにボスは飛行時にレッドを2機引き連れてやってくるのだが、この時追従するレッド2機を撃墜した直後にボスを撃墜すると、なんとボスの得点が150点から800点に激増するのである。ちなみにレッドが撃墜されていて数が足りなくなり、ボスに1機しか追従してこない場合があるのだがこの場合はレッド、ボスと続けて撃墜しても200点しか貰えない。つまり高得点を狙うなら、ボスとレッドは編隊状態では撃墜しないのが定石となる。
このように本作では、飛行中のエイリアンを撃墜する、レッドとボスは3機セットで飛行してきたところを連続撃墜する、というのが高得点獲得のキーポイントになっているのだが、しかし実際にやってみるとそう簡単な話ではないことに気がつく。
というのも本作の自機、ギャラクシップは画面上に一発しかミサイルを出せないという制限があるため、静止せずに様々な軌道で飛来するエイリアンを的確に狙う技能が必要になり、もしミスショットしてしまえば飛行するエイリアンのミサイル攻撃に、無抵抗で身を晒すことになってしまう。さらにボスの3機編隊をレッド、レッド、ボスと狙って順に撃墜するにはミスショットは許されないため相当の修練が必要になる。
安全に確実にラウンドクリアを続けるため、リスクの少ない編隊状態のエイリアン集中して狙うか、さらなる高得点のためにリスクの多い飛行状態のエイリアンを狙うか。自分の技術に見合った戦術が本作には求められる。しかし安定プレイを狙うつもりでも、目の前にボスの3機編隊が飛んでくるとボーナス目当てにリスクを承知でつい挑んでしまう。こんな誘惑をプレイヤーにチラつかせてくるのは、本作のゲームとしての完成度を実に証明しているだろう。
業界に革命を起こした「スプライト表示方式」とは

さてここまでに何度か「スプライト」という言葉が出てきた。筆者もそこまで詳しくないのだが簡単に説明すると、それまでのゲームにおいてキャラクターが動いて背景や文字などと重なった場合、キャラクターと背景が重なった絵をその場で計算してその場で作って表示するという作業が必要で、しかしそれでは処理に負荷がかかりゲーム速度が遅くなってしまっていた。
「スプライト表示形式」は海外の有名なゲームメーカー「ATARI」が開発した技術で、「スプライト」と呼ばれるものにキャラクターを描き、それをアニメーションのセル画のように背景画像に重ねて配置できるというもので、背景とスプライトがそれぞれ独立しているのでキャラクターがどのように動いたとしても、背景との重なった絵を用意する必要がない。つまり表示処理に負荷をかけずに済むのだ。
またこのスプライトは優先順位をつけての複数表示が可能なので、背景の上にスプライトでキャラクターを置いて、その上にさらにスプライトで「GAME OVER」という文字を置くと、背景の上で動き回るキャラクターがGAME OVERの文字を潜っていくように表示されるのである。今の感覚で言えば当たり前すぎる表示形式なのだが、スプライトのない時代では難儀な表示になるため、背景を描かない、文字とキャラクターを重ねないなどの方法を取っていた作品も多い(※1)。
そして日本で初めてこの「スプライト表示形式」を用いた作品がこの「ギャラクシアン」であり、これにより動く背景の星空の上にエイリアンの編隊が表示され、さらにそこから離脱したエイリアンがどのような飛行を行っても、全て滑らかに表示され動き回ることが可能になった。 また本作以降、スプライト表示形式を使用した作品はナムコ以外からも多く発売され、さらには家庭用ゲーム機などにも標準的に搭載された事でゲームの品質向上、ゲーム性の進化にも大きく貢献した(※2)。
※1 ギャラクシアンは様々なパソコンや家庭用ゲーム機に移植されたが、スプライト機能のないハードに移植されたものについては、残念ながら快適なプレイができたとは言い難いものになっていた。
※2 後にブームとなる擬似3Dタイプのレーシングゲーム(アウトランやパワードリフトなど)で表現された臨場感ある流れる風景は、スプライト技術の賜物と言えよう。
まとめ

最後にまとめると、このギャラクシアンという作品はスペースインベーダーの後追いという形で世に現れたが、カラフルな画面とキャラクター達、様々なカーブを描きながら飛来し、垂直方向だけでなく斜めにまでミサイルを撃ってプレイヤーを狙ってくるエイリアンとの刺激的な攻防、編隊時、飛来時での得点の違い、狙いたくなるボス3機編隊の特殊ボーナスなど、後追い作品ではあってもそこには明確な「個性」が与えられていた。
そして、その個性が非常にプレイヤーを魅了するものであった事で人気を博し、ギャラクシアンはスペースインベーダーの劣化コピー品などではなく、スペースインベーダーから繋がる進化の大きな道筋の1つ、後釜としての地位を獲得した。さらに日本で初めてスプライト表示形式を用いた事は、単にスペースインベーダーの系譜だけにとどまらず、もっと広い、日本のゲーム業界の進化の起爆剤になったのではないかと思う。
