本記事は、2012年10月14日に投稿された記事をリメイクしたものになります。
射手の塔 9F/No.0114
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いらっしゃいませ!
管理人じゃ。
謎の妖精よ。
さて「夏だ!コナミだ!MSX祭り!」の第3回として、今回もコナミのMSX作品を紹介して行くぞい!
前回は、グラディウス2だったわね?今回は、何なのかしら?
今回は祭りに便乗する感じで、過去に一度公開しているコナミMSX作品の記事リメイクをしようと思っておる
ほうほう…
その作品は、個人的に当時MSXを持ってた人の家には必ずあった印象がある作品じゃ…ってなわけで中に入るが良い、射手の塔9Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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「魔城伝説」の概要
「魔城伝説」は、1986年にコナミからMSX用に発売された”縦スクロールシューティングゲーム”で、当時では割と珍しい”ファンタジー世界”を舞台にしたシューティングゲーム(以下、STG)です。
本作はアーケードや他機種からの移植ではなく、また他機種への移植もされていないMSXオリジナル作品であり、それもあってかMSX作品の中でも高い知名度を持った作品でした。
シンプルな操作性とゲーム性、それでいて豊富に用意された強化・パワーアップ要素、そしてややコミカルな見た目に似合わぬ難易度をもったSTGで、同じコナミの「ツインビー」と少し似た雰囲気のある作品と言えるかもしれません。
ストーリー
遠い遠い昔から語り継がれた伝説。
地には自然があふれ、人々は神を敬い、神の奇跡が信じられていた平和な時代だった。
グリーク王国の姫、アフロディテも神々の女王ヘラを信奉する心の優しい少女だった。
ところが神の国を追放された地獄におちた悪の大魔王、ヒュドノスが彼女の心の光に魅了されてしまった。
彼は自分自身にないその光を我がものにしようと、彼女をさらい、この世と地獄との境界にそびえる幻の館”魔城”に身を隠した。
グリーク王国は騒然となったが、幻の魔城への道を知る者は誰一人いなかった。
一方、アフロディテに想いを寄せていたポポロンは、目的地の分らぬまま、彼女を探し求めて旅に出た。
だが旅の疲れに加え、夜ごと悪夢にうなされた。何千何万匹もの魔物たちが彼女をとりまいて、今にも飛びかかりそうな気配だった。
ある夜、夢の中に神々の女王ヘラが現れて語った。
「アトスへ行くが良い。魔城への道はアトスから始まる。地にはアフロディテが道標にと残したジュエルがある。それを辿るが良い。汝の命が危い時は神の奇跡を起こすクリスタルと受けとるが良い。」
ポポロンは一路アトスを目指して歩き始めた。
果たして彼は愛するアフロディテを魔城から救い出すことができるだろうか。
「魔城伝説」はこんなゲーム
ではここからは、本作「魔城伝説」がどういった作品なのか?という点について、システムを交えつつ紹介していきたいと思います。
ゲームの目的
まずは本作の目的ですが。
本作「魔城伝説」は、「ヒュドノス」によって連れ去られた姫「アフロディテ」を救い出すと言うのが目的であり、そのためにプレイヤーは主人公である「ポポロン」となって、恐ろしい魔物が待ち受ける8つのステージを攻略していくことになります。
ゲームの操作方法
次に本作の操作方法について。
操作キー | 行動 |
---|---|
カーソルキー | 8方向に移動 |
スペースキー | ショット |
上記のように本作の操作方法は、カーソルキーでポポロンを操作し、スペースキーでポポロンの武装(初期は弓矢)を発射するだけととかなり簡単なものになっていました。
操作メッチャシンプル!
