勇者の塔 60F
No.0214
発売年 | 1988年 ※Apple][版は1988年 |
発売/開発 | スタークラフト ※Apple][版はニューワールドコンピューティング |
ジャンル | 擬似3Dダンジョン探索型RPG |
発売機種 | PC-88、PC-98、MSX2、FM-77AV、X1、X68000、スーパーファミコン |
≫ENTER
ところで、あるゲーム作品の「2」が発売されるとなった時、それを買おうと思う理由はなんじゃろうか?
恐らくその殆どは、前作に対する評価から来る安心感と、さらなるパワーアップを期待する気持ちではないかと思うんじゃがの。
ところが、もしその「2」たる作品がまるで前作と違うように「見える」作品であったらどうじゃろうか?
きっとその驚きは凄いものがあり、下手をすると変な「抵抗感」を産み出してしまうかもしれん。
今回紹介するのは、まさにそんな感じのする作品なんじゃ。
では中に入るがよい、勇者の塔 FLOOR 60じゃ!
「マイト・アンド・マジック Book II」とは?
「マイト・アンド・マジック Book II Gates To Another World!(以下M&M2)」は、1988年に「スタークラフト」から発売された擬似3Dダンジョン探索型のファンタジーRPGで、「ニュー・ワールド・コンピューティング」が Apple][ 用に発売した同名タイトルの移植版(語弊のある表現だが)である。
前作「マイト・アンド・マジック」の直接的な続編にあたり、前作のラストでゲートを通って「VARN」から新しい世界「CRON」にやってきたパーティが再び冒険に挑む、といった展開になっている。
本作の大きな特徴としては、前作と画面構成ががらっと変わった(変わりすぎて別のシリーズがと思う程)という事だろう。ただしゲームシステムそのものは前作と大きく変わってはおらず、前作を継承しつつ様々な要素が追加されている純粋な「パワーアップ版」と言える作品になっていた。
前作のエンディング直後からという設定もあって、前作のキャラクターを転送して遊ぶ事がある程度の前提になっており、本作からキャラクターを作って遊び始めると序盤のハードルがやや高くなっているという「ウィザードリィ#2」のような立ち位置の作品である。
キャラクターは転送するか?新規で作るか?
まずゲームを始める際に、プレイヤーは前作のキャラクターデータを本作に転送するか、新規でキャラクターを作るかを選ぶ事ができる。転送した場合レベルは7、所持金も1000Gまで、能力値も最大21まで落とされるのだが、新規で始めてレベル7まで上げる時間と労力、更に新規の場合「ひのきの棒」程度の武器だけ渡され所持金0で放り出される事を考えると、やはり引き継いだほうが大いに有利と言えるだろう。
※本作はウィザードリィと同様に、1レベル上げるためにも相当な経験値が必要
一方新規でキャラクターを作る場合、前作と同じく能力値を決定して職業を選択、その後種族、性別、属性(善・悪・中立)を選択することになるのだが、なんと今作ではランダムで決まる能力値を別の能力値と好きなように入れ替える事が可能になっているのだ。例えば殆どの能力値が騎士に適しているのに、筋力が9で知力が19もあるようなキャラが出来てしまった場合に、筋力と知力の値を入れ替える事ができるのである。
これは非常に良い改善であり、お陰でキャラメイクが前作より大幅に楽になっている。
選択できる種族、性別、属性については前作と同じだが、職業には新たに両手武器を得意とする「蛮族(バーバリアン)」と、暗殺と罠解除を得意とする「忍者(ニンジャ)」が増えた。しかし先に言ってしまうとこの二職は、受ける制限が多い割に得意分野では多職に劣るというイマイチな存在で、特に前作に比べて今作では盗賊の戦闘力が飛躍的に強化された事により、忍者は存在価値を失った感がある。
キャラクターについて大きく変わった点として「スキル」の追加があるが、それについては後述する。
Book I の続編なのに…どうしてこうなった?
明らかに別物になっているのが解るだろう。
前作はどこかウィザードリィっぽさが残る画面構成だったが、今作のは「ウィザードリィとは何ですか?」と忘れてしまったかのように違うものになっている(別会社の別シリーズだから真似てなくていいのだが)。今作の画面構成は何と言えばいいのか…まるでそう “Mac OS” っぽい画面構成だったのだ。
これ程変わってしまったら、前作を遊んだプレイヤーの中には、変な抵抗感を抱いたものもきっといたと予想される。
その画面についてまず気になるところは、ダンジョン表示画面が前作に比べて明らかに小さくなったことだろう。前作のダンジョンは表示が大きくて迫力があったのにこれはちょっと残念である。次に左下に何かのアイコンが大量に表示されているが、これは実行できるコマンドがアイコンで表示されるように変わったのだ。
実行コマンドがGUI化されているとはますますMac OSっぽいのだが、とはいえ本作は一部の機種しかマウスに対応していないようので、基本アイコンの横にあるアルファベットに該当するキーを押してコマンドを実行する事になる。ただ、仮にマウスが使えたとしても正直なところキーを打ったほうが操作はし易い。
あと画面右のパーティ情報については、前作よりも場所をとって枠や線も入ったことでいくらか観やすくなっているようにも思う。そして画面中央にある2つの枠は、いまパーティに掛かっている魔法効果の一覧と、周囲を見渡せるようになる魔法が掛かった場合に、上から見た周囲のマップがリアルタイムに表示されるものである。
(それにしても、88版のピンクは目に悪い…)
(ちょっとしたグラフィックでも、有ると無いとでは盛り上がりが違うというもの)
前作ではイベントやクエストに遭遇すると殆どの場合、枠とメッセージが表示されるだけと寂しい部分があったのだが、今作では殆どの場合画面の左側にイベント用グラフィックが表示され、その下に会話のメッセージが表示されるようになっている。もちろんこれらメッセージは日本語で表示される。
「日本語で表示される」など、なぜそんな事をわざわざ言ったのかというと、なんと本作では それ以外のメッセージが全て英語で表示されるからだ。これはプレイしていて何を言われたのかが瞬時に判断しずらく、しかもその文字が小さくやや潰れてしまっているため非常に解りづらい。
こんなメッセージが急に表示されても、すぐには何が起きたのか解らないだろう
正直なところ画面については殆どの面で前作の方が解り易かったと思うのだが、ただ個人的に当時これをプレイした時の感覚で言わせてもらえば、今までのRPGには無い、先ほどから何度も言っているMac OSっぽいこの画面構成が未来的で格好良く、また大人っぽく思えていたのも事実である。なので個人的には気に入っていた。
ちなみに同年に発売されていたApple][版についてだが、実はなんと画面構成が日本PC版と全然違っており、向こうはちゃんと前作に近く、さらに少し見栄えを良くした画面構成になっていたのである。
海外作品を移植する際に画面構成が多少変わるのは良くある事だが、ここまで跡形もなく変わったというのも珍しい。
なぜApple][版と日本PC版のとでこうも画面が違ってしまったのか。これには理由があるらしく、移植を担当したスタークラフトはApple][版が出来てからそれを元に日本PC版に移植したわけではない。このM&M2はもともと全世界同時発売ということで、Apple][版も日本PC版も同時に開発が進められていたそうなのだ。
その為、スタークラフトはニュー・ワールド・コンピューティングから送られてきた仕様書だけを元に開発を行うことになり、クエストやイベントの内容はともかく、画面構成についてはスタークラフトがオリジナルで開発したとの事である。
従って正確に言えば、本作は移植作品では無いのだ。この辺はPC版とPCエンジン版のヴァリス2の関係に似ている。おりしもスタークラフトではこれまたMac OSっぽい画面の「ファンタジーIII」を開発しており、開発期間短縮の為にもしかしたら流用したのかもしれない。
スキル選びとハイアリング選び
このように通常画面は前作から大きく変わっているものの、プレイヤーのできる事、やるべき事としては基本的に変わってはいない。町や町の地下にあるダンジョン、屋外、屋外にある城や洞窟などをあちらこちらと冒険し、怪物と戦闘をしてレベルを上げつつ、特定の場所で発生するイベントやクエストを達成しながらゲームを進めて行くのが基本となる。
本作にはダンジョンだけでなく屋外でも重要なイベントやクエストが存在しているため、屋外も隅から隅まで探索して回らないと行けないのだが、屋外には進入すると迷って「行動不能」になり動けなくなる山や森、進入しただけでダメージを受けたり進行方向がわからなくなる地帯などが多く、何も考えずに屋外を歩き回るの事は、今作では怪物と戦うことと同様に危険な事となっている。
その為今作には「スキル」という要素が追加されており、町でお金を払いスキル学ぶことで森や山で迷わなくなったり、特定の地帯を安全に行動できるようになっている。スキルには他にも能力値が上昇したり、商品が安く買えるもの、罠解除の技能が上がるものなど様々あり、どれも覚えておきたいものばかりなのだが、1キャラにつき覚えられるスキルは2個までなので厳選する必要があるだろう。
ところで、今作でもゲームは基本的にプレイヤーが作成したキャラクター6人でパーティを組んで進めて行くのだが、今作からの新要素として「ハイアリング」というお金で雇える傭兵のような存在が追加され、最大で6人+ハイアリング2人の計8人パーティによる冒険が可能になった。(ちなみにハイアリングは日当制である)
このハイアリングにはメンバーと同じようにレベル、職業、能力値、種族、性別、属性、スキルが設定されており、パーティに同行させ経験を積ませることでこれも同じようにレベルアップしていくのだが、最初からハイアリングを利用できるわけではなく、特定のイベントやクエストをこなすことにより利用可能になっていく。
先程のスキルについてだが、自分のキャラクターで覚えきれなかったスキルをハイアリングに求めるというのも1つの方法であろう。また今作のクエストには「職業別クエスト」というものがあり、ゲームクリアのフラグとして、この職業クエストを該当する職業のキャラクター(またはそれを含むパーティ)で全てクリアしなければいけない。
そうなると8種全ての職業のキャラクターを作成して、適度に入れ替えつつ平行で育てなければいけなくなると思うのだが、自分のメンバー6人で足りない職業についてはそのクエストのときだけハイアリングを参加させて間に合わせるという方法も可能である。
何にしろパーティ人数が多ければその分純粋に戦闘力が増えるわけであるから、特に目的が無くてもハイアリングを参加させておくのは有益であろう。特に遠距離攻撃や魔法攻撃が強いハイアリングは非常に重宝するといえる。ちなみに最初から強いハイアリングは当然日当も高いのだが、安い(弱い)ハイアリングでもレベルが上がれば結局日当は高くなるので、やはり値段よりも必要な能力を重視して選びたい。
ちなみにハイアリングの中には、見つけて助け出すことがゲームクリアの1つのフラグになっているものもいるので、ハイアリングを使うつもりが無くても探すことそのものは行う必要がある。
戦闘シーン、敵が少なくないか?
次に戦闘画面であるが、こちらも見た目が大きく変わった。前作のウィザードリィ(Apple][版)のような対面タイプから、ウルティマⅢのような見下ろし型に変わったのである。とは言え、戦闘システムはウルティマⅢのようなタクティカルタイプでは無く、前作と同じ敵味方入り乱れて素早さ(SPD)の高い者順に、コマンド選択(即実行)していくタイプで、コマンドの内容も殆ど前作と変わらない。
戦闘が始まると「画面上」の下段に味方(最大8人)、上段に敵(最大10体)が表示される。ここに表示されているそれぞれのグループは、前作同様に近接攻撃が可能な「前衛」と、遠距離攻撃と魔法のみ可能な「後衛」に分類されるのだが、グループ最前列から何人までが前衛扱いになるのかは戦闘が始まるまで解らない(奇襲を受けると全員前衛になる場合もある)ようになっている。
と、ここまでは見た目こそ違うものの前作とほぼ同様な仕様であるが、先ほど
「敵は画面上に最大10体表示される」と説明した。しかし前作での敵の出現数は最大15体だったはずだ。これは敵の最大出現数が減ったという事であろうか。そうではない、それどころかむしろ逆なのだ。
なんと本作では敵側に限り後衛のさらに奥に「控え」というグループが存在するのである。そしてこの控えを加えると、今作で一回の戦闘に登場する最大の敵数は、
250体にまでなるのだ。
(画面外に控える240体ものゴブリン達)
一度の戦闘にこれほどの敵が登場するRPGというのもそうないであろう。しかし、幸いな事にこの控えメンバーは通常戦闘には参加せず、敵の数が減って控えのメンバーが画面に表示されると同時に戦闘にも参加するような仕様になっている。
さすがにこちらのレベルが低いうちはこれほどエゲツない数の敵は現れないのだが、配置されたイベントとして出現する敵に関しては例外で、ある街の入り口近くにはこちらの強さに関係なく問答無用で
100匹ものコボルドに絡まれる、というか弱いパーティなら即死罠でしかないようなイベントまで存在した。
戦闘画面の変更点としては、今作では戦闘にアニメーション効果が含まれるようになったというのがある。と言っても攻撃対象に対して近接、遠距離、魔法関係なくただ球が飛んでいくだけのものなのだが、これがSEも含めて長いのでさっきのように敵の数が多い場合だったりすると、一回の戦闘に非常に時間を食う。
これが地味にストレスであり、今作のちょっと残念なところと言える。
※ちなみにMSX2版には戦闘アニメーションのオンオフ機能のほか、戦闘時のメッセージスピードも変更できるようになっており、かなり快適にプレイが可能であった
ところで、前回「イベントとクエスト以外のメッセージが全て英語だ」という話をした。これは戦闘時も同様であり、例えばあるモンスターに攻撃した際に「攻撃が無効化された」というようなメッセージも英語で表示される為、よく分からずに無駄に何度も攻撃を続けてしまったり、敵がなにか特殊攻撃をして来たようなのだが、表示された英語がよくわからず、状態も変わってないようなので気にせず戦闘を続行していたら、後で有り金を全部奪われてた事が解ったなんて事もある。
戦闘中も、表示メッセージには十分な注意を払わなければならない(当たり前なのだが)。
RPGの醍醐味、トレジャーハントの楽しさも
さて、RPGにおける「楽しみ」の1つとして挙げられるものに「トレジャーハント」があると思う。今作でも戦闘後やダンジョンなどで、宝箱から強力な装備品を得られるチャンスがあるのだが、この「強力な」というのは何も攻撃力や防御力が高い装備の事だけを指すのではない。装備品の中には「装備すると筋力(MGT)が15上がる」というように特定の能力値を上昇させてくれるものも存在するのだ。
本作にはイベントで能力値を永久的に上昇させてくれるものもあるのだが、それを利用して可能な限り上げても、後半にはそれよりもさらに高い能力値をもつ敵も登場してくる(特に「速さ(SPD)」は強敵相手に先に攻撃できるかに関わってくるので重要)。そういった敵を相手にするためにも、能力値が上がる装備はゲームクリアに無くてはならない存在となる。
また、稀に”+1″や”+7″という数値が名前に付く魔法で強化された装備を見つける事がある。これは攻撃力や防御力がその数値分プラスされるのは言うまでもないのだが、これが先程の能力値が上がる装備だった場合、さらにこの+数値分「能力値も上昇する」のだ。この仕様が実にトレジャーハンター魂をくすぐり、戦闘への意欲を高めてくれる要素になっている。
(MGT+15の武器が強化+20なら、MGT+35に!)
しかしもし、せっかく能力値が上がるいい装備を手に入れたのに+1だった…などということがあっても落胆することは無い。なんと今作の最上位魔法には、自分で好きな装備品を強化できる(つまり+を付けられる)ものがあるのだ。ただし魔法による強化には大量の魔力と触媒(ジェム)を必要とするため、気軽に強化というわけにはいかないが、いつまためぐり合えるか解らない装備を探すよりは…確実かもしれない。
このように、本作では世界中を冒険してレアな装備を手に入れる楽しみと、加えてさらにそれを自分の好みに強化、カスタマイズできるという楽しみがあるのだ。こういった要素は、今でこそ聞き飽きた謳い文句に聞こえるが、当時のRPGではまだまだ珍しく魅惑的なものだったのだ。
まとめ
最後に纏めとして作品全体の話をしよう。この作品はとにかくなにより自由度が高い。まず最初に物語のキーとなる人物「コーラック」が現れて、プレイヤーに何をすべきか伝えてくるのだが、これが全く具体的で無い。言ってる事は要するに「クエストをひたすらこなせ」という事だけ、何から始めていいのか、何を目指せばいいのかがさっぱり解らないのだ。
不親切、いやそうでは無い。本作は本当に何から始めても良いのだ。スタートの町を歩き回ってクエストを探すのも良し、町の地下にあるダンジョンに挑むのも良し、他の町へ行っても構わないし、いきなり屋外に飛び出したって構わない。本作では、ごく一部の条件を満たさないと入れない場所以外は、最初から世界中を自由に冒険できるようになっているのである。
そして見つけたクエストやイベントを好きにこなしていく。クエストも何かしらのフラグが立っていないと起きないものはあるが、それ以外は何から始めてもいいのだ。しかし当然今の状態では勝てない敵、受けてはみたもののクリアできそうに無いクエスト、意味のわからないイベントや情報に遭遇する事もあるだろう。だがそんなものは、しっかりメモして後回しにすればいいのである。
クエストは複数のものを同時に請け負うことも可能なので、見つけたらどんどん受けて、今の自分にこなせそうなものから好きにこなしていって良いのだ。自由度が高すぎて、逆に何をしたらいいのか途方にくれるくらい、本作は自由度が高い。
この広い世界を歩いて飛んで隅々まで冒険し、行けるところ、無理なところを確認しながら、情報の断片を1つずつ拾い集め、それを元に次に何をすべきなのか、今は純粋にレベルを上げるべきなのか、必要なアイテムを探せばいいのか、別のクエストを優先すべきなのかをじっくり考え行動をし、それで駄目だったらまた情報を集めて考える。
ひたすらトライアンドエラーを繰り返しながら、自分で正しい道を探し続ける。これが本来の冒険、本来のRPGというものなのかもしれない。今の我々は少々「過保護なRPG」に慣れて過ぎてしまったのではないか、本作はそういうことを考えさせられる作品である。
非常に遊び甲斐のある作品だった
どうじゃったかのう?
本当ならまだまだ本作について話したいこともあったんじゃ、チート魔法の「Frenzy」の事とか「神の泉」の事とかの。しかし、これ以上だらだら長くなってしまっても、お主らも疲れるじゃろう?このくらいが丁度良いのかもしれん。
さて、本作についてじゃが改めて非常に遊び甲斐のある作品じゃと思う。わしは当時X1版を遊んでいたんじゃが、残念ながら今回説明した楽しさに気付く前に投げ出してしまったんじゃ。理由は前作と同じ、最初になかなか勝てない、勝てても経験値のしょぼい戦闘を延々と続けることに疲れたんじゃな。
しかし、それはわしがある方法を知らんかったからなんじゃよ。今回「KEY POINT」のコーナーが無かったんでここでその代わりをしておこう。最初の町「ミドルゲート」で恐らく最初にプレイヤーにクエストをくれる人物がいる部屋の中に、スケルトンが固定で15体出現する場所がある。わしも当時その存在には気付いていたんじゃが、最初にそんな大量の敵を倒せるわけがないと無視しておったんじゃ。
ところがなんとこのスケルトン、僧侶が最初から覚えている「Turn Undead」の魔法でほぼ一掃できるんじゃ。残ってもせいぜい3~4体、それくらいならLV1のパーティでも戦えるじゃろ?しかも戦闘後には1人500もの経験値と80G程のゴールドがもらえるんじゃ。これは大きい。
このスケルトンを相手にしているだけでレベル6~7くらいまでなら楽に上げられてしまうんでの、そこから地下に行ってみたり、他の町に出かけてみたりと本格的に行動を開始すればいいんじゃよ。当時わしももうちょっと知恵が働けばのう、これにも気付けたと思うんじゃが…。まあもしお主が今後本作をプレイする機会があるようなら参考にしてくれい。
そして最後にじゃが、わしは今回ネットで本作の攻略サイトを探し、最初にほぼ最短ルートでこのゲームをクリアしてみたんじゃよ。当時は序盤で投げ出してしまったからのう、リベンジできてきっと気持ちもよくなると思っていたんじゃが…全然ならんかった。理由は簡単じゃ、ただ最短で行動しててもそれだけでは、本作にある冒険の楽しさを少ししか味わえなかった事に気がついたんじゃな。
最短ルートなんかでクリアする事より、この世界中をじっくり腰をすえて自分の考えで行動して冒険してみたい。まだ見ていないイベント、行かなかった場所、攻略しなかったダンジョン、知らない敵やアイテムらといっぱい遭遇したい。わしは純粋にそう思ったんじゃ。
そう思えるのは、きっと本作に名作と呼んでよいほどの価値があり、当時のわしはその価値に気が付かなかっただけということなんじゃろうな。
お主はどう思うかの?
おお、そうじゃ忘れておった。実はのうこのゲームのジャンルなんじゃが…
厳密にはファンタジーじゃなくて「SF」なんじゃw
感覚的には「ファンタシースターIII 時の継承者」に近い世界感じゃの。
≫EXIT
お疲れ様でした!
今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!
いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!
コメント
Book1は確かMSX2とファミコンで遊んだんですけどね
やっぱり「勝てない」「勝ってもレベルが上がらない」で苦戦して
かなり序盤でやめちゃった記憶があります。
2をやるためにクリアしようとは思ったんですけど、結局2は買わずじまいで。
ウィザードリィとかウルティマもですけど、軌道に乗るまでがとにかくキツいですよね。
250体相手に、全体攻撃放つと、その処理だけで凄い時間かかると聞いた事ありますよ
SFなんですよね~
他の惑星にワープとか、今までの冒険の舞台はスペースコロニーだったとか
展開がトンデモなのも、魅力ですよねw
> 神楽さん
そうなんですよねー、当時の洋ゲー特有のなかなか勝てない、レベルが上がらない仕様は、楽しみを知る前に挫折してしまう高いハードルですねw
そう考えると、やはりドラクエはよく考えられてたなあと。
> もののふさん
そうですね、大抵の攻撃魔法は前衛何人、後衛何人にというふうに範囲が決まってるんですが、ごく一部の全範囲魔法に関しては、実行したらすんごい時間かかりますよw
神の泉+カシナートorエンシェントドラゴンで稼ぎまくったなぁ・・
難易度をスリルシーカーにすると敵の数がメチャクチャになったり。
やり尽くしてしまうと、いろんなやり方が遊べるゲームであることがわかります。
序盤でジャンプの魔法覚えたら、そこから一気にレベル20ぐらいまで上げてインフラ突入できたり。
クイズ番組で、最後の問題に正解したら1億点みたいなベタベタなノリが普通に用意されています。
あと、MSX版での話ですが、ステータスで機能してないