大きく変わった戦闘関係
後半は、本作「ハイドライド3」でこれまでのシリーズから大きく変わった戦闘関連の話から始めていこう。
アクション性の強くなった戦闘
前作までのハイドライドシリーズでは、戦闘はスペースバーでATTACK(場合によりDEFEND)モードに切り替えて敵に体当たりをするという方式だった。本作ではここが大きく変わり、体当たりではなくスペースバーを押して武器での攻撃を正面に繰り出しその攻撃を当てる、というように変わった。なので敵と密着していなくても、武器の攻撃が当たる範囲からなら攻撃が可能になっている。

また武器についても近接武器と遠隔武器という2つの種類が登場し、近接武器は攻撃範囲は短いので接近する必要があるのだが、武器そのものの攻撃値に主人公の攻撃値が乗るので与えられるダメージが高い。一方、遠隔武器は攻撃範囲が長いので離れていても攻撃が可能だが、武器の攻撃値に主人公の攻撃値が乗らないので与えられるダメージは低くなる、という違いがある。
遠隔武器にはスリングや弓などがあり、ダメージは低いものの離れたところから一方的に攻撃できるのでアクションが苦手なプレイヤーでも有利に戦闘が行え、更に弾や矢は買う必要が無く無限に撃ち放題という便利な武器なのだが、どれだけレベルが上がっても与えられるダメージが変わらないので、近接武器と比較すると戦闘が長引きやすいという問題はある。
ちなみに地味に大きな変更点として、本作ではLIFEが自動回復しなくなっており、受けたダメージは回復薬か魔法、あるいは食事か宿屋に泊まる以外では回復しない。従って敵の攻撃を受けにくい遠隔武器は弱いとは言え安全面で言えばかなり有効な武器と言える。

安全を取るか、壊滅スピードを取るか…じゃな

じゃあ近接と遠隔と両方を持ち歩いて、状況によって使い分けたら良いんじゃないの?

ところがそうもいかんのじゃよ、「重量」が…まあ、そこは後で出てくるじゃろう
中ボス戦が追加された
戦闘方法について触れたところで、戦闘に関連した本作の追加要素や変更点についても触れておく。
まず、本作では新たに「中ボス戦」が追加されている。これまでのシリーズ作品でも中ボスのような敵(例えばハイドライドのドラゴン)は存在したが本作ではちゃんと中ボスとして、ある洞窟の最奥に生息している画面の1/3をも覆う程の大きさを持った化け物「マッドドラゴン」が存在しているのだ。

このマッドドラゴンとの戦いはそれまでの敵との戦いと大きく違い、1画面分の大きな部屋の中での戦闘になるのだが、戦闘が始まるとマッドドラゴンを倒さない限り部屋の外に出られなくなり、更にここでの戦闘中はコマンドウィンドウを開けなくなる仕様になっている。
閉ざされた部屋での戦闘になるため、他の雑魚敵が邪魔をしにくる事は無いが、コマンドウィンドウが開けないということは、体力が危なくなっても魔法や回復薬による体力回復がもできないと言うことで、かなりガチなバトルになるだろう。なお、この仕様はラスボス戦でも同様である。

ムキー!もう!ボス戦で回復手段無しってキツ過ぎない?!