ゲームの基本ルール
そしてゲームの基本的なルールについてですが、本作は画面が上から下に向かって強制的に流れていく縦スクロール型のシューティングゲームとなっており、基本的なルールとしては、
- ステージクリア制
- 残規制
が用いられていました。
プレイヤーは主人公であるポポロンを操作しながらステージを上へ上へと進んで行きます。道中、様々な魔物が現れポポロンに攻撃(飛び道具か体当たり)をしてきますので、それをかわしつつ、弓矢を当てて敵を排除していく必要があります。
またステージ道中では、ポポロンを強化・パワーアップしてくれる”クリスタル”や”ジュエル”といったものが登場しましたが、それについては後述します。
そしてポポロンがステージの最上部まで到達すると、スクロールが止まり大きな怪物が現れます。これはステージボス的な存在であり、この怪物を倒す事ができればステージクリア、次のステージに進む事ができます。
これを繰り返していき、最終ステージであるステージ8のボス「ヒュドノス」を倒す事に成功したらゲームクリアとなり、無事エンディングを迎えられるという流れでした。
しかしステージ道中、またはボス戦でポポロンが被弾したり、敵と接触したりすると”ミス”となり、残機を1失って、武装は初期状態でステージ内の規定ポイントから再スタートとなります。
そして残機0の状態でさらにミスになってしまうと”ゲームオーバー”、というのが本作の基本ルールでした。ちなみに画面のスクロールと障害物(主に地形)の間に挟まった場合も1ミスとなります。
3種類のパワーアップ要素
本作には、主人公であるポポロンを強化・パワーアップさせる要素も存在していました。しかもその方法が3種類も用意されていたので、それについてをここから説明していきましょう。
パワークリスタル
”パワークリスタル”は画面横から流れてくる「P」と書かれた球で、神々の女王ヘラがポポロンに伝えた”神の奇跡を起こすクリスタル”のひとつです。
パワークリスタルはショットを当てるたびに色が変わり、ポポロンが接触した時の色によって以下のような特殊効果を得る事が可能でした。
色 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
黒 | ボーナス | ボーナス点が入るのみ。 |
青 | スピード | 取るたびに4段階までスピードアップ。 |
水色 | シールド | 正面からの弾を30発まで耐える。 |
白 | トランスペアランス | 一定時間敵や弾に当たらなくなる。 |
赤 | クラッシュ | 一定時間体当たりで敵を倒せる。 |
因みに、シールドが防いでくれるのはあくまで正面からの敵弾のみであり、それ以外の方向からの敵弾や、敵の体当たりそのものは防ぐことができません。
ウェポンクリスタル
”ウェポンクリスタル”は画面横から流れてくる最初は何も書かれていない球で、こちらも神々の女王ヘラがポポロンに伝えた”神の奇跡を起こすクリスタル”のひとつです。
パワークリスタルと同様にショットを当てるたびに球の中の絵が変わり、ポポロンが接触した時の色によってポポロンの装備を以下のように変更する事が可能でした。
名称 | 効果 | 2つ目 |
---|---|---|
ボーナス | ボーナス点が入るのみ。 | 同じ |
ツインアロー | 矢が横に2本並ぶ。 | 2連射⇒3連射 |
ファイヤー | 3方向に飛ぶ炎。 | 3方向⇒3列平行 |
ブーメラン | 射出された後戻ってくる。 | 2連射⇒3連射 |
ソード | 高速射出される剣。 | 1本⇒2列平行 |
ファイヤーアロー | 貫通性の高い火矢。 | 2連射⇒3連射 |
また同じ絵の球を続けて取ることで、さらに2段階までパワーアップさせることができ、2連射が3連射になったり、当たり判定が広くなったりといった変化が起こります。
ジュエル
”ジュエル”は攫われたアフロディテが道標として残していったもので、ステージ中の決まった位置に存在しています。
最初は見えなかったり、”?”マークが描かれたパネルだったりしますが、一定数攻撃を当てることで絵柄が表示され、その後ポポロンを接触させるとその絵柄によっての効果を得ることが出来ました。
色 | 名前 | 効果 |
---|---|---|
水色 | ルーク | ボーナス点が入るのみ。 |
青 | ナイト | 画面上の敵が全滅する。 |
赤 | クイーン | 一定時間敵の動きが止まる。 |
黄色 | キング | 残機が1増える。 |
黒 | オブスタクル | ただの障害物。 |
尚ジュエルは、パワークリスタルやウェポンクリスタルと違って何が表示されるかは決まっており、プレイヤーの攻撃によって変化することはありません。それゆえに戦術に組み込むことが可能です。
またパワークリスタル、ウェポンクリスタル、ジュエル、それぞれの効果はごく一部を除いてお互いに干渉することが無く、何かが何かの効果を打ち消すという事もないので、必要だと思ったものは自由に取得しても問題無いように作られていました。
以上が本作の3つのパワーアップ要素についてです。
うーん、なんかちょっと「ツインビー」っぽさがするわね?
