元帥の塔 29F/No.0223
今も変わらぬ人気を持つ「銀河英雄伝説」をPCゲーム化。独自の艦隊移動システムと派手な戦闘シーンが特徴の戦術シミュレーションゲーム。
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ゲーム基本情報
タイトル:銀河英雄伝説
ジャンル:SF戦術シミュレーション
発売年:1989年
発売元:ボースティック
開発元:マイクロビジョン
発売機種:PC98、PC88、MSX2、X68000
前作:なし
後作:銀河英雄伝説・パワーアップ&シナリオ集
※使用している画像はPC-88版のものです
ゲームの説明の前に
ゲームの説明に入る前に本作における「キー」となる用語について、ゲームの説明の中にも頻繁に登場すると想われるのでゲームでの仕様も交えて簡単に説明をしておく。
《銀河英雄伝説》
1982年から1987年にかけて刊行された田中秀樹原作のSF小説。銀河帝国と自由惑星同盟の150年の長きに渡る戦いのなか、銀河帝国に常勝の天才「ラインハルト・ファン・ミューゼル」、自由惑星同盟に不敗の英雄「ヤン・ウェンリー」が現れたことにより銀河の歴史が大きく動き出す。
600名にも及ぶ個性豊かな登場人物達の生き様、数万規模の宇宙戦艦同士による戦い、そして国家に蔓延する陰謀や政治の腐敗を描くSF大河浪漫と言える作品で、1980年代後半からアニメ化、ゲーム化、漫画化もされ、35年以上経過した現在でも再アニメ化、再漫画化、舞台化などもされている永久不滅的人気を持つ作品。本作はそれを1989年にボースティックがゲーム化したものである。
この作品はわしも大好きでな。原作小説も持っておるし、OVA版のDVD-BOXも持っておるぞ!
《銀河帝国(ゴールデンバウム王朝)》
銀河の半分を支配している、皇帝と一部の上級貴族により統治された専制君主制国家。しかし政に関心のない皇帝と、やりたい放題の貴族達により政治は腐敗している。プレイヤーが操る本作の主人公であるラインハルト・フォン・ミューゼル(後にローエングラム)は皇帝に奪われた姉を救うため、銀河帝国にて絶対的な力を得てやがては皇帝を殺すという野望を抱く。
《自由惑星同盟》
銀河のもう半分を支配する、最高評議会とその委員たちによって統治された民主主義国家。先生君主国家に対するアンチテーゼとして、皇帝に支配された民衆の解放を旗印にしているが、政治家の汚職や、政治家のに媚び諂う軍人によって政治は腐敗している。こちら側にも主人公として、ひょんなことから英雄となった、軍人でありながら歴史家を志望するヤン・ウェンリーが存在するが、本作においては敵として登場するのみである。
《フェザーン》
銀河帝国と自由惑星同盟の丁度中間に位置する様々な商品の販売や流通を主な産業とする惑星で、基本的には銀河帝国の属領だが自由惑星同盟との取引も暗黙の了解で行われている中立的な存在。武力では無く経済によって帝国、同盟の支配を目論んでいるが、本作においては全く登場しない。
《提督》
提督とは1つの艦隊を率いる艦隊司令官のことで、三国志や信長の野望でいうところの武将にあたる存在。原作には何十人もの提督が登場するが、ゲーム中に登場する帝国軍の提督は16人のみで、この16人は全てのシナリオで共通である。提督自身にパラメータは存在せず、また副官や参謀、分艦隊司令官なども本作には登場しない。
《艦隊》
提督が率いる、さまざまな種類の部隊からなる集合体で、ゲーム中での行動は基本的にこの艦隊単位で行われる。提督と同じくゲーム中に登場する艦隊は全部で16艦隊あり、それぞれ第1艦隊、第2艦隊と番号で管理されている。提督と艦隊とは完全なセットになっており、この組み合わせを変更する事はできず、提督を含めた1艦隊としてパラメータが設定されている。
《部隊》
帝国軍が保有する戦闘用宇宙船の300〜500艦からなる集団。部隊には宇宙戦艦、高速戦艦、攻撃空母、巡航艦、駆逐艦、補給艦、揚陸艦の7種類があり、それぞれ見た目以外にも能力や生産にかかる費用、最大艦数などが異なる。ゲーム中での行動は基本艦隊単位だが、戦闘フェーズにおいては部隊毎に攻撃を行える。
《惑星》
シナリオ毎の舞台となる宙域に存在する惑星、または宇宙要塞。それぞれ帝国、同盟、中立のいずれかに属しており、中立、同盟に属する惑星は艦隊により占領することが可能で、惑星の占領はゲームクリア条件の1つでもある。惑星毎に防衛力や経済力、税率など幾つかのパラメータが設定されている。 ※なおここでの中立とはフェザーンに属しているという意味ではない。
ゲーム中の基本的な画面について
左側の大きな枠内が宙域フィールド画面。ただしこれで全体では無く宙域全体のごく一部であり、宙域全体の縮小マップは右上に表示されている。1シナリオでの戦いはこの宙域マップ内でのみ行われ、別の宙域マップへ移動する事はない。
フィールド画面に表示される青い四角は艦隊を構成する各部隊を表していて、数字が表示されている部隊は提督の旗艦がある部隊で、数字は艦隊番号を表している。アルファベットが表示されているのは各艦隊の指揮下にある部隊であり、アルファベットは部隊の種類、例えばBならBattleShip(宇宙戦艦)を意味している。一方赤い四角は同盟軍の艦隊とその部隊を表している。
縮小マップでは主に惑星の位置や宙域内の航行不可能エリアを確認できるほか、味方艦隊は水色の点、敵艦隊は赤色の点で表示されるので、宙域全体における敵味方の位置関係を確認する事もできる。※ただし敵艦隊は発見した場合のみ表示される
画面右下の枠内には、ゲーム中の情報、または艦隊、部隊、惑星などの簡易情報が表示される。
本作のゲーム画面はちょっと地味で華やかさにかけるんじゃが、寧ろこれが実際に旗艦内で戦術モニタを見ているような感じもあって悪くはないんじゃ
ゲーム全体の流れ
本作におけるゲームプレイの流れを簡単に記す。
①シナリオを選択
②自思考フェーズ
③敵思考フェーズ
④移動フェーズ
⑤索敵フェーズ
⑥戦闘フェーズ
⑦占領フェーズ
⑧結果フェーズ
1ターン終了
勝利・敗北条件満たしてなければ②に戻る
⑨ゲームクリア、ゲームオーバー
これがゲームの流れである。以後、この流れに沿って個別に説明していく。
選べる5つのシチュエーション シナリオ選択
【シナリオ選択】
「シナリオ」とは本作をプレイする上での「シチュエーション」のようなもので、実際に原作にて行われた艦隊戦のシチュエーション(に近いもの)を再現している。
選択できるシナリオは以下の5つ。
- ヴァンフリートの戦い 宇宙暦795年
- ティアマト星系の戦い 宇宙暦795年
- アスターテ星域の戦い 宇宙暦796年
- アムリッツァの戦い 宇宙暦796年
- イゼルローン要塞の奪還 宇宙暦798年
各シナリオ毎に専用の宙域マップが用意されており、そのマップ上でゲームを進行する。どのシナリオを選んでも主人公であるラインハルトの艦隊は強制出撃となり、宙域に存在する惑星や増援として呼べる艦隊などがシナリオ毎に異なっている。
またどのシナリオでも、ゲームクリアとなる条件は以下の2つ。
・同盟軍の艦隊を全て撃破する
・マップ上の惑星を全て占拠する
この2つの条件のどちらかを達成すればゲームクリアとなるが、条件達成前にラインハルトの部隊が全滅するか全ての惑星を同盟軍に占拠されると、状況に関係無くゲームオーバーとなる。
しかしなんでヴァンフリート会戦から始めたんじゃろうかのう。この時期はラインハルトは艦隊司令官ですら無いし、そもそもヴァンフリートの会戦は宇宙暦794年のはずなんじゃが…
その一手が戦況を変える 思考フェーズ
【自思考フェーズ】
このゲームのメインと言えるフェーズで、自軍の各艦隊や部隊、惑星に対してこのターンに実行する行動を指示する。指示はフィールドマップ上に黄色いカーソルがあるので、それを移動させて指示を行いたい艦隊(旗艦)、部隊、惑星に合わせて行う。何もないところにカーソルを合わせた場合は、艦隊や惑星などの詳細情報を確認できるほか、味方ターンの終了、ゲーム中のBGM変更、セーブやロードも行える。
