No.0114
発売年:1986年
開発元:コナミ
ジャンル:縦スクロールSTG
発売機種:MSX
はじめに…
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「魔城伝説」とは?
「STG強化月間」その3回目は、もしかしたら私の周りだけかもしれませんが当時MSXを持っていた人ならみんな持っていた(印象がある)ゲーム「魔城伝説」です。
「魔城伝説」は、1986年にコナミから発売されたファンタジー世界を舞台にした縦スクロールタイプのシューティングゲームで、プレイヤーは主人公「ポポロン」となって次々と現れるモンスターたちを倒しながら、ヒュドノスにさらわれた「アフロディテ姫」を救い出すのが目的です。
本作は翌年に続編となる「魔城伝説II ガリウスの迷宮」が発売されていますが、こちらはジャンルが変わってアクションRPGとなっており、さらにその続編である「シャロム」はAVGだったという”続編が出るたびにジャンルが変わる”面白いシリーズでした。
ちなみにPCエンジンの「魔境伝説」とは関係ありませんw
あと「悪魔城伝説」ともね(それは間違えないだろw
パワーアップシステム
本作のゲーム操作は、レバーによる移動とショットボタンだけのシンプルなものでしたが、パワーアップなどの仕掛けが非常に豊富でした。
主人公ポポロンの初期武装は”2連射できる矢”なのですが、画面上部から流れてくる”P”と書かれた球体(ウェポンクリスタル)を取ることによって武装が変化します。球体にショットを撃つごとに無地(ボーナスのみ)、ツインアロー、ファイアー、ブーメラン、ソード、ファイアーアローと球体の絵がかわり、その状態でとることによりその時の武装に変更されます。
また同じ武装を続けて取ることで、武装は2段階までパワーアップしました。
武装には弾の軌道や貫通力、連射性などそれぞれ特徴がありますが、状況に応じて細かに使い分けるような必要はそれほどなく、比較的好みの武装で進んでいけたと思います。
厳密にはパワーアップではないかもしれませんが、本作には他にもパワーアップ的な要素があります。
まず前述したウェポンクリスタルと同じように画面上部から流れてくる無地の球体(パワークリスタル)は、ウェポンと同じくショットを当てることにより”色”がかわり、その色によってボーナス、スピードアップ、シールド、無敵1(透明化)、無敵2(体当たりで敵を倒せる)という効果が得られました。
さらに画面上に配置されて(あるいは隠されて)いる”?”マークのパネルを撃つと”ジェル”というアイテムが現れます。これは撃っても変化はせず出現した絵柄により、ボーナス、敵全滅、時間停止、残機UP、ワープなどの効果がありました。
当時のSTGにおいてこういったパワーアップや仕掛けを豊富に取り入れるのは、さすがSTGに強い「コナミ」ならではという感じでしたね。
多彩(別の意味で)なステージとボスたち
ステージを一定距離進むとボスが待ち構えており、ボスを倒すと次のステージに進むことができます。
ステージは全部で8面まであり、8面の最後にいる「ヒュドノス」を倒せはゲームクリアでした。
まあ私は下手なので、3面が限界でしたけどねっ!
本作はシステム面において、アーケードにおいて1985年(MSX版は1986年)に発売された「ツインビー」によく似ていたのですが、これもツインビーと同じで見かけはファンシーなのに難易度は結構高い「見かけに騙されちゃいけない」タイプのゲームでしたね。
個人的には、弾を当てると”MSXじゃありえなくね?”ってくらい急速で飛んでくる雲みたいな敵が苦手でした。シールドを持っていても、シールドが防げるのは弾だけで体当たりは防げないので意味なかったですしw
そういえば個人的にこのゲームの2面が鬼門だったなあ…、何がキツいって
地面が赤すぎて目がおかしくなるっつーの!
2面で遊び終わったあとは、目がチカチカしてたもんなぁw
余談ですが、当時私の周りにはMSX持ちが多く(多分ファミコン持ちより多かった)、その人たちの家に行くとカセットの山の中に本作が必ずあった記憶があります。後年X1に絶望した私がMSX2を購入した際にも、中古でしたがこれを買いました。
難しいし3面から進めないし、目がチカチカするしと苦労はしましたがそれでも面白かったし、好きでした。
今でも不意に脳内で1面のBGMが永久ループするときがあるくらいですよw
≫EXIT
お疲れ様でした!
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コメント
懐かしい
MSX版で中学の頃、アホのように遊んでた気がする
ブーメランの軌道が好きで、そればっかり使ってましたね
で、内容ほとんど覚えてない^^b
ブーメランしか記憶にないわーw
>名無しの冒険者さん
魔城伝説のブーメランは、ただ飛んで戻って来るだけでなく、折り返し部分の滞空時間が長く、かつ飛んでからの位置調整が可能という点でも優秀な武器でしたね。