作品が同じ縦スクロールSTGじゃから、余計そう感じるところもあるじゃろうな
「魔城伝説」の難易度
ゲーム内容の説明が終わったところで、次は本作「魔城伝説」の難易度としてはどんなものだったのかについて、STGが下手くそな筆者が個人的に気が付いたところを話していきましょう。
まず本作には、1985年にコナミから発売された縦スクロールSTG「ツインビー」と、ちょっと似たところがあるように個人的に感じました。理由は同じ縦スクロールSTGであり、かつ見た目のファンタジー感に比して難易度が高いという点でしょうか。
そしてその難易度が高い理由もちょっと似ていて、両作ともパワーアップアイテムを撃つことでアイテムを変化させ、それを取ることでパワーアップするという仕組みを採用していたのですが、このアイテムを撃って変化させるのと敵の猛攻が重なると非常に厄介なんですよね。
パワーアップアイテムは変化させたいのに、敵が多く出てくると敵を撃ったはずの弾がアイテムに当たってしまい予定外のものに変わってしまう。また希望のアイテムに変わったので取りに行きたいが、敵や敵弾が重なってしまい取りに行けないなど。
これは本作だけでなくツインビーをやった事がある人ならば、筆者でなくともあるある!と思うところではないでしょうか?
あと本作のクリスタルは一定数弾を当てると、急に軌道が変わってしまったりするから尚更なんじゃよなあ…
しかし逆にツインビーにはあったのに魔城伝説になかったことが、難易度を上げる別の理由にもなっていると筆者は感じました。それは攻撃範囲の貧弱さです。
本作魔城伝説のウェポンクリスタルで入手できる武装は、真正面方向に対しては高い攻撃力を持つものが多いのですが、その一方で前斜め方向に対しての攻撃手段が殆どありません。唯一”ファイヤー”は斜め方向にも飛ぶ武装ですが連射力が足りなさすぎます。
端的に言うと、本作はどの武装にも”壊滅力”が足りてないんですよね…。
本作は特に斜め横方向から飛んでくる敵が多く、しかもこいつらに弾をばらまかれると厄介なので、できれば斜め方向に撃てる連射性のある武装、または真正面だけにしても横にもっと広い武装で迅速に処理したいんですよね。
その点ツインビーには比較的連射性の高い”3WAYショット”がありますし、真正面だけのノーマルショットでも”分身”を取れば必然的に攻撃は横に広がりますから。そういう装備が魔城伝説にもあれば、かなり難易度は変わったと思います。
でもその辺までツインビーと同じにしちゃったら…
”魔城伝説”である意味がなくなってしまうのうw
以上のように本作「魔城伝説」には、「ツインビー」似た部分とその逆の部分があり、そこが作品の難易度に繋がっていたような気がしました。
「魔城伝説」のその他諸々
ではゲームの内容としては最後に、ここまでで紹介しなかった「魔城伝説」に関するちょっとしたことを書いておきます。
ジャンルに多様性のある続編たち
本作「魔城伝説」は1986年に発売されましたが、その後の1987年には続編の「魔城伝説II ガリウスの迷宮」が発売され、さらに同年には「シャロム 魔城伝説III 完結編」が発売されたことで魔城伝説は全三部作でシリーズ完結となりました。
しかし三部作と言っていながら実はこの3作品、以下のようにゲームジャンルが全く違うものになっていたのはご存じでしたか?
作品タイトル | 作品ジャンル |
---|---|
魔城伝説 | シューティングゲーム |
魔城伝説II ガリウスの迷宮 | アクションロールプレイングゲーム |
シャロム 魔城伝説III 完結編 | アドベンチャーゲーム |
大抵シリーズ作品っていうのは、中のシステムは大きくいじったとしてもジャンルそのものは大きく変えないものだと思うのですが、それをここまで全く違うジャンルで続編を作ったっていうのも驚きですよね。これも多様性と言うものでしょうか…。
タコと地球を救う
本作はシリーズとしてはその続編がSTG以外の作品になってしまっていましたが、ある意味では別作品でSTGとして返り咲いていました。ご存じでしたか?
それが1988年にコナミからMSX用として発売された横スクロールSTG「パロディウス」です。
この作品の事について詳しくはいずれ紹介させていただくとして、このパロディウスでは本作「魔城伝説」の主人公である「ポポロン」を主役機の1つとして選択して遊ぶことが可能だったのです。ちょっと特殊な先祖返りって感じですね?
ポーズをかけると…?
では最後に本当にちょっとした小ネタになりますが、本作ではゲームプレイ中に”F1”キーを押してゲームを一時停止すると…
なんとポポロンが布団で寝始めます。しかもそのまま放置していると、鼻提灯まで出し始めてどうやら完全に熟睡しているようです。
寝とる場合かぁぁぁー!
まあポポロンは姫が攫われてから、ずっと悪夢ばかり見ていたというから多少はね?
因みに続編である「魔法伝説II ガリウスの迷宮」では、ゲーム中に一時停止するとポポロンが洋式トイレに座ってしまい、更に放置しているとトイレにハマりそうになるという小ネタがありました。
尚、先ほどの「パロディウス」にてポポロンが主人公の一人に選ばれたのは、戦場で急に寝始めたり、敵のいる城で用を足し始める”ヤバさ”を買われたようですね。
こういった作品での”おふざけ要素”の積み重ねが、後の「パロディウス」に繋がっていったともいえるじゃろうな
まとめと個人的な感想
では記事の最後として、本作「魔城伝説」に関するまとめと、個人的な感想を書いて記事を締めたいと思います。
まとめ
- 「魔城伝説」は、1986年にコナミよりMSX用に発売された縦スクロールタイプのファンタジーSTGで、コナミによるMSXオリジナルタイトル。
- 目的は主人公「ポポロン」となって攫われた王国の姫「アフロディテ」を、大魔王「ヒュドノス」の手から救い出す事。
- 各ステージの道中に現れる魔物を倒しながら進み、ステージの最後にいるボスを倒す事で次のステージに進むことが出来る。ステージは全部で8つ。
- ステージ道中に登場する2種類のクリスタル、またはジュエルを取ることで、ポポロンを強化・パワーアップさせることが可能。
- 難易度は高い方で、混戦時にクリスタルの調整・取得が難しい事や、全体的に攻撃範囲が狭く四方八方からの敵に対応しにくいのが主な原因。
- 続編がアクションRPG、さらにその続編がアドベンチャーゲームと、続編が出る度にゲームのジャンルが変わる珍しいシリーズだった。
個人的な感想…
一番最初にも言いましたが、筆者がこの作品について持っている当時の印象としては、なんかMSX(2じゃなくて)持ってた友人がみんな持ってた作品というのがありました。
そういうのもあってか、個人的にもコナミのMSXソフトというと本作「魔城伝説」か「王家の谷」あたりの名前が真っ先に出てくるんですよね。「王家の谷」もコナミ版ロードランナーって感じで好きだったなぁ…。
ちなみに皆さんはコナミのMSX作品というと、真っ先にまず何を思い浮かべますかね?
話を魔城伝説に戻しまして、この作品が世に出た当時は私はまだMSXを持っていなかったので、「ファミコンがあるからMSXは暫く貸してあげるよ」と言ってくれた(そこそこ酷い言われよう)友人から本体ごと借りて遊んだ記憶があります。
その後、自分でもMSX2を購入したので本作も中古でしたが買いました。でも難しくて何回やっても頑張ってステージ3までが限界でしたね。特にステージ2の、高速で突っ込んでくる雲みたいな敵には何回もやられました…。
しかも本作には”コンティニュー”というものが無かったので、ゲームオーバーになったらまたステージ1からやり直しなんですよ…。流石に必死になってステージ3まで行ってゲームオーバーになると、ちょっともう続ける気力がなくなって止めてしまったりしてましたね。
でも少ししたらまた遊びたくなってしまったので、プレイヤーを惹きつけられる魅力のある作品だったのだと思います。
ところで、難易度は高めでしたがゲームとしては良くできていた作品だと思うのですが、なんで続編でSTGじゃなくしてしまったんでしょうかね?
今回紹介記事の中で似た作品として「ツインビー」を引き合いに出しました。そういう意味で「ツインビーと似ているのだったら、会社としてはツインビーを縦スクロールSTGとして発展させていけばいいんじゃね?」という開発側の考えだったんですかね?
その辺、皆さんはどう思われますでしょうか?
ああ、似た作品といえばスクエアが同年に「キングスナイト」っていうSTG(フォーメーションRPG)が発売されていて、ネットでも魔城伝説と似ているとか言われているのを見かけましたね。
ただキングスナイトは魔城伝説と比較して、色んなことが出来たり色んな要素が盛り込まれていて差別化はされていたんですけどね、まあその差別化の要素がことごとくゲームの楽しなさにつなg…
それ以上いけない
おっと、これ以上他作品に流れ弾を当ててしまう前に、今回はここまでとしておきましょう。
ではまた、次の紹介記事で!
遊びたくなったら…
もし今回の記事を読んで「魔城伝説に触れてみたい」とか、「魔城伝説をまた遊んでみたい」と思った方は、以下のサイトを参考にしてみてください。
レトロゲーム配信サイト「ProjectEGG」にてMSX版が現在配信中。動作環境が最新のOSに対応していない作品もありますが、購入については自己責任でお願いします。
≫EXIT
お疲れ様でした!
今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!
いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!
コメント
何故か友人にMSXユーザーが複数いましたが確かにMSX1からのユーザーだった友人は持ってましたね。これとグラディウス1と2は定番でした。
有名な話ですがガリウス、シャロムとは別に88で続編が開発中で画面も公開されてたのに結局リリースされず。ポポロンの頭身が上がってかっこいい感じだったと記憶しています。
コメントありがとうございます。
>MSX1からのユーザーだった友人は持ってました
そうなんですよね、MSX2から持ち始めた友人は持っていなかったんですよ。やっぱりMSX1ユーザーにとっては特別な作品だったんでしょうね。
>88で続編が開発中で
そうみたいですね。広告打つまで話が進んでいたのに、なんでやめちゃったんですかね…
隠れている橋をショットして、見えるようにしないと先に進めない場面で、流れてくるクラッシュを反射的に取ってしまって何回やられたかなぁ。
文中にあるとおり、範囲攻撃が全然ないのが難易度を上げてる原因だと思うゲームでした。
敵を撃つより回避の方が重要なゲームは、とかくストレスがたまる一因だと思う。
似たようなデザインのゲームに、パワーアップすると自機が長州力になるってのがファミコンにあったかと思いますが、あれは範囲攻撃があった分、難易度は高かったけど爽快感が強く、何度も再プレイしようって気になりましたっけ。
コメントありがとうございます。
>流れてくるクラッシュを反射的に取ってしまって
ありますね、クラッシュとってしまうとクリスタルも変更できないしジュエルも開けない。
>敵を撃つより回避の方が重要
そうなのかもしれませんね。だから無理に戦うより、可能な限り白P取って無敵で先に進む方が楽なんですよね。
>パワーアップすると自機が長州力
「新人類」ですねw パワーアップして自機と同じ大きさのリキラリアットが飛んでいくのは爽快でしたねw
友人がMSXユーザーで本作を持っていたので少し遊ばせてもらった記憶があります。
彼はテーブルトークRPG仲間でもあったので、メンバーが揃うまでの極短時間でしたが。
当時のMSXユーザーにとってマストアイテムだったのでしょうか?
