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『ハイドライドII』超難易度?!アクションRPGの金字塔「ハイドライド」の続編登場!

勇者の塔 63F
No.0239

今回はアクションRPGの元祖とも言われた「ハイドライド」の続編T&Eソフトの「ハイドライドII SHINE OF DARKNES」の案内をするぞい。

メチャメチャ難易度が高かったと噂では聞いた事があるけど、どんなものだったのかしらね?

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ハイドライドⅡの基本情報と概要

基本情報

タイトルハイドライドⅡ SHINE OF DARKNESS
シリーズハイドライド
ジャンルアクションRPG
発売年1985年
発売/開発T&Eソフト
発売機種PC-8801、X1/turbo、FM-7/77、FM77AV、MZ-2000/2200/2500、MSX
前作ハイドライド
後作ハイドライド3 THE SPACE MEMORIES
※使用している画像は指定が無い限りFM-7版のものです

本作の概要

本作「ハイドライドⅡ」の目的は、前作同様にフェアリーランドを危機から救うことにあるが、前作のようにフェアリーランドを危機に陥れている存在がはっきりしていない状況にあるため、そこも含めて調査(謎解き)し、最終的に「地下帝国」に向かい、そこにいる「意識」なるものからフェアリーランドを救うというのが目的となっている。

本作は、プレイヤーが神によってフェアリーランドに召喚された少年(プレイヤー自身?)を操作して、前作同様の体当たり攻撃で地上やダンジョンの敵を倒して自信を成長させつつ、「会話」でNPCから情報をあつめ、様々なアイテムや新たに追加された「魔法」などを駆使しながらゲームを進行させていくという、アクションRPGとなっている。

この作品は家庭用には移植されていないのね。確か続編の「3」は移植されていたと思ったけど…

そうじゃな。本作は家庭用には移植されておらんが、前作をベースに本作の「魔法」のコンセプトを加えたのが「ハイドライド・スペシャル」としてファミコンで発売されておる

ハイドライドⅡのストーリー

これは私たちが住んでいる世界とは、まったく次元の異なった世界でのお話です。

伝説や神話とかが、単なるお話としてではなく現実になったような、そんな不思議な世界です。
剣と魔法がすべての世界。その世界をそこに住む人々はフェアリーランドと呼びました。
かつて怪物たちに支配されていた時代は終わりを告げ、人々は平和な時代に陶酔していました。

同じ頃、地の底深くで異変が起こりつつありました。ひとつの「意識」が覚醒したのです。
その「意識」は、邪悪に満ちていました。新たな怪物を創造し、死んだ物を蘇生させて、地下にひとつの世界と呼べるようなものを作り上げてしまったのです。地下を征服した「意識」は、それだけでは満足せず、地上のフェアリーランドにまで、その力を拡大しようとしていました。

この地下の異変に、修道僧たちは早くから気付き、フェアリーランドの人々に説いたのです。しかし、平和な世界に生きる人々には、まったく聞きいれてはもらえませんでした。修道僧たちは、そんなフェアリーランドの人々に失望しました。このままでは怪物が地上に現れる日も近いのです。

誰か救世主はいないのか。そんな修道僧たちの願いに心打たれた神は、時空をねじまげ人間の世界とつなげたのです。神は人間の中から、まだ心の汚れていない一人の男の子を選んだのでした。

あら?主人公って前作のジムじゃないのね?

前作からどれくらい経ったのか明言されてはおらんが、恐らくジムはもう亡くなっておるんじゃろうな。本作では現実世界から招かれた少年が主人公になっておる

今流行りの異世界転生モノ?

ハイドライドⅡの特徴

ではここから「ハイドライドⅡ」の特徴について解説するぞい。なお、主に前作からの変更点を中心に解説しておるので、読む前に一度「ハイドライド」の記事を読んでおくと解り易いと思うぞ

「ハイドライド」へのリンクはこれね?

