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『ゴールデンアックス』スケルトンの存在がトラウマになるゲーム

闘士の塔33F/No.0160

発売年:1989年
開発元:セガ
ジャンル:ベルトスクロールACT
発売機種:アーケード、メガドライブなど
※指定の無い画像はすべてアーケード版です

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「ゴールデンアックス」とは

「ゴールデンアックス」は、1989年に「ファンタジーゾーン」や「獣王記」で有名な「セガ」よりアーケード用に発売されたファンタジー世界を舞台としたベルトスクロールアクションゲームです。

アーケード版の発売の同年にメガドライブに移植され、その後メガドライブオリジナルの続編、アーケード版の正当な続編、さらにはキャラクターを使用した格闘ゲームなど様々なものが製作された、セガを代表するアクションゲームシリーズの一つでした。

プレイヤーはバーバリアンの「アックス=バトラー」、アマゾネスの「ティリス=フレア」、ドワーフの「ギリウス=サンダーヘッド」の中から一人を操り、彼らの国を滅ぼし親や兄弟を殺した「デス=アダー軍」と戦い、最終的に総帥「デス=アダー」を倒すことが目的です。ちなみに本作は2人同時プレイも可能でした(ただし同キャラの選択は不可)。

比較的ベーシックなベルトスクロールアクションゲームでありながら、後述する「魔法」や「乗り物」の存在、また実にファンタジーっぽさを感じさせるゲームステージや効果が、プレイヤー強烈なインパクトを与えた作品といえるでしょう。また個人的に非常に思い入れの高い作品でもあります。

キャラクターの操作方法

本作の基本的な操作は、レバーでキャラクターの移動を行い、3つのボタンでジャンプ、攻撃、魔法の使用を行います。ジャンプ中に攻撃をすることで「ジャンプ切り」や、攻撃を当てて怯んでいる状態の敵に近づいて攻撃すると敵を抱えて「投げる」事も可能です。

レバーを左右どちらかに連続で2回入れることでキャラクターを「ダッシュ」させることができ、この状態のときに攻撃すると「タックル」で敵を一定距離吹っ飛ばすことができるほか、ダッシュ中にジャンプで「大ジャンプ」、さらに大ジャンプ中に攻撃で下突き(垂直切り的なもの)も可能です。
※通常時、攻撃とジャンプボタン同時押しで特殊攻撃も可能

本作の敵はかなりいやらしく、隙あらばプレイヤーを多人数で囲んでボコボコにしようとしてくるので、敵との距離を離せるダッシュ攻撃やジャンプ攻撃は非常に有効で、まずこういった攻撃を瞬時に出せるようにするのが本作の基本だったと思います。

本作の華「魔法攻撃」

本作を代表する特徴に魔法ボタンによる「魔法攻撃」というのがあります。

魔法はステージ中に登場するシーフが落とす「ポーション」を拾うことで使用可能になり、ポーションを拾っていくと画面上の魔法レベルゲージが上昇、魔法レベルが高くなっているほど使用時の魔法の効果も高くなりました。

魔法レベルのゲージ最大値はキャラクターにより違っていて、ギリウスは3レベルまで、アックスは4レベルまでしかありませんが、魔法が得意な設定のティリスは6レベルまであり、最大レベルで魔法を使用すると巨大なドラゴンを召還しそのブレスで画面中を火の海にすることが可能です。

魔法は画面上にいる全ての敵に対してダメージを与えることができるだけでなく、ダメージを与えた後に敵をダウン状態にもできるので多数の敵に囲まれた場合などに緊急回避の意味で使用するのも効果的でした。

ですが、ティリスの高レベルな魔法はダメージが非常に高いので2人同時プレイのときなどはティリスは優先してポーションを拾いボス用に温存、それ以外のキャラはポーションを1個だけ取っておいて緊急回避用に使用するなんて方法を取っていましたね。

ボスよりトラウマなスケルトン

ゲームがスタートしてからキャラクターを右方向に動かすことで、画面が右方向にスクロールしていきます(ただし一度スクロールさせてしまうと左方向には戻れない)。

すると様々な敵が現れてくるのでそれらを攻撃し体力を0にすることで倒していくのですが、このとき敵から攻撃やタックルなどを受けると、画面下にあるプレイヤーの体力ゲージが減っていき、これが0になるとミスとなり残機を失います。そして残機が0になるとゲームオーバーです。

そのステージを一定距離進むとそのステージのボスとの戦闘となり、ボスを倒すことでステージクリアとなります。

ボス戦中はボスだけでなく雑魚も多く出現し、特に後半に多く現れる雑魚

「スケルトン」は非常にやっかいな敵なので、ボス戦中にこいつがあらわれたらまずこいつを迅速に処理することが最優先といえるかもしれません。

ステージは全部で5つあり、ステージ5の最後にいるラスボス「デス=アダー」を倒すとエンディングです。

ちなみに通常体力ゲージは最大で3マス表示されていますが、1度攻撃を食らったからといって必ず1ゲージ減るとは限りません。何度か受けることで1ゲージ減る場合もあれば、連続攻撃を受けて一気に1マス減る場合もあります。かといってゲージの色が変わるわけでもないので、体力の残量についてはちょっと解りにくいでしょう。

ちなみに体力はステージクリア後に登場する、緑色のシーフが落とす肉で回復が可能です(若干ですが)。

マジで「乗り物ゲー」?