※本フェーズで行えるのはあくまで「実行指示」であり、移動や戦闘はこのフェーズでは実行されない。
▼艦隊コマンド
旗艦部隊(数字の部隊)には移動、戦闘、占領、合流が実行可能。
- 移動…艦隊を通常航行で移動させる。艦隊の周囲に四角い枠が表示され、その枠内が1ターンで移動できる範囲になる。基本的には枠内で移動させたい位置をカーソルで指定するが、枠の外を指定することも可能である。枠の外を指定した場合、そのターン以降も到着するまでその目的地に移動し続ける。また枠内で移動した場合は艦隊の向きは変わらないが、枠外にカーソルを持っていくことでその方向に艦隊を向けることが可能。攻撃コマンドに比べて移動距離が長いが、通常航行のため敵と接触してもそのターンでは攻撃できない問題がある。
- 攻撃…艦隊を戦闘体制で移動させる。移動と同様に白い枠が表示され、その枠内で移動が可能だが移動コマンドに比べると範囲が狭い。また赤い枠も表示されるがこちらは移動終了後の位置からの攻撃可能範囲を表す。この赤い枠内に敵艦隊がいれば、戦闘フェーズで攻撃ができる。それ以外の仕様は移動と同様。
- 占領…中立・同盟に属する惑星(または要塞)への占領攻撃を行う。白い枠が表示され、その枠内に惑星があれば占領攻撃が可能。占領攻撃を受けた惑星は防衛力が低下していき防衛力が0になると占領される。
- 合流…実行する艦隊を別の艦隊と合流させて一つの艦隊にする。指示を出した艦隊は全て部隊が合流先の艦隊に合流し、合流後は合流先の提督の指揮下に入る。
合流コマンドはラインハルト自身も実行可能なんで、ラインハルトがビッテンフェルトの指揮下に入るなんてありえないようなことも可能なんじゃw
▼部隊コマンド
部隊に対しては索敵、編隊、補充(補給)、分割のコマンドが実行できる。
- 索敵…艦隊内の部隊を一時離脱させて目的地にて索敵行動を行わせる。索敵終了後は自艦隊に自動的に戻ってくる。索敵可能範囲は部隊により変化する。
- 編隊…部隊の艦隊内での位置を変更する。これにより艦隊陣形を組むことができる。
- 補充…部隊から指定した同類部隊へ艦の補充を行う。当然ながら補充元部隊の艦数は減る。
- 補給…補給艦のみ実行可能。部隊から指定した部隊に物資(武装)の補給を行う。
- 分割…部隊を艦隊から除外し独立部隊にする。
※独立部隊は、艦隊コマンドに加え補充や補給などの部隊コマンドも実行できる
艦隊コマンドと違いやや地味に見えそうなコマンドばかりじゃが、補充や補給はこれ無くしては成り立たないほどの重要なコマンドじゃな
▼惑星コマンド
帝国軍占領下の惑星(攻撃衛星)に対しては、徴収、生産、増援のコマンドが実行できる。
- 徴収…惑星から徴収を行う。徴収額は惑星の経済力や税率によって決定し、徴収したものはそのまま軍事費に当てられる。毎ターン実行可能だが、実行するごとに経済力は低下していく。
- 生産…惑星にて部隊を1つ生産する。生産できる部隊は惑星によって決まっており、生産費用は惑星の経済力により変動する。毎ターン実行可能だが、生産費用が軍事費から賄えなければ実行はできない。
- 増援…惑星からラインハルト艦隊以外の艦隊を出撃させる。出撃させられる艦隊はシナリオ毎に決められており、また1惑星からは1艦隊しか出撃できない制限がある。
【思考フェーズ】
敵(同盟軍)のコマンド実行フェーズ。この間プレイヤーは何も行えなえず、また敵がどんなコマンドを実行しているかもプレイヤーにはわからない。
戦闘に向けての緊張が高まる 移動、索敵フェーズ
【移動フェーズ】
艦隊及び独立部隊の移動を実行する。帝国軍と同盟軍がそれぞれのフェーズで与えられた移動(または攻撃)指示にそって、宙域上の全ての艦隊及び独立部隊が”同時に移動を実行”する。そのため攻撃目標にしていた艦隊が想定していた場所に居なかったり、包囲しようとしていたのに逆に包囲されたりするようなことが起こる。
この間プレイヤーは何も行えず見ていることしかできず、敵の動きを見て移動を変更したり中止したりもできない。
本作では同じ位置に部隊同士が重なることができないという仕様があるため、移動中または停止予定位置に他の部隊と重なりそうになると位置がずれ、最終的に艦隊の陣形が崩れてしまう場合がある。
このフェーズは本作の大きな特徴と言える部分でな、この当時のシミュレーションゲームは移動も攻撃もターン制で交互にというのが普通じゃったから、この全てが同時行動するというのは斬新じゃった
【索敵フェーズ】
各艦隊の索敵範囲内に敵がいないか索敵する。ゲームスタート時には味方艦隊以外マップ上に表示されておらず、索敵行動にて見つかった艦隊(部隊)のみが表示される。またこの索敵は部隊コマンドの索敵とは別に、全ての艦隊で自動的に実行される。
「全艦…ファイエル!」 戦闘フェーズ
【戦闘フェーズ】
戦闘態勢の艦隊のみ攻撃範囲内にいる敵部隊に対して攻撃を実行する。攻撃は部隊ごとに行い、それぞれ攻撃目標と攻撃手段を選択する。選択できる攻撃手段は3つ。
▼攻撃選択
- ビーム…中距離で効果が高い攻撃。
- 戦闘機…近距離で効果が高い攻撃。
- ミサイル…遠距離で効果が高い攻撃。
攻撃手段を選択しない場合、その部隊は防御態勢をとる。敵味方全ての部隊が攻撃選択を終了すると攻撃が実行される。
本作では艦隊の向きがどうだろうと攻撃範囲内であれば攻撃できたんじゃが、後の作品では修正されてできるだけ艦隊の前方に敵を捉えるようにしないと攻撃できんようになっておった。まあ当たり前じゃがなw
▼攻撃実行
攻撃実行時は画面が切り替り、画面左側に同盟軍の攻撃(または被攻撃)部隊、右側に帝国軍の攻撃(または被攻撃)部隊のグラフィックが表示される。最初に攻撃側に選択した攻撃手段のアニメーションが流れ、その後防御側のその攻撃による損害のアニメーションが流れる。損害アニメーションは損害数に応じて変化するが、正確な損害数は画面の下にメッセージとして表示される。
アニメーションは部隊の種類毎、かつ武装毎に全部用意されており、さらにラインハルトの旗艦部隊の場合はブリュンヒルトが表示される。
通常画面が割と地味目なゲームだけに、この戦闘アニメーションの派手さはまさに本作の華じゃな。100隻以上の艦を一気に落とした時の爽快感はたまらんぞい!
画面中央には2本の棒グラフ(戦力グラフ)が表示される。左側がこの戦闘に参加している同盟艦隊、右側は帝国艦隊のグラフになり、水色(同盟は黄色)が旗艦部隊の数、緑色(同盟は赤色)それ以外の部隊数、外の白い枠が艦隊の損害を無視した最大数を表している。
戦闘が実行されると選択した武装の残数(エネルギー、残機、残弾)が減り、残数が0になってしまった武装は次ターンにて攻撃手段として選択ができない。戦闘機のみ特殊で、帰還することで減る残数が変動する。帰還率は艦隊の戦闘機帰還率が影響している。
攻撃の結果は部隊の能力と艦隊としての能力が影響する。しかし戦闘に最も大きな影響を与えるのは部隊の艦数や武装の数、そして武装に適切な距離であり、ミサイルは強いがミサイルを発射する艦数が少ない、またはミサイルの残数が少ない場合は殆どその効果は得られない。また艦数は多くとも、距離が適切でなければ思ったほどの効果は出ない。
攻撃の実行は同時ではなく順番に行われるが、順番は艦隊の士気値が影響する。そのため同じ敵部隊を目標にしていて、先に攻撃した部隊によって敵部隊が全滅させられた場合、後から攻撃予定だった部隊は何もしないで戦闘を終えることになる。
部隊同士の戦闘終了時には自軍が与えた損害による点数と、敵軍に与えられた損害による点数が表示される。このポイントはシナリオを通して加算され、自軍の点数から敵軍の点数を引いた数字が「勝利点」となるゲームクリア時の評価に影響する。
星々を手に入れろ! 占領フェーズ
占領フェーズ
