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『ハイドライド3』ほんとに200階もある塔を作ったなんて…【クラシックゲーム紹介】

勇者の塔 34F
No.0100

この記事は以前公開したものを再編集、書き足しを行った「改装版」です。

今回は「ハイドライド」三部作の最終作、T&Eソフトの「ハイドライド3 THE SPACE MEMORIES」の案内をするぞい。

あのハイドライドシリーズが、最終作でどこまで進化したのか楽しみね!

本記事を読み進める前に…

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ハイドライド3の概要

タイトルハイドライド3 THE SPACE MEMORIES
シリーズハイドライド
ジャンルフィールド探索型アクションRPG
発売年1987年
販売/開発T&Eソフト
発売機種名PC-8801、X1/turbo、MSX、MSX2
前作ハイドライドⅡ SHINE OF DARKNESS
次作なし
※使用している画像は指定が無い限りPC-88版のものです

本作「ハイドライド3」は、前作の主人公がイビルクリスタルを破壊し、再び平和が訪れたフェアリーランドにまたしても起こった厄災の原因を調査し、フェアリーランドに三度平和をもたらす事が目的のアクションRPGである。

プレイヤーは修道僧によって選ばれた少年となり、これまでのシリーズ同様にキャラクターを成長させながら、世界を巡って様々な謎を解きつつエンディングを目指す事になる。

本作は前作をベースにしつつ、難易度の緩和やアクション性の強化を行い、加えて新たに「職業」、「時間」、「重さ」などの概念の追加するなど、全体的なパワーアップが行われている。

また世界観についても、前作までと同様にガチガチのファンタジー路線かと思いきや実は…と言った意外性も盛り込まれた意欲作となっていた。

パソコンだけじゃなく、コンシューマーにも移植されてたわよね?

うむ、「ハイドライド3 闇からの訪問者(ナムコ/1989)」がファミリーコンピュータで、「スーパーハイドライド(アスミック/1989)」がメガドライブで発売されておるな

ハイドライド3のストーリー

悪夢のようなエビルクリスタルが砕け散っていらい、人々は怪物に襲われる心配も無くなり、平和に暮らしていました。人々は街を広げ、生活を豊かにしていきました。
その間に攻撃的な魔法の呪文は、その必要性を失い、人々の記憶から忘れられていきました。
反面、生活に役立つような魔法の呪文は、人々の生活そのものの中に溶け込んでいったのです。

この地、フェアリーランドでは人間と妖精が共存する美しい世界でした。
しかし、人々の生活が豊かになるにつれて、妖精たちの姿はだんだんと見られなくなってしまいました。そう、まるで人間だけの世界のようになってしまったのです。

そんなある夜、地響きとともに巨大な火柱が立ち上りました。そして、何事も無かったかのように、その夜は終わったのですが…。翌日、フェアリーランドに不思議なとびらが出現していました。このとびらは、中を通った人をどこか遠くへ飛ばしてしまうのです。
それ以外にも、フェアリーランドに地割れが出現するなど、天変地異が起こるはずのないこの地では、絶対に考えられなかったような事態が次々と起こり始めました。

事態を重くみた修道僧たちは、この原因究明を一人の若者に命じたのです。
自らの世界を守るため冒険に旅立つ若者、それがあなたなのです。

ハイドライドⅡの特徴

ではここから「ハイドライド3」の特徴について解説するぞい。なお、本作は前作からの発展型となっている部分も多いので、読む前に一度「ハイドライドⅡ」の記事を読んでおくと解り易いと思うぞ

「ハイドライドⅡ」へのリンクはこれね?