まあ一つだけ回復手段があるんじゃよ、ヒントは「時間」じゃな
自動ではレベルアップしない
戦闘について最後はちょっとしたものではあるが、経験値(EXP)についての変更点である。過去シリーズのように敵を倒して経験値を獲得し、一定値になったらレベルが上がるという仕様は変わっていないが、一定値になってもレベルが「自動的」には上がらないように変わった。レベルを上げるには、町の中にある「寺院」に行く事でレベルアップ町する事が可能であり、レベルアップすると各パラメータが上昇し、経験値はまた0にもどる。
いちいち寺院に行かなければいけないのは不便であるが、本作では「魔法」を経験値で買う必要があり、この仕様のおかげでレベルアップを気にしないで買いたい魔法分の経験値を一気に貯めるということが可能になっている。
ハイドライド3はつらいよ セーブ編
ではここからは、本作「ハイドライド3」で生きていくのに特に大変な部分3つについてフォーカスしていきたい。まずは「セーブ」についてだ。
なにせ事故死が多いので…
さてこのゲームにおいて、初心者が陥りやすい問題の一つに「事故死」の多さがある。
本作は画面がスクロールしない、ハイドライドシリーズ伝統の画面切り替え式(キャラクターが画面の端に行くと次の画面が出る)を採用しているのだが、次の画面の状況がわからないため、画面が切り替わったら目の前に敵がいていきなり殴られるという事が割と頻繁に起こる。
またこちらが遠距離攻撃できるように、魔物の中にも遠距離攻撃を使ってくるタイプがおり、画面が切り替わった時に近くにいると遠距離攻撃をバンバン撃ってくるので、何が起こったかわからないまま死んでしまうことがまま起こりうるのだ。

特にキャラクター作成後、ゲームが始まった瞬間に食人樹から遠距離攻撃を連発されて死亡、あるいは町で支度を終え、さあ冒険に出発だと町の外に出た瞬間に食人樹に遠距離攻撃を連発されて死亡という苦い経験をしたプレイヤーも多いだろう。
「セーブ」はマメにしたいのだが…
これに似たケースは前作までも起こりえた。だがそれは「こまめにセーブ」する事で回避はできたのだ。しかし本作では今までのようにどこでもセーブは出来なくなり、セーブは街にある「宿屋」に泊まった時か、使い捨ての「キャンプ道具」を使用した時にしか出来なくなってしまったのである。

であるならば、宿屋でのセーブをマメに行いたいところなのだが、何と宿屋は一泊1,000ドルもし、そしてゲーム開始時のプレイヤーの所持金は1,000ドルである。これではとてもではないが気楽にセーブなど出来る環境ではない。ちなみにだがキャンプの道具は20万ドルほどするので、こちらをあてにするというのは論外であろう。従って本作はRPGとしては非常に珍しい、
序盤は「宿代を稼ぐ為に戦うRPG」なのである。

うーん。なら死なないように慎重に行動して、できるだけ宿屋は利用しないように頑張る?

ところが「時間」の問題で、そうも行かないんじゃよな…
ハイドライド3はつらいよ 時間編
1日24時間での「時刻」がある
次にだが、本作には過去作には無かった「時間」という概念が存在しており、これがゲームプレイにおけるちょっとしたハードルとなっていた。
時間があると言うことは「時刻」もあるわけで、この世界の時刻は現実世界と同様に0時から始まり、60分経過で1時間、24時間経過で1日が終了となる(ただし時間の進み方は現実より遥かに早い)。そしてこの時間は、プレイヤーが何もしていなくても勝手に進んでいき、町やフィールドの景色も早朝>日中>夕方>深夜と色合い変化していく。

時刻の変化で気をつけることは、夜になってしまうと町は宿屋と寺院以外が使用不可になり、NPCも皆家に帰ってしまうので町からいなくなってしまう。さらに夜は魔物が強化され、日中は雑魚のようだった相手からでも手痛いダメージを被るようになってしまう。従って夜に行動するメリットはないのだが、町から人がいなくなるからこそ…という場面も存在する。
食事と睡眠が大事なRPG
そしてここからが「時間」についてハードルとなる部分の本題となる。
まず本作では毎日13:00と19:00に「食事」をしなければならず、もし時間を過ぎても食事をしなかった場合には「空腹」状態となり徐々に体力が減少しはじめ、それでも対処しなければやがて「餓死」する(食事は「食料」を持っていれば自動で食べる)。ちなみに宿屋は食事込みの値段らしく、宿泊前に食事をしていなくても宿泊した時点で食事は取った事になる。

次に、夜になっても宿屋に泊まらずに「徹夜」をしてしまった場合、今度は能力値がガタ落ちになりまともな戦闘ができなくなってしまうので、セーブをしたいかどうかに関係無く町に戻って宿屋への宿泊は毎日必要になる。「キャンプの道具」があればどこでも食事込みの宿泊ができ、さらにセーブまでできるので便利なのだが、1個20万ドル近くするうえに「使い捨て」なのであまり現実的ではない。
つまりこのゲームの世界でまともに生きていくには、どこにいようとも1日2回の食事と町に戻って宿屋での睡眠が必須となるのである。

食事は買い忘れは怖いから、事前に大量に買い込んでおけばいいんじゃないかしら?