敵味方ともに占領コマンドを実行した艦隊が占領攻撃を実行する。占領は対象惑星の防御力と実行艦隊の占領効率などが影響し、防御力の高い惑星は1度で占領できるとは限らない。惑星の防御力は占領攻撃をうけると低下するが、1ターン毎にある程度回復する。
プレイヤーは防衛に対する指示は一切行えず、さらにいくつか存在する宇宙要塞もトゥールハンマーやガイエスハーケンなどと言った要塞砲を使う事もできない。
要塞砲が無いのはちと物足りぬが、本作ではラインハルトでイゼルローン要塞を攻略するシナリオがあるからのう…要塞砲が無くてプレイヤーとしては助かる感じじゃなw
勝敗の行方は…? 結果フェーズ
【結果フェーズ】
このターンでの様々な結果を判定する。この時点で1ターンが終了となり、シナリオ毎に定められた勝利、または敗北条件を満たしているとゲームクリア、又はゲームオーバーとなる。もし満たしていなければ再び自思考フェーズに移行し、以降条件を満たすまで繰り返しとなる。
自思考フェーズで合流させた艦隊、または部隊は、この結果フェーズをもって新しい艦隊の所属となる。つまり合流指示したターン内は元の艦隊の所属、あるいは独立部隊の扱いになる。同様に占領した(された)惑星も、このフェースにて所属が変わる。
勝利条件を満たして勝利した場合、それまでに獲得した勝利点によってゲームプレイの評価がされる。勝利点が1000点以上だと「決定的勝利」、1000点未満~400点以上だと「実質的勝利」、400点未満~0点以上だと「限定的勝利」、そして0点以下だと「引き分け」となる。※勝利点は自軍の点数から敵軍の点数を引いたものなので、自軍の損害が多ければ0点以下にもなる。
銀河の歴史がまた1ページ…
では最後に、この「銀河英雄伝説」という作品のまとめじゃ
本作の大きな特徴といえるのは派手な艦隊戦のアニメーションもそうなのだが、何より敵と味方が同時に動く「移動フェーズ」の面白さ、そして難しさにあった。先にも触れたがこの時期のシミュレーションゲームはプレイヤーと敵が交互に行動するのが普通だったため、相手の動きを見て次の行動を考えるというやり方ができたが、本作においては同時に動くので相手がどう動くのか予想して移動指示を与えなければいけない。これはかなり難しいのだが、その「読み」が当たったときの達成感はかなり高い。
ゲームの難易度どしては「やや辛め」といった」ところか。プレイヤー同士の対戦が考慮されていないためかコンピュータ(同盟軍)に有利な状況があり、初期状態で帝国軍は最大でも2艦隊しか使えにいにもかかわらず、同盟軍は3~4艦隊で同時に進軍して帝国軍の本拠地を狙うと同時に、他の惑星を占拠しに行くなどという好戦的な行動をとってくるので、たかだか2艦隊ではどうやっても全てには対応できず後手にまわらざるを得ない事が多い。
ゲームシステムとしては、完璧ではないにしても非常によくできていると評価できる。ここまで説明してきた内容からも解ると思うが、「銀河英雄伝説」という作品をゲーム化したときに遊ぶ側が「欲しい」と思う要素をほぼシステム化して実現できている。ゲーム化の第一作目でここまでシステムを完成させているのは驚くに値する。しかし「完璧ではない」と言ったように当然不満点はいくつかある。
まず1部隊の艦数が少なすぎる。原作では中将クラスであれば1万隻以上の艦隊を率いているが、本作では1部隊の艦数が最大でも500隻とかなり少ない為、初期状態では1艦隊が1000隻程度と原作の分艦隊よりも少ない数になってしまい迫力がない。
次にもう1人の主人公であるヤンを使用できない事は、特に同盟軍ファンにとっては非常に不満だった筈である。これは本作発売と同年にすぐ同盟軍でもプレイできる「パワーアップ&シナリオ集」が発売されたことからも、そういう声が多かったのではないだろうかと予想できる。
そして最後に提督の顔グラフィックが無いことと、各提督の旗艦のグラフィックが少ないこと。これは発売当時まだアニメでは劇場版のあとOVAの第一期が発売され始めたあたりだった事を考えれば、まだ登場していない提督や旗艦があったのだろうと予想はできる。