つまりギャラクシアンも、スペースインベーダーに劣らないゲーム史に残る偉大な作品なのだ。
ちなみにギャラクシアンの影響についてちょっとミクロな話をすると、ギャラクシアンのゲーム画面には「ROUND」や「STAGE」と言った面数を表示する文字や数字は存在しない。その代わりに画面上に旗のアイコンが表示されており、それがラウンドクリアの度に一本ずつ増えていくというちょっと特殊な方法が用いられている。この表示方法は、後のパックマンやギャラガなど多くの作品に継承され、これもナムコゲームを表す1つの「アイコン」となっている。

さて、どうじゃったかのう?
なにかしらブームを起こした偉大なゲームには、その後必ずと言っていいほど後追いで同じような作品が別の会社から登場するものじゃ。そしてそれは一見ただの「パクリ」のように見えるんじゃな。じゃがそれは「悪」なんじゃろうか?
確かに自分達でブームを起こせずに、後追い作品を出すというのは自慢できることではない。しかしある作品を参考にして生まれたものに明確な「個性」を与え、その個性により参考にした作品を上回る魅力と刺激をユーザーに与え、ゲームの世界にも新たな発展を与える事ができたなら。
それは1つの進化の形ではないかのう。
後追い作品を作る事が悪なのではない、後追いでありながら新しいものを何も生み出せず何も与えられず、単なる劣化コピー品で終わるような作品を作る事が、もっとも唾棄すべき事なんじゃとわしはいつも思っておる。
それは進化でもなく退化じゃからのう。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
以前のこちらの記事にも指摘したのですが、「亜流」というのは「ジャンル」という概念がまだなかった時代の言葉で、インベーダーから発生した一画面STGは「そういうジャンルが生まれた」とするのが正しい歴史認識だと、私は考えております。
ただ同時期、誕生したばかりで法整備以前に業界のモラルさえあいまいだった時代。丸々コピーやタイトル/キャラだけかえた「海賊版」も氾濫しており、それらが混じり合う混乱の中で「ジャンル」という概念に至れなかった不運がありました。
ただ正直申しますと、80年代からのナムコファンは鼻持ちならない人も多く、他社の「インベーダー亜流」は断罪するのに、ナムコは「全く別の新しいもの」として称賛するダブスタをとる人もいて、そういう彼らに対し他社の「一画面STG」を亜流というのなら、ギャラクシアンも紛うことなき亜流であると私は言い返しております。
ずっと待っていました!お帰りなさい!これからも楽しみにしています。
更新お疲れ様です。
現代から考えれば色々と信じられないくらいフリーダムで、パクリ問題はどうしても避けられない時代でしたね。
そんな中にあっても、後追いだけには堕さず、個性の体現や新技術の革新を忘れなかった作品だけが現代まで名を残しているのかもしれません。
とはいえ、子供だった当時はそんな事情は一切知らず画面の中にひたすら夢中でした。
一つやっかいだったのは、タイトル名ですね。
「ギャラクシアン」「ギャラガ」「ボスコニアン」の3つが、まだ子供の頭の中では絶えずぐちゃぐちゃになっていたことをよく覚えています。
初めて読みましたが中々読み応えのある記事でした!ギャラクシアンやってみようかな…
楽しく、興味深く、拝読させていただきました。幼少期にギャラクシアンは、デパートの屋上、温泉宿のゲームコーナー、バッティングセンター、ゴルフ練習場など、どこでも設置されていた気がします。また「ゲー○セ○ターあ○し」では、勝負(競技というべきか?)ゲームとして
よく登場していたことも有り、その影響からよく遊んだ覚えがあります。
記事を拝読し、ゲームが追撃戦であること、敵機が逆さまであることから、ゲームのイラストの意味がわかったような気がします。
>>1
確かにある1つの作品が世に生まれた時に、それ1つだけで「シリーズ」とは言わないですよね。続編なり外伝が生まれて初めて「シリーズ」という言葉が成り立つ。この世にスペースインベーダーが登場した時は、それはスペースインベーダーでしか無いけれど、その亜種が生まれた事で「ジャンル」が成り立ったわけですねぇ…
>>2
ありがとうございます。まだペースはあげられませんがチビチビと更新できればなと思っています。
ギャラクシアンが追撃って全然気づきませんでした
今度友達に教えてあげます
ギャラクシアンですか。
インベーダーに比べてキャラがカラフルで撃墜音などプレイしてて
気持ち良かったですね。
旗艦が後々代表キャラになるとか、シリーズで出るとか恵まれた作品と思います。
でもこのゲームでお金使い切った後にカツアゲに会う事多かったなぁ….
文無しだったかたヘッチャラでしたけどw
>>3
ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラスは最初の頃は特に混乱しましたね。さらには後にギャラガ88とかギャラクシアン3とかw
そうかんがえると、ナムコのテイルズシリーズのややこしさもここから?w
>>4
ありがとうございます。やった事ない人に、自分の記事がきっかけで興味を持ってもらうのは、書くものとして最高の喜びです。
>>5
ゲームセンターあらし懐かしいですよねw
アーケードに限らず、ゲームウォッチ的なものも取り上げてたりして、色んな作品が楽しめました。
まあ、ノーブラボイン撃ちのインパクトには敵いませんが。
>>8
この「追撃」というシチュエーションは、ギャラガやギャプラスにも引き継がれましたね。
>>9
ゲーセンは楽しいけれど、カツアゲに遭うリスクもある。でも楽しいから行きたい。じゃあ行ってカツアゲにあってもいいように、非常金は靴に隠しておくとかねw
おぉ、おかえりなさい!そして初めましてソンゴスキーさん。
でも更新再開を知って最初に思ったことは「あ、生きてた」。
……大変失礼しました。前触れ無しの更新停止だったもので、てっきり。
当時、全部読み終わってからご挨拶を、と思っていたのをはげしく後悔
しておりましたが、再び記事を拝読できるようになってうれしい限りです。
>>15
いらぬ心配をおかけして申し訳ないです。
ちまちまとですが復帰していくつもりです。
コンゴトモヨロシク
再開おめでとうございます!
ギャラクシアンといえばどこのゲーセンにもこれだけはいつまでも置いてあるて印象が強い、ナムコオールディーズの一角(ゼビウス、ディグダグ、ドラゴンバスター、ドルアーガ、etc)ですね。
ただ、実はあまり遊んだ記憶がない・・・自分が一番印象に残ってるのは実はPCエンジンのギャラガ88です。当時あまり期待せず暇つぶしに買いましたが、とにかく画面が綺麗!部屋の電気消して遊んでました。ギャラクシアンの3作目にあたるとのことなのでスプライト技術をナムコが正当進化させた結果なんでしょうね。
>>17
いいですね、ナムコオールデイズw
ほんとゼビウスはどこにでも置いてありました。
ギャラガ88は音楽も絵も綺麗で楽しい作品でしたね。いつか紹介記事も書きたい作品ですね。
スプライトが88SRに採用されていれば、
パソコンゲームは違った運命になったかもなあと思うことはあります。
マシンスペックはファミコンよりも圧倒的に上なのに、
滑らかな動作の表示が苦手だったので、
パソコン派だった私はこの点で指をくわえてみてました。
その後、アセンブラを習得して自分でプログラムをするようになると、
その理由もああこういうことだったのかと納得しました。
そして改めてスプライトが採用されていれば・・・と思いました。
>>19
スプライトの有無でアクションやシューティングゲームの気持ちよさは天地ほどに変わりますからね…。そんな中でも日本ファルコムとかは頑張ってた印象があります。