スタートはキャラメイクから

本作の舞台は前作と同じフェアリーランドなのではあるが、今回の主人公は前作のジムではなく新たに選ばれた一人の少年(プレイヤー自身)ということで、本作ではまず前作には無かったプレイヤーの分身となるキャラクターの作成から始まる。と言ってもそれ程複雑なものではなく、主人公の名前を決定して、LIFE、STR、MAGICという3つのパラメータに30ポイントを振り分けるだけである。

LIFEとSTRについては前作と同じ役割のもので、MAGICは詳しくは後述するが、本作から新たに追加された「魔法」を使用するためのM.P(マジックポイント)に影響する。30ポイントを全て振り分けてキャラクターを保存すると、最後に各パラメータに若干のボーナスポイント(+1〜+4程度?)が加算される。

これっていい数字になるまで吟味した方が良いのかしらね?

そこまで頑張らなくても問題はないと思うんじゃが、吟味してボーナスポイント込みでLIFEを20くらいになるように調整すると、序盤がかなり楽になると思うぞ。ただしSTRとMAGICも疎かにはできんので10前後は欲しいのう

画面構成は前作を踏襲

キャラメイク後にゲームを始めるキャラクターを選んだら、ゲームのメイン画面が表示されていよいよゲームスタートとなる。

本作「ハイドライドⅡ」のメイン画面の構成は、基本的に前作と変わらないもののいくつかの変更点が見られる。まず画面の左側にフィールド画面が表示され、右側に各種ゲージと情報画面が表示されるという構成は同じだが、前作と違って取得した宝物などが通常画面内に表示されなくなっており、またゲージ類に前作に無かったMAGICとFORTHのゲージが追加されている。

フィールドが広大になった

フィールド画面に表示されるフィールドマップについては、地上マップは前作より数倍に広がり、ダンジョンは複数階層を持つものが登場、さらには「地下帝国」という第二世界ともいえる新たなフィールドが登場するなど、前作と比べて遥かに広大な世界が舞台となっている。

また、フィールド内には2つの「町」が存在するようになり、更に町中やフィールド上にはプレイヤーに基本敵対しないNPC(ノンプレイキャラクター)なども新たに登場している。

なんかグラフィックも前作から向上してる気がするわね

キャラクターやオブジェクトのドット絵が、前作より立体感や厚みを感じさせる描き方になっておるな。これも本作の特徴の一つと言えるじゃろう

TALKモードでNPCから情報収集

本作における操作方法と戦闘方法については前作と同じくテンキーで移動し、スペースバーでの「DEFEND/ATTACK」モードを切り替えつつ敵に体当たりをして倒していく仕様だが、本作より「TALK」という新しいモードが追加されている。また「魔法」が使用できるようになったほか、「コマンドウィンドウ」を開いての各種コマンドの実行などもできるようになっていた(これらについては後述)。

TALKモードはテンキーの0を押す事でDEFEND/ATTACKどちらのモードからでも移行できる新たなモードで、その名の通りNPCと会話をし情報を得る際に使用する。会話をしたい場合はTALKモードにしてNPCと接触すれば良いのだが、接触がNPCの真正面からでなければいけないという制約がある。また間違ってTALKモード以外でNPCに接触するとダメージを与えてしまい、最悪殺してしまう事もあり得た。

ちなみに、ちなみにだけど万が一NPCを殺してしまうとどうなっちゃうワケ?

魔物を倒した時と同様に、経験値とさらに「GOLD」まで貰えてしまうぞ?ただし、相応のペナルティも…

ゴクリ…

お金の概念が登場

本作では前作には無かった「金銭」の概念が存在しており、魔物やNPCを倒す事で経験値とは別にお金(GOLD)を入手する事ができるようになった。そのお金は、こちらも本作から新たに登場した「町」で使用する事ができ、商店での武器や防具、アイテムなどの売買から、特殊な施設で主人公の能力値を上げるなどの使い道が用意されている。

商店で買えるものは、剣や杖などの武器、兜、鎧、盾などの防具、ランプや回復薬、毒消し、鍵などのアイテムが売っており、それ以外にはランプを灯すのに必要な消耗品であるオイルなども売っていた。ちなみに、本作の最強防具は全て店売りの品でしかも高額なので、本作では経験値だけでなくお金を稼ぐ作業も必要不可欠になっている。