シナリオ1で恐らく最初に交戦する同盟軍のホーランド中将なぞ、顔が描かれるのはアニメでも最後の最後じゃからのうw
内政や人事など戦略面での操作ができないことも不満点といえるかもしれないが、銀河英雄伝説はやはり艦隊戦が華と言えることと、ゲーム化第一作目からあまり難しいことを盛り込んでも慣れていないプレイヤーには苦痛になりえると考えれば、純粋に艦隊戦のみに特化させたことは英断といえるかもしれない。
いくつかの不満点を挙げたがこれらは続編以降の作品でちゃんと解消されており、システム面でもさらに銀河英雄伝説らしさを充実させていっている。こういう作品への熱意が、ボーステックの銀河英雄伝説が「VII」まで作られる長いシリーズとなった理由であろう。それだけに契約関係でトラブルになり以降作品が作られなくなったことが非常に惜しい。
ボースティックの「銀河英雄伝説」シリーズ、なんとかアーカイブ化してくれんもんかのう…
≫EXIT
お疲れ様でした!
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コメント
大作レビューですな、原作も含めソンゴスキー殿の思い入れが深いのでしょうか?
さて、銀英伝のゲームといえば『~IV』が好きでした。
光栄の『太閤立志伝』もそうですが、小官のような平民としては“成り上がり”と
いうのが実に心地良いものでした。
ミュラーを選ぶことが多かったのですが、出世した後にラインハルトをはじめ、原作
では格上の連中をアゴでこき使うというのが最高に楽しかったものですw
>>1
>大作レビューですな、
いつもなら分割する量なのですが、できるなら本当は分割したくないので今回は一気に書きました。おっしゃるとおり思い入れも高いので筆が進んだというのもありますけどねw
ちなみに私は同盟派なんですが、帝国軍ではやはりミュラーが好きです。上級大将メンバーで一番若いのに一番精神のバランスが取れているのと、同盟軍にいてもマッチしそうなところですかねw
銀河声優伝説…違いますね、E◎レでの放送が開始されておりますが、
自分にとっての銀英伝スタートはゲームでした。それから小説、アニメだった
ので登場提督が結構いい加減だった気がします(ユリシーズの艦長・ギブソ
(ス)ンが提督)。
やはり『Ⅳ』の思い入れは強いです。限られた範囲でどのように行動するか、
という点では光栄の「ランペルール」「太閤立志伝」「三國志ⅶ~Ⅷ」など
よりも簡略化されて良かったと思います。
同盟ではウランフ、帝国ではワーレンが好きです。「信長の野望」や「三國志」
などから始まる、今の武将遍歴もこの作品との出会いで、歯止めがきいていな
い感じがします。
>>3
>同盟ではウランフ、帝国ではワーレンが好きです。
ウランフいいですよね、生き残ってたらヤンもどれだけ楽ができたことでしょうか。ワーレンも良いですね。超一流とまでは行かなくとも、過不足無い十分な能力を持った将。組織の中にこういう人材をどれだけ確保できるかというのは、三國志や信長の野望を遊んでいても重要だと理解できますよね。
私はMSXでしかやった事がないので2までしかプレイしてませんが、本当に大好きでした。
その後スーファミやサターンとかにも銀英伝は出ましたが、やはりボーステックのが1番ですね。本当にリメイクしてほしい作品です。
コメントありがとうございます。
>私はMSXでしかやった事がないので
私もそうですね。後にWindowsに移植された3(4?)を遊びましたが、複雑で諦めましたw
>やはりボーステックのが1番ですね。
個人的に面白かったのはサターンで出た銀英伝かな?イゼルローンの司令官になるとトールハンマーで無限に功績稼げたやつw
でもやっぱり私もボースティック版が一番しっくりきますね。
>本当にリメイクしてほしい作品です。
ボースティックの作品はEGGでも発売の権利持ってるから、あとは徳間書店とか原作がらみの権利が難しいんでしょうねぇ…是非何とか移植して欲しい。