コメントありがとうございます。
>友人がMSXユーザーで本作を持っていた
やっぱりMSXユーザーで持っていた人は多いんですねw
>MSXユーザーにとってマストアイテム
当時のMSX作品の中で、難しくはあっても完成度が高い作品ですからね。必然的にマストアイテムになっていたのかもしれません。
よくやってましたがあまりの難易度で3面くらいが限界でした
何かで紹介されてた、任意で99カウント透明化できる裏技を使ってクリアした記憶が・・・
かつてはWiiのVCで配信されてましたし、意外と知名度があると思いますね
じつは今もswitchでかなりギリギリのが海外ショップで・・・
https://www.nintendo.com/store/products/the-legend-of-the-blue-warrior-switch/
コメントありがとうございます。
> 3面くらいが限界でした
やっぱりそうですよね。私もそこが限界でした…難しすぎる。
> 99カウント透明化
あと残機数が増えるって裏技もありましたが、透明化の方が便利ですよね。
> かなりギリギリのが海外ショップで
むかし韓国でコピー品が作られてたって話は聞いたことありましたが、これは知りませんでしたね…ギリギリだ…w
>MSXとコナミ
マイコン、パソコンと呼ばれた時代はハードの値段が高く、34、5年前でPC9801RX2がモニター併せて36~42万円ぐらいなので、ゲームソフトの1、2本をつけての値引き交渉が当然のようでした。。
なのでMSX購入の際に付属する?ソフトですと、比較的ソフトを多くリリースしてたコナミ作品が多かったのかもしれません(それだけMSXのハードとしての汎用性が高かかったともいえます。パナソニック社製MSX2が発売されたときは『キングコング2』を付属?していた記憶が…)。
>魔城伝説
Ⅱのガリウスは、友人宅で遊びました。クリアまではできませんでした。
…設定やストーリー、キャラクターも確立されているので、
意外とオープンワールドRPGでリメイクしてもいけるのでは…と妄想しています。
コメントありがとうございます。
> 『キングコング2』を付属?していた記憶
今のパソコンで言うところの、プリインストールモデルみたいなイメージですかねw
> オープンワールドRPG
いいですね、ゼルダの伝説みたいなオープンワールドで、時折り魔城伝説とかガリウスの迷宮みたいなミニゲームがあったりするとなお良しですね。
ポーズ画面w。ACTで放置すると寝るのは結構有りますがSTGは珍しい。コナミの遊び心すきです。ツインビーやゴエモンもギャグの時は音でも笑わせに来ますし。
ブルーウォリアーは知ってましたがやっぱり魔城伝説に詳しい人から見ればギリギリだったんですね…w。何がヤバいってitch.io等のサイトでPC版はフリーゲームとして公開してます。
誤字報告:グラ2の記事で、目次というか項目名?が「ランク”ス”ステム」になってます。
グラ2はM2お得意なリメイク(沙羅曼蛇ポータブル)の再移植してほしいですねえ。持ってるんですけどやはりテレビ画面で遊びたいです。
コメントありがとうございます。
すいません。何故か一時的にスパム扱いになってしまっていて反応が遅れました。もう解除してあるので大丈夫です。
> コナミの遊び心すきです。
聞いた話では、こういう遊びを入れ始めたのが魔城伝説からだったらしく、その流れがパロディウスに行ったようですね。
> 「ランク”ス”ステム」になってます。
すいません東北人なもので訛りが出てしまいました…と言うのは冗談で、修正いたしましたありがとうございます。