コマンドウィンドウからのコマンド実行

前作ではシステム系のコマンドはコマンドに対応するキーを直に押して実行していたが、本作ではゲーム中にエンターキーを押すことでいつでも「コマンドウィンドウ」を開くことができ、そこから様々なコマンドを実行できるようになった。コマンドウィンドウには、CAMP/ITEM DISPLAY/STATUS DISPLAYのメニューがあり、それぞれ機能別にコマンドが分けられている。

CAMPメニューからは、ゲームのスピード変更やセーブ/ロード、BGMのON/OFFなどのシステム的なコマンドの実行が可能。また一部キャンプ時のみ実行可能な魔法の使用が行えた。またITEM DISPLAYメニューからは、手に入れた武器防具の装備/解除、アイテムの使用などが行え、現在所持しているGOLDの確認もできる。STATUS DISPLAYメニューでは、主人公の現在のパラメータ(LIFE/STR/MAGIC/EXP)や、各種ステータス(LEVEL/A.P/A.C/M.P)、またFORTHの状態などを確認する事ができた。

ちなみにコマンドウィンドウは、最初のメインウィンドウのメニューからいずれかを選択すると、それに重なるようにサブウィンドウが開き、サブウィンドウを閉じるとまたメインウィンドウに戻るといった所謂マルチウィンドウ的な処理をしていたのも大きな特徴である。

ん?特に凄い動きをしてるようには思えないけど?

今の感覚ではそうじゃろうな。でもこの当時のゲームUIとして見れば、かなり革新的な表現なんじゃよコレ

FORTHが定める善と悪

本作最大の特徴の一つとも言えるのが、新たに追加されたFORTHゲージの存在だ。これは主人公の精神が今、善/悪/中立のどの位置にあるかというのを示しており、ゲージが0に近いほど悪、100に近いほど善、その中間であれば中立という扱いになる。ゲーム開始時は中立の状態から始まるが、以後プレイヤーの行動次第で適時変わって行く。

FORTHを変動させる行動で主なものは敵を殺す事で、本作では魔物だけでなくNPCも含めて全てのキャラクターに善か悪の設定がされており、そのうち悪に該当するキャラクターを殺すと主人公は善に近づくが、善に該当するキャラクターを殺すと主人公は悪に近づく。ちなみに善の魔物も悪のNPCもいるので、相手が善か悪かを判断するには、相手が能動的にこちらを攻撃してくるかで判断するしか無い。

主人公の精神が悪になると、NPCに話しかけてもまともに相手をしてくれなくなり、さらには町の商店や施設でも門前払いをくらい利用できなくなってしまう。本作のゲーム進行する上では、主人公が悪である事のメリットは無いので、基本的には善の状態をキープしておくのが良いが、経験値稼ぎやお金稼ぎをする上では”善”の魔物でも構わずに倒してしまうほうが割りと効率が良かったりする。

これスターウ○ーズの「フォース」から来てるのかしらね?フォースの暗黒面とかあったし…ってあれ?スターウ○ーズのフォースって、”FORTH”じゃなくて”FORCE”じゃなかったかしら?

多分、誤植なんじゃろうなあ…

今回も素晴らしいパッケージイラスト

さて特徴の最後として、本作「ハイドライドⅡ」のパッケージイラストについて触れてみる。前作「ハイドライド」のパッケージイラストは、当時のファンタジーRPG作品の定石から外れた非常に世界観を感じさせる良いものだったが、本作のパッケージイラストも前作同様に定石から外れた世界観を感じさせるものになっていた。

イラストは、フェアリーランドと思われる美しい風景、その空に大きな積乱雲が描かれており、その積乱雲に解け込むかのように白いローブを着た男がいるといったイラストだ。これはそらで主人公を待っている何者かの姿かとも思ったが、本作には空を舞台にした世界はない(3にはあるが)。恐らくこれはストーリーの最後に登場する、人間の少年をこのフェアリーランドに召喚した神の姿なのだろう。

そして積乱雲は空に現れるとその後天候が大きく乱れる(実際イラストでも雲の下側が暗くなっている)。つまり召喚された主人公の身に、そしてこのフェアリーランドそのものに、この後大きな嵐(災厄)が訪れるということを表しているのではないか?私はそう妄想した。なんにしてもパッと見、ゲームのパッケージには見えない素晴らしいイラストである。

ただ神様にしては、ちょっと顔つきが怖いんじゃよな…

それはそうと、今回は妖精どこにも出てないのね…

コーヒーブレイク!

といわけで、ここまででハイドライドⅡの概要と特徴は終了じゃ。この後は、本作で特に気になった部分についての話がまだ続くんで、ここで一旦休憩しておくと良いぞ

一旦休憩!

7

コメント

  1. 名無しの冒険者 より:

    難易度とともに驚きの全〇〇画面!!アイテム〇〇個!!モンスター〇〇種類!!とまあ、物量の凄さを強調する時代でもありましたね。
    我々もそれをすげーすげーと喜ぶし、雑誌も攻略情報の価値が上がるしである意味みんなで難易度の上昇を後押ししていたようなもの、それはそれで楽しい時代でした。
    無論今の時代に受け入れられるようなものでもないしイースによってもたらされた価値変換がすんなりと受け入れられた背景にこういった高難度化の流れに対する疑問があったのだろうと思いますが。

  2. ソンゴスキー より:

    >>1
    格闘ゲームやシューティングゲームにしても、複雑化して難易度も上がってどんどん敷居が高くなっていくのを感じたものですが、ただそれを強く望むそれを喜ぶユーザーが多くいるのも事実であり、それが悪ではないのも事実なんですよね。ゲーム業界として見るなら、寧ろ停滞することの方が悪かもしれませんし。
    色々な思いはあるかもしれませんが「そういう時代だ」と捉えてその時代を楽しむ気持ちを持つことも大事ですね。

  3. 名無しの冒険者 より:

    はじめまして。
    いつも楽しく読ませて頂いてます。
    ハイドライド2は、それなりにやりこんだので、いくつか情報提供できます。
    ・経験値について。
    「獲得経験値は変動しないが」とありますが、
    獲得経験値は(敵種族ごとの経験基本値ーマイキャラレベルの3倍)
    ですので、減衰します。
    今試した所、グールを倒して得られる経験値はレベル1だと24、2だと21でした。
    なのでグールは27です。AZERとWormは48位だったかと。
    (余談ですが、レベルアップに必要な経験値は(現在のレベル+1)x50)
    ・「レベルアップしても上昇するのはLIFEの最大値のみ」
    とありますが、ACが密かに5ずつ上昇してます。少しカタくなりますね。
    ・STR修行について
    「修行はSTRが最大値になるまでは、またGOLDさえ払えば何度でもチャレンジできる」
    最大値(126)と言うより、100を超えるまでは、が正確かと。
    極端な話、初期STR1で現在値99だと、一勝して100になるともう受けられなくなり、
    27連勝以上しても126止まりになります。
    ・「消費M.P」
    MPは魔法効果量に関する別に存在するパラメータなので、MAGICにしておいた方が正確かと。
    読んでて分かりにくくなりますが、「消費M.P」あたりで混乱を招きそうです。
    MP=MAGIC最大値+クリスタルや杖装備なので、
    該当クリスタル取得以降はMAGICと同値にならないんですよね。
    全体的にシステム上の細かい事なので、全部入れてしまうと折角のテンポの良さが台無しになります。
    ご参考程度に。
    イースに言及している部分は、お見事の一言に尽きます。
    当時の難易度のからイースの革命性まで、簡潔かつ分かり易く書かれてます。
    開発期間が数か月、ハードすら毎年新型が出ていた当時において、二年近くの発売日の差というのはとても長い期間であり、
    本作が出た頃にイースが出ていても、簡単すぎて流行らなかったかもしれません。
    どちらも時代が求めたゲームだったんだなあ、と思います。

  4. ソンゴスキー より:

    >>3
    詳しいご指摘を頂きまして、大変感謝しております。折角頂いたご指摘について、どのように現行記事に反映をさせようか考えているうちに返信と対応が遅くなってしまい申し訳ありません。記事の方には全てのご指摘について変更をおこなっております。
    今後ともよろしくお願いします。
    > イースに言及している部分は、お見事の一言
    ありがとうございます。そう言っていただけると、記事に盛り込んだ甲斐があります。

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