ところがそれもまたそう簡単にはいかないんじゃよ、「重量」が…。
ハイドライド3はつらいよ 重量編
さて、次がいよいよ本作最大のハードルであり、下手をすればラスボスよりも厄介かもしれない問題「重量」についてである。
買い物したら動けなくなった?
本作には「重量」という概念が追加されており、作中に登場する全ての物に重さが設定されていた。ゲームをプレイしていると急に足が遅くなる、武器屋で新しい武器防具を買ったら店の外で動けなくなった、などの状況に本作をプレイしたことがある人なら誰でも一度は陥った事があるだろう。
これらはすべて重量オーバーが原因なのだ。
本作では主人公の「腕力」によって「持てる重量」というのが決められており、装備品と持っているアイテムの総重量が主人公の持てる重量に近くなるほど主人公の動きが鈍くなり、持てる重量を超えてしまうと一歩も動けなくなってしまう、そういう仕様になっているのである。
店で何かを買った後に動けなくなるのは、買ったものの重量で持てる重量を超えてしまったからなのだが、本作では装備品の重量が矢鱈と重い(当たり前なんだが)。

大体最初に作ったキャラクターだと持てる重量は1,500〜1,800グラム(本作の重量単位は「グラム」)ほどなのだが、一番軽い武器の「ナイフ」でも500グラム、一番軽い鎧の「革の服」でも3,000グラムである。もしこの2つを買ってしまったら店を出た途端に動けなくなり、せっかく買った鎧を捨てない限り手詰まりとなってしまうのだ。
戦闘してたら動けなくなった?
ではプレイ中に急に足が遅くなったり、動けなくなったりするのはなぜか。それは戦闘後に入手する「コイン」の重さが原因であり、なんとこの作品では
お金にすら重量が設定されていたのである。
コインには10ドル、100ドル、1000ドルの3種類があり、どれも1枚10グラムの重さが設定されているが、仮に魔物を倒して10ドルコインを10枚得たとしても自動的に100ドルコインに両替されることはなく、10ドルコインのまま積み重なっていくので、戦闘しているだけで徐々に動きが鈍り、やがて動けなくなってしまうのだ。

ちなみに「両替」をするには何か物を買うか、どこかにある「両替機」というアイテムを入手して使う必要がある(ちなみに両替機も500グラムと重い)。
問題は装備とコインだけではない
重量を圧迫するのは装備とコインだけでは無い。1日2回の食事に必要な「食料」は1個500グラムの重さがあるし、本作では体力が自動回復しないので「体力回復剤」も持ち歩きたいがこれは1個100グラムの重さであるなど、持って行く荷物には兎に角頭を悩ます。


レベルが1つ上がれば持てる重量は大きく増えるんで、初心者は兎に角レベル2になるまでが本当に苦労するじゃろうな…

例えば食料や回復剤は買わないで、必要なタイミングで町に戻って買ってその場で使うとか?

そうじゃな、それなら両替機を持って無くても両替できるしのう
レベルが上がれば持てる重量は増えるものの、レベルが上がれば強い装備も必要になるうえ、装備は強いほど重くなる。なので近距離と遠距離の武器、両方を持ち歩いて使い分けるなんてのはまず無理な話だ。さらにゲーム進行に必要なアイテム、主人公を強化するアイテムなどを持ち歩く必要も出てくるし、道中で宝箱から装備を拾う場合も増えてくるだろう。重量に関しての問題はゲーム中ずっと付いて回るのだ。
従って本作では今の持てる重量を意識し、荷物は必要最小限にまとめ、かつ重量に多少の余裕を持たせた行動をし、必要無いものは拾わない、不要になったものは思い切って捨てる常という心構えが求められるRPGなのである。
《最後に》ハイドライド3はつらいけど面白いよ
さて最後になるが、ここまで長い文字数を使って「セーブ」、「時間」、そして「重量」の問題について説明してきたので「かなり難儀なシステムのゲーム」だという事は伝わったのではないだろうか。もしかしたら「こんな面倒くさいシステムのゲームなんてやりたくねーなw」とか、「なにこれクソゲーなんじゃね?ww」とか思ってしまった人もいるかも知れない。しかし、実際に本作をプレイしてクリアもしたプレイヤーならば、きっとこう言うだろう
このゲームは十分に名作だと。
前作までと比べてアクション性が強化され、難易度も謎もマイルドになり、美しくそして広くなった世界に次はどこに行けるのだろうかとワクワクし、そこに流れるBGMに聴き惚れ、巨大なボスとの戦いに熱くなる。そして感動のエンディング。さらには一度クリアしても、別の職業で始める事でまた違った攻略が楽しめるなど、本作は間違いなくシリーズ最高傑作であり、アクションRPGとしても高い水準の作品である。