さて本作はベルトスクロールアクションゲームなのですが、たまに「乗り物ゲー」などと揶揄される場合があります。もちろんゲーム中にレースが始まるとかそういう意味ではありませんよw

ゲーム中に登場する敵の中には「モンスターに乗って」現れるものがいます。この敵に対してダウンを奪う攻撃を加えると敵はモンスターから落ち、このモンスターはプレイヤーでも乗れる状態になるんです。

モンスターに乗るとそのモンスター独自の攻撃ができるようになります。

乗ることができるモンスターは3種類いて、羽の無い鳥のような「チキンレッグ(獣王記にも登場した敵)」は長い尻尾で攻撃、赤いドラゴンは直線的に飛ぶ火の玉、青いドラゴンは前方に吐き出す炎のブレスで攻撃ができます。これらはとても強力なダメージを与えられるうえ、敵をダウン状態にできるため起き上がりに重ねれば雑魚でもボスでもハメ殺すことが可能になるんです。

なのでモンスターに乗った状態なのとそうでないのとではボス戦での難易度がガラリとかわります。しかし乗っているときに同じように敵からダウンを奪われる攻撃を受けると、プレイヤーも乗り物から落とされてしまい、さらにモンスターはプレイヤーであれ敵であれ乗っているものが何度か落ちると、逃げ出してもう乗れなくなってしまうので、本作ではいかにモンスターに乗っている状態を維持できるかというのが「キモ」になってくるのです。

本作には選択できるキャラクターに多少の特色があるのですが、しかしゲーム中は大抵乗り物に乗り続けているのでキャラの個性がほとんど出ない。それゆえ「乗り物ゲー」などといわれてしまうのでしょう。そしてこの特色は、後のシリーズに良くも悪くも受け継がれていきます。

世界観をよく表現している背景

本作ではゲーム内容以外のところでも、背景で海(河?)の上にある島のようなところで戦っているかと思ったら実は巨大な亀に乗って移動していたとか、地上だと思っていたら巨大な鷲の背中の上だったなどという凝った表現でサプライズをプレイヤーに与えてくれていましたが、他にもゲームとは直接関係ないところの表現で凝っているなあと思った部分があります。

プレイ中に何度か画面右から民間人が逃げてきたり、スクロールしていくと民間人がデス=アダー軍の兵士に足蹴にされていたりするシーンに出くわすんですが、これは個人的に上手い表現だと思って感心した記憶があります。というのも、このゲームにはゲーム世界の背景に関する情報が基本的に無いんですよ。

つまりプレイヤーが戦っている敵たちがどういう存在なのかということがはっきりしない、まあ戦う相手なんだから敵なんだろうなという程度の漠然とした認識はあるでしょうけどね。しかしそこに民間人が逃げ惑っていたり、軍の兵士に民間人が足蹴にされているシーンを見れば情報なんか無くても

「ああ、こいつらは悪者なんだ!」という認識がプレイヤーに与えられるでしょ?

アクションゲームをプレイ中にちょくちょく「民間人が襲われている!」とか「あいつらは悪魔だ、助けてくれ!」なんて会話が入ってきて止まってたらテンポが悪くなるじゃないですか。ゲームとしてのテンポを崩さすにプレイヤーに情報を伝える。その表現としてこれはとても上手いやり方だと思い、それに気がついたとき私はこのゲームがとても好きになったのです。

…と私。

最初にこの作品が私にとって思い入れの深い作品だという話をしましたが、実はこの作品がアーケードで稼動していた当時はそれほどプレイしてなかったんですよね。

アーケード版が出てからずいぶんたった頃、私は就職して田舎から東京に出てきていました。上京したばかりで友達なんかいなかったですから、同じく故郷から出てきたばかりの同僚と、週末によくゲームセンターに行っていたんですよ。

そのときゲーセンの片隅に置いてあったのがこの「ゴールデンアックス」で、もうあまりプレイする人がいなかったので私とその同僚は気兼ねなく両替した50円玉を大量に詰んでクリアするまで遊んでいました。

その頃は、週末はその同僚とゲーセンに行ってとりあえずゴールデンアックスをクリアするというのが習慣になってましたねw

初めて就職して田舎から出てきて一人暮らしも初めて、周りには頼りにする親も兄弟も親戚もいない、ちなみに私たちは入社してすぐ出向という形で他社で働くことになったので、気軽に相談できる先輩たちもほぼいない状態。そういう不安が多かった状況で、この同僚と週末に出かけるゲーセンは良い気分転換、そして心の支えになっていました。

だからそのときに何度もプレイしたこの「ゴールデンアックス」という作品は、私にとって非常に思い入れの深い作品なのです。

決してティリスがビキニアーマーだからとかではないのです!(それもあるけど
ええ、そういう話ではないのです!(それもあるけど

≫EXIT

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コメント

  1. おんちゃん より:

    初心者はギリウス、慣れてきたら、アックス、上級者はティリス。みたいな暗黙の了解がありませんでした?
    ま、大体はギリウスかティリスの2択になっていましたが。
    アックスは主人公(でしたよね?)なのに、ないがしろにされてたなぁ。
    中間キャラ故に、割り食わされたと言えるのかな?
    後、ティリスはどっかの姫さんという設定ありませんでした?

  2. K より:

     当時小学校低学年。アルゴ号の冒険やらで調教されたファンタジー脳に、ゴールデンアックスは素直に受け入れられました。怖いファンタジーという印象がありますねえ……今でも。ええ、スケルトンはトラウマです。
     これエンディングが凄く秀逸なんですよね!そうきたかとメチャ感動した記憶が。
     熱の入った記事は読んでて嬉しいですね。そして期待を裏切らないオチ。最後の画像、ティリスの尻を激写しているのはわざとですかねぇ……。
     

  3. ソンゴスキー@れとろげ より:

    > 初心者はギリウス、慣れてきたら、アックス、上級者はティリス。みたいな暗黙の了解がありませんでした?
    > ま、大体はギリウスかティリスの2択になっていましたが。
    実際そんな感じでしたね。私が良く遊んでいたときも、友人がギリウス、私がティリスでした。
    おっしゃるようにあんまりアックスは使いませんでしたね、主人公なのにw
    > 後、ティリスはどっかの姫さんという設定ありませんでした?
    一応、デス=アダー軍に滅ぼされたアマゾネスの国の王族という設定だったはずです。
    んで敵で出てくる女が、ティリスの国と敵対していたアマゾネスの国の人間で、デス=アダー軍と手を組んだとかだったような。

  4. ソンゴスキー@れとろげ より:

    ファンタジー好きには馴染む!実に馴染むぞぉ!って感じの作品ですもんねー。
    登場する敵はほとんど人間ではありましたが、逆にそれが洋物ファンタジーらしさを出してて実に良いものでした。
    エンディングも良かったですね。あそこで筐体に書かれていた「GREAT AXE」っていうのが企画段階のタイトルで、その名残で作品を日本語で表示するときに「戦斧」ってしてるという話を聞いたことがありませ。
    >ティリスの尻を激写しているのはわざとですかねぇ……。
    パンツからはみ出てる尻肉が最高にたま…って嫌だなあ、偶然ですよw
    あはは。

  5. 匿名 より:

    スケルトンに「コンコン蹴り」さんざんされました。以来RPGでもスケルトンが出てきたらこのゲームを思い出します。

  6. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >匿名さん
    >「コンコン蹴り
    あれは嫌でしたね~(泣
    剣でバサっと切られて、シールドでガッガッガッ、そしてとどめのキック。
    2ゲージくらい一気に奪われることもありましたよ…

  7. 名無しさん より:

    [絵文字:v-10][絵文字:v-115][絵文字:v-442][色:990000]色付きの文字[/色]
    おはようございます懐かしいですよゴールデンアックスティリスちゃんお尻ですねえ
    それではさようなら

  8. ソンゴスキー@れとろげ より:

    お尻ですねえ、ええお尻ですw
    ありがとう、いいお尻です。

  9. なぜ?今そんな話を!? より:

    ゴールデンアックスの思い出
    雑魚が死ぬ時の「オォウ!ゴォ~ッド!!」という悲痛な叫び声
    以上です

  10. ソンゴスキー より:

    >>9
    あの辺の叫び声は、映画のランボーとかコナン・ザ・グレートからサンプリングしたものっぽいですねw

  11. しょーけん より:

    なるほど、、ティリスのお尻を毎回見ていた・・・
    わけではなく不安を忘れさせてくれる思い出のゲームだったわけですね。
    メガドラ版はめっちゃやりましたが、アーケード版はちょっと操作に慣性のようなものがかかりムズいんですよね。
    背景の人間達がやられてるのは私も奮い立たされましたね。
    それにしても王様(?)なぜ逆さ吊りなんだ・・

  12. ソンゴスキー より:

    >>11
    まあ「良いもの」を見ていると、人間不安を忘れますからねw
    確かにダッシュしてから方向を変えると慣性が働きますよね。敵もよくダッシュキックしてから大きいカーブ描くように動いてたなあ。んでそのまま落下死したりw

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