ストーリー性の強化

まず本作を起動して驚くのが、何と言っても「オープニングデモ」であろう。

過去作ではタイトル画面にただ英語でストーリーが表示されるだけだったが、本作ではゲーム起動してから少し待つと画面の中央にフェアリーランドの風景が表示され、それがアニメーションして本作の大まかな出来事を表現し、その画面の下には英語によるナレーションが流れるといった「オープニングデモ」が流れるのだ。

さらに過去シリーズは頑張ってゲームをクリアしても、文字だけの非常にシンプルなエンディング(?)が観られるだけだったが、本作ではなんと「エンディングデモ」まで流れるようになっている。しかもこれがよく出来た、感動もののエンディングなので一見の価値ありといえるだろう。

このように本作では、ゲーム内でストーリー性を強化する演出が盛り込まれていた。

職業の概念が追加

本作にてゲーム開始するには、前作同様に最初にキャラクターを作る必要があるのだが、本作ではそこに「職業」の概念が加えられている。

キャラクターメイキングでは、まず名前を決め、4つの職業(戦士/強盗/修道士/僧侶)から好きなものをひとつを選ぶ、すると選んだ職業により各パラメータが決定(ランダムで多少増減)されキャラクターが完成する。このパラメータは前作から大幅に増えており、その値が影響する部分も名前のイメージと違うところもあるので簡単に説明する。

名称役 割前作
体力攻撃に耐えられる回数に影響LIFE
腕力命中率と重量に影響なし
魔力魔法使用回数に影響M.P
精神力売買やゲーム進行に影響FORTH
魅力商品の販売に影響無し
攻撃値与ダメージに影響A.P
防御値被ダメージに影響A.C
機敏さ攻撃からの回避率に影響なし
器用さ罠解除の成功率に影響なし
教養魔法の効果時間などに影響なし
幸運各パラメータの上昇値に影響なし
重量携帯できる荷物の量無し

選択できる職業については職業毎の特殊能力などはなく、どれを選んでもゲーム上で出来ることは同じである。

ただしパラメータ的に高い低いという違いは存在し、選んだ職業によってゲームの難易度が結構変わってくる。

職業による主な違いは以下の通り。

戦士攻撃値と防御値が高い戦闘向け職業だが、その割に体力が若干低い。
他の能力は平均的なので初心者向け。
強盗体力と腕力が高く荷物も多く持てるが、魔力や精神力、魅力が非常に低い。
最初から荷物を多く持てるので初心者向けか。
僧侶魔力や精神力、魅力が非常に高いが、戦闘系の能力が低い。ただ体力だけは戦士よりも高い。
レベル5までは獲得経験値にボーナス。
修道士全体的に能力が高くオールマイティだが、体力だけが異様に低い。
序盤は瞬殺される可能性が高く、本作に慣れた人向け。

ちなみに隠し職業として「怪物」というものがあり、職業選択時に1/150の確率でなる事ができる。

選択した職業の能力値に加えて異様に体力が高いのが特徴で、お陰でゲームの進行が楽になるのだが、最後の最後に落とし穴が待ち構えているという特殊な職業である。

キャラメイク時に気をつけるパラメータとかあるの?

当然ながら「体力」、そして重量に影響する「腕力」と、レベルアップ時にパラメータ上昇値に影響する「幸運」じゃな。じゃから魔法を意識しないなら、強盗が初心者向けではあるんじゃよ

リアリティのあるフィールド

納得できるキャラクターを作成したら、いよいよゲームスタートとなる。

まずゲームをスタートして表示される画面の構成については前作と同様で、左側にフィールド画面、右側にゲージ類が表示されているのだが、ゲージは

・Life(体力)
・Attack Point(攻撃値)
・Magic Point(魔力)
・Armor Class(防御値)

が表示され、前作にあったFORTH(精神力)やExp(経験値)は表示されなくなった。そしてゲージ類の下には、新たにゲーム内での「時刻」が表示される「Time」という欄が追加になっている。

そしてフィールド画面に表示されるフィールドマップやダンジョンについては、前作からそれほど広くなってはいないが、代わりに行ける場所がかなり増えており、雲の上の世界に行ったり、本当に200階ある塔に登ったり、とてもファンタジーの世界とは思えないとんでもない場所に行くこともできるようになった。

これにより、本作ではマップが広がったというより、フェアリーランドという世界そのものが大きく広がったと言えるかもしれない。

また本作ではフィールドやダンジョンのグラフィックも更にパワーアップしている。

フィールドの地面や草原、ダンジョンの壁や床などが一つではなく複数のパターンで描かれており、苔むした地面もあれば、崩れた壁もある。また洞窟などでは、壁がゴツゴツとした岩肌で表現され、道も直線的ではなくウネウネと入り組んでいるなど実に洞窟らしいものになっているなど、フィールド全体のリアリティが増している。

今回のフィールドグラフィックは、パターンが豊富で本当にリアリティを感じるわね

ゲームの媒体から「テープ」が無くなった事で、容量的にも余裕ができたからこそなんじゃろうな

町は広く、会話は簡単に

ゲームが始まったら、町で装備を買ったり情報収集したりとなるところだが、本作では町とNPCの存在についても大きく変わっている。

まず前作ではフィールドマップ上に町のマップが同サイズで配置され、その町の周辺にNPCが徘徊していたのだが、本作ではフィールドマップ上にあるのは「町の入り口」だけで、その入口から中に入ると町専用の別マップに切り替わるようになった。

更に町のマップは大きくなり、町の中にある様々な建物に入ることで、その中にある商店や宿屋、寺院などの施設を利用することができた。

またNPCはフィールドマップ上には存在せず、町マップの中にだけ存在するように変わっており、そのNPCとの会話の仕方もまた変わっている。

前作ではNPCの真正面からTALKモードで体当たりすることでのみ会話が可能だった為、中々会話できずに苦労したプレイヤーも多かったのだが、本作ではNPCと密着してスペースバーを押せばどの方向からでも会話が可能になっている。

ただし1人のNPCとの会話パターンは基本的に1つのみで、前作のように同じNPCから複数の情報を聞くことはできなくなった。

はー、これは情報収集がストレスなくできて楽ねぇ!

町もちょっとしたダンジョン並みに広くなっているんで、情報収集がてら美しい町を観光するのも一興じゃな

精神力(善悪)の影響

町の話が出たところで、町で影響するパラメータ「精神力」についての話をしよう。

前作のFORTHから名前が変わった「精神力」だが、その意味合いは基本的に同じであり、悪の魔物を倒せば善(100)に近くなり、善の魔物を倒すと悪(0)に近くなり、その中間は中立となる。

前作ではFORTHが悪になるとNPCに話しかけても相手にしてもらえず、商店を利用すると追い出される仕様だったが、これは撤廃され精神力が悪になってもNPCとの会話も商店の利用も問題なくできるようになった。

では本作の精神力は何に影響するのかと言うと、商店で物を買う際に精神力が悪に近いほど高く売りつけられてしまうのだ。

例えば精神力が最低の0と最高の100とでは、同じ10,000ドル(本作の通貨単価は$)の物を買ってもなんと2,500ドルもの差がついてしまうのである。また買値と売値は「魅力の初期値」によっても変動する。

魅力の初期値はキャラメイク以後変動しないので、せめて精神力は高くキープしておくと買い物に便利である。

精神力を高めるには、前作同様に「悪」に属する魔物(本作ではNPCを攻撃出来なくなった)を倒す事なのだが、見分け方が相手が先に攻撃してくるかどうかでしかなく、中には見た目が一緒でも善と悪が両方存在する魔物もいる為、特にそれらが同じ場所に共存しているような場合は専守防衛にならざるを得ない。

もういちいち判別なんて面倒臭いから、いっそみんな殺してしまえば…フヒヒ

完全に暗黒面に囚われてしまったか…

コンシューマ的な操作方法に

では実際にゲームを進めていくうえで、本作での操作方法はどのように変わったのだろうか。

本作の操作方法は、

  • テンキー…主人公を上下左右に移動
  • スペース…主人公に「攻撃させる」
  • リターン…コマンドウィンドウを開く
  • ESC…ゲームの一時停止

これだけのシンプルなものとなり、0キーやファンクションキーでの操作も撤廃され、余計なキー操作が必要なくなった。ただし戦闘方法が本作で大きく変更されており、これについては後述する。

上記以外の操作やコマンドについては、全てコマンドウィンドウを開いてからの実行となり、全体的にゲームパッドの使用を意識したコンシューマゲーム的な操作方法になっている。

コマンドウィンドウからは、各種魔法の使用、武器防具の装備やアイテムの使用、パラメータの確認、システム系のコマンドなどが実行できるのだが、特殊なものとして「足元を調べる」というコマンドが追加されており、本作では宝箱は重なっただけでは取得できなくなったので、このコマンドを使用して中のものを取得する事になる。

ちなみに、コマンドウィンドウに関する大きな変更点として、本作ではコマンドウィンドウからのセーブができなくなっている。ここは本作に大きく影響を与える変更点である為、ここについても後述する。

魔法は回復系と補助系のみ

今回、魔法の使用はファンクションキーからではなく、全てコマンドウィンドウからの実行に変わったわけだが、魔法については他にどのような変更があったのだろうか。

前作で新しく登場した「魔法」については本作においても健在ではあるが、前作であまり使い勝手の良くなかった攻撃系の魔法は撤廃され(ストーリー的には平和になった事で不要となった)、回復系や補助系の魔法のみとなって、新たに追加されたものも含めて全12種に変更された。

また前作では魔法はレベルアップで覚え、M.Pは店で買って増やすという仕様だったが、本作では魔法は店で買って覚え、Magic Pointはレベルアップで増えるという逆の仕様に変わっている。

ちなみに魔法を購入する際は、お金ではなく経験値を支払って購入するのだが、僧侶と修道士の場合は支払う経験値が戦士や強盗に比べて半分で済む。

なんでわざわざ魔法とM.Pの取得の仕様を変えたのかしらね?

Magic Pointがお金で買えてしまうと、魔法能力についての職業による優位性が失われるからじゃろうな

魔法に関する注意点として、魔法を使う際に消費するMagic Pointは前作と違い自動回復せず、薬草というアイテムを使用するか宿屋に泊まる以外では回復しなくなっているので、魔法能力の低い強盗などは特に使うタイミングが限定されるだろう。

美しいBGMが増えた

「ハイドライド」及び「ハイドライドⅡ」におけるBGMは、時代の問題もあると思うが曲数も少なく、その曲にしても1ループが短いのが延々と繰り返されるようなものもあり、正直余り特筆するようなものでは無かった(なのでそれらの記事でも、BGMについては触れていない)。

しかし、本作「ハイドライド3」は違った。

短いループではないちゃんとした(という言い方も失礼だが)曲が十数曲も用意されており、様々な場面でその場の雰囲気にマッチしたBGMが流れるようになっている。

特にオープニング曲「Main Theme」については、最初に宇宙から聞こえてくるメッセージのような神秘的なイントロから始まり、そこから壮大な物語の始まりを感じさせるような曲調に変わるところでグッと心を掴まれる、そんな記憶に残る名曲であった。

ちなみに1988年には、本作単体でのサウンドトラックが発売されている。

スペシャルバージョンがある

本作「ハイドライド3」は1987年に発売されているが、1989年にPC-9801とX68000用に「ハイドライド3 Special Version(以下:SV)」という作品が発売されている。

この「SV」は、基本的な部分は「3」と変わっていないのだが、様々な追加要素が加えられたり、バランス調整などもがされている。

最も目を引く部分としてはビジュアルの強化で、オープニングデモとエンディングデモがリニューアルされ、さらに町にある店や施設に入ると店員の顔グラフィックが表示されるようになっていた。

またゲームバランスの面では、「3」では僧侶や修道士などの魔法職であっても、魔法を購入できるのは中盤に差し掛かるくらいだったのだが、「SV」では一番最初の町でいきなり購入が可能になっている。

また「3」ではゲームスタート時、町の外から始まっていたのだが「SV」では町の中から始まるなどのゲームバランスの調整もされていた。

ん?町の中から始まることの、どこがバランス調整なの?

「3」を遊んだことがある人なら、多分この意味がわかるじゃろうなw

さらに「3」から強化された部分として、敵キャラ(中ボス)の追加や、「3」には無かった海底フィールドマップの追加などもあり、一度「3」をクリアした人にとっても遊ぶ価値のあるものになっていた。

難易度はマイルドに

本作の難易度は、難易度の恐竜的進化を遂げていた前作に比べると格段に遊びやすくなり、謎解きについてもマイルドになった。

謎解きについては、何より会話での情報収集が楽になった事と、得られる情報の質も直接的では無いがかといって漠然とし過ぎているほどでも無い、程よく考える必要があるくらいのマイルドさになっていたので、何をすべきか、またゲーム進行に必要なアイテムの使い道などについても、なんとなく想像はできた。

全ての謎解きについてヒントがあるわけではないが、ダンジョンの仕掛けなどについても、よく見ると他の所と違っていたりするところがあって解る事もあるし、多少ユーザーフレンドリーな難易度にはなったが、全てにおいてフレンドリーでは無いというスタンスは「ハイドライドらしさ」でもあるだろう。

ただ本作のアイテムの中には「ジョークアイテム」というのも存在しており、それがダンジョンなどの宝箱にしれっと入っている。「由美ちゃん人形」などのように、そのアイテム名でジョークアイテムと判断できるものもあるが、「熱田のお守り」や「T&Eパック」などどこまでがジョークなのか判断が難しいものもあり、逆に「ケガナオール」などといったマジなアイテムも存在していたりと判断に困ってしまう。

本作には後述する「重量」という問題がある為、余計なものは持ち歩けない。

そういう中でのこのジョークアイテムの存在は、ある意味で本作の難易度を高める要素であったかもしれない。まあこれが一服の清涼剤である事も確かなのだが。

コーヒーブレイク!

といわけで、ここまででハイドライド3の概要と特徴は終了じゃ。この後は、本作で特に気になった部分についての話がまだ続くんで、ここで一旦休憩しておくと良いぞ

では、一旦休憩!

9

コメント

  1. 名無しの冒険者 より:

    個人的にはこのゲームの最重要装備は 両替機 だと思います。でもこれを売るとVIPカード貰えるんですよね、デメリットの方が多いけど

  2. 名無しの冒険者 より:

    これと同じ時期に出たのがソーサリアンで、秋から年末に向けてPCゲーム誌で2大タイトルが特集されてワクワクしていたことを思い出します。
    奇しくもソーサリアンも別のアプローチでリアルを表現しようとしていたゲームでしたね。両方とも歴史に名前を残す名作でした。

  3. あきら より:

    まず誤変換です。
    room1のオープニングのところで
    「一軒の価値あり」
    「演出がも鋳込まれていた」
    room2の重量のところ(戦闘してたら動けなくなった?の直前の段落)で
    「(本作の重量対には「グラム」なのだが)」
    があります。
    まあ、ちょっと考えれば意味は分かりますけれども。
    トリロジーズはかなり発売延期中みたいなので、ちゃんと2月に発売されるのか不安はありますね(苦笑)
    ファミコン版の内容は完全に忘れているので、オリジナルからやってみたい気持ちもあります。昨今のヌルゲーに慣れた身でついていけるか心配ですが。
    この記事は改訂前に最近読んだのですが、今回付け加わった部分で分かりやすくなりましたね。特にシステム上の「あちらが立てばこちらが立たず…」という、3すくみというか、複数の制約をどうバランスを取ってゲームを進めていくかという点が明晰になったと思います。

  4. ソンゴスキー より:

    >>1
    両替機が無ければまともにゲームにならないが、両替機を持っている事はゲームに重荷(まさに)になるって言うねw
    全く厳しい世界ですわ…

  5. ソンゴスキー より:

    >>2
    いやー、本当にアクションRPGといえば、T&Eソフトか日本ファルコムかって素晴らしい時代でしたね。ウィザードリィにも年齢はありましたが、それをよりリアルにゲームに落とし込んだのがソーサリアンでしたね。

  6. ソンゴスキー より:

    >>3
    誤字修正しました、ありがとうございます。誤字を指摘してもらえるのは、ガッツリ読み込んで貰ってる事の証だと思うので、非常に嬉しいことです。
    > あちらが立てばこちらが立たず…
    実は今回の改装のために、88版をまた一からやり直したんですが、改めてこの辺のバランスだなと感じました。個々の問題に対して逆らうのでは無く、そことうまく付き合うためにバランスをとるようなプレイをするゲームだなと。

  7. 名無しの冒険者 より:

    ハイドライド3は重量よりも
    暗くて見通しの悪い洞窟の中に
    悪の敵と見分けのつかない、善のモンスターがいたり(しかも強い)
    別の洞窟では画面上に見えない光を求めて
    隠し通路を探さなければいけなかったり
    (ついでにトラップもあったり)
    これを(食料と攻撃力ダウン的な)時間制限有りの中で行わなければならないのは
    方向音痴の自分にはキツいゲームだったなぁと・・・
    とはいえ結局はやり続けてクリアしたのだから
    面白い本ゲームだったのは間違いないですかね!

  8. ソンゴスキー より:

    >>7
    長くなっちゃって割愛してしまいましたが、洞窟のスポット処理とかも取り上げたかったんだすよね。
    確かにあの洞窟をスーパーならまだしもノーマルなオイルで挑むのは骨が折れますよね。しかも空腹、睡眠に加えてオイル切れって制限時間もありますからね。
    ちなみに私はマッドドラゴン戦の最中にオイル切れになって、倒した途端に真っ暗になりましたw

  9. etc. より:

    >ハイドライド3…
    レビュー拝読いたしました。ゲームシステムに焦点をあて、ゲームの特徴
    を示していて面白かったです(上から目線)。
    私は、PC98版のSVでプレイしました。ハイドライドⅠ・ⅡはFM-NEW7(テープ)
    でのプレイでしたので、「木の枝についた火からガスバーナーの炎」を
    見せつけられた類人猿が如くの進化内容で驚きました。

  10. 名無しの冒険者 より:

    洞窟で「魔法の鎧」を手に入れてワーイと喜んだのもつかの間、すぐに宇宙服を入手しなければならなくなって、重量の都合で泣く泣く手放さなくてはいけないという……。
    最初から最後まで重量に泣かされたゲームだったなぁ。あと食事。
    2回目プレイ時は、宇宙服が用済みになるまで敢えて魔法の鎧をを入手しないなんてことしたっけ。

  11. ソンゴスキー より:

    >>9
    ありがとうございます。お褒めいただき光栄の至り(下から目線w)。
    >進化内容で驚きました。
    こう言う昔のゲームを取り扱っててよく感じるのは、1980年代中盤からのゲームの進化って本当に目を見張るものがあったなという事ですね。

  12. ソンゴスキー より:

    >>10
    この作品はこれ見よがしに宝箱は置いてあるものの、これは今取って良いものなのか、取らない方がいいのか、まさに取捨選択を迫られるものが多かったですね。ドラクエとかなら、所持枠さえ空いてればいらない装備でも持ち帰って売るとかできましたが、この作品には本当にそんな余裕は無かったですね。

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