確かにここまで説明してきたように、厄介なシステムは存在するものの、実際遊んでみれば宿代を稼ぐのもさほど難しくはなく、1日2回の食事と睡眠も慣れれば単なるルーチンワークであり、寧ろ何時に狩場に出発し、何時間食事込みで経験値稼ぎ、何時になったら切り上げて、何時には町に戻る、などといつの間にか計画を立てられるようになっているほどである。
重量についても非常にやっかいではあるが、考え方を変えて「持てる重量」を基準に行動を考える。つまり今持てる重量がこれくらいしかないなら、それに合わせた装備と荷物を決定し、例えばもし食料を2個持つ余裕が無いのであれば、遠出は避けるかまたは早めに町に戻る。強い装備が欲しくても重量的に無理が生じるようならまずレベル上げを優先して、持てる重量が増えてから買うなどのように行動を決定するのだ。
バグとか手抜きの結果、プレイヤーがやり辛くなるシステムのゲームならクソゲーと呼ばれるのも仕方ない話だが、本作のこれらの要素は「しっかり作りこまれた制約」と言うべき、厄介ではあるが理不尽ではない難易度でプレイヤーの挑戦心を煽る要素であったのだ。私自身もこのシステムには苦戦したものの、それだけにクリアした時の達成感も高く、初めて本作のエンディングを見た時の真夜中の状況を今でも覚えているほどである。
本作と同年に発売された、プレイヤーにクリアしてもらうことが前提のRPGである「イース」の印象が強すぎて、それと比較されると確かに難しいと思える作品ではあるが、歯応えはあっても硬すぎはしない絶妙なバランスの持ったこの作品も、この時代を代表する名作アクションRPGであったことを私はここに明言したいと思う。
遊びたくなったら?
もし今回の記事を読んでハイドライド3に触れてみたい、またハイドライド3を遊んでみたいと思った方は、以下のサイトを参考にして欲しい。
パソコン版
プロジェクトEGGではPC-8801版を始め、MSX版、MSX2版、X1版が配信されており、またPC-9801版、X68000版の「ハイドライド3 SV」なども配信されている。
またハイドライドシリーズをはじめ、「夢幻の心臓」や「クリムゾン」、「スターアーサー」などのシリーズを一挙収録した「ザ・トリロジーズ」も近々発売予定である。
≫EXIT
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コメント
個人的にはこのゲームの最重要装備は 両替機 だと思います。でもこれを売るとVIPカード貰えるんですよね、デメリットの方が多いけど
これと同じ時期に出たのがソーサリアンで、秋から年末に向けてPCゲーム誌で2大タイトルが特集されてワクワクしていたことを思い出します。
奇しくもソーサリアンも別のアプローチでリアルを表現しようとしていたゲームでしたね。両方とも歴史に名前を残す名作でした。
まず誤変換です。
room1のオープニングのところで
「一軒の価値あり」
「演出がも鋳込まれていた」
room2の重量のところ(戦闘してたら動けなくなった?の直前の段落)で
「(本作の重量対には「グラム」なのだが)」
があります。
まあ、ちょっと考えれば意味は分かりますけれども。
トリロジーズはかなり発売延期中みたいなので、ちゃんと2月に発売されるのか不安はありますね(苦笑)
ファミコン版の内容は完全に忘れているので、オリジナルからやってみたい気持ちもあります。昨今のヌルゲーに慣れた身でついていけるか心配ですが。
この記事は改訂前に最近読んだのですが、今回付け加わった部分で分かりやすくなりましたね。特にシステム上の「あちらが立てばこちらが立たず…」という、3すくみというか、複数の制約をどうバランスを取ってゲームを進めていくかという点が明晰になったと思います。
>>1
両替機が無ければまともにゲームにならないが、両替機を持っている事はゲームに重荷(まさに)になるって言うねw
全く厳しい世界ですわ…
>>2
いやー、本当にアクションRPGといえば、T&Eソフトか日本ファルコムかって素晴らしい時代でしたね。ウィザードリィにも年齢はありましたが、それをよりリアルにゲームに落とし込んだのがソーサリアンでしたね。
>>3
誤字修正しました、ありがとうございます。誤字を指摘してもらえるのは、ガッツリ読み込んで貰ってる事の証だと思うので、非常に嬉しいことです。
> あちらが立てばこちらが立たず…
実は今回の改装のために、88版をまた一からやり直したんですが、改めてこの辺のバランスだなと感じました。個々の問題に対して逆らうのでは無く、そことうまく付き合うためにバランスをとるようなプレイをするゲームだなと。
ハイドライド3は重量よりも
暗くて見通しの悪い洞窟の中に
悪の敵と見分けのつかない、善のモンスターがいたり(しかも強い)
別の洞窟では画面上に見えない光を求めて
隠し通路を探さなければいけなかったり
(ついでにトラップもあったり)
これを(食料と攻撃力ダウン的な)時間制限有りの中で行わなければならないのは
方向音痴の自分にはキツいゲームだったなぁと・・・
とはいえ結局はやり続けてクリアしたのだから
面白い本ゲームだったのは間違いないですかね!
>>7
長くなっちゃって割愛してしまいましたが、洞窟のスポット処理とかも取り上げたかったんだすよね。
確かにあの洞窟をスーパーならまだしもノーマルなオイルで挑むのは骨が折れますよね。しかも空腹、睡眠に加えてオイル切れって制限時間もありますからね。
ちなみに私はマッドドラゴン戦の最中にオイル切れになって、倒した途端に真っ暗になりましたw
>ハイドライド3…
レビュー拝読いたしました。ゲームシステムに焦点をあて、ゲームの特徴
を示していて面白かったです(上から目線)。
私は、PC98版のSVでプレイしました。ハイドライドⅠ・ⅡはFM-NEW7(テープ)
でのプレイでしたので、「木の枝についた火からガスバーナーの炎」を
見せつけられた類人猿が如くの進化内容で驚きました。
洞窟で「魔法の鎧」を手に入れてワーイと喜んだのもつかの間、すぐに宇宙服を入手しなければならなくなって、重量の都合で泣く泣く手放さなくてはいけないという……。
最初から最後まで重量に泣かされたゲームだったなぁ。あと食事。
2回目プレイ時は、宇宙服が用済みになるまで敢えて魔法の鎧をを入手しないなんてことしたっけ。
>>9
ありがとうございます。お褒めいただき光栄の至り(下から目線w)。
>進化内容で驚きました。
こう言う昔のゲームを取り扱っててよく感じるのは、1980年代中盤からのゲームの進化って本当に目を見張るものがあったなという事ですね。
>>10
この作品はこれ見よがしに宝箱は置いてあるものの、これは今取って良いものなのか、取らない方がいいのか、まさに取捨選択を迫られるものが多かったですね。ドラクエとかなら、所持枠さえ空いてればいらない装備でも持ち帰って売るとかできましたが、この作品には本当にそんな余裕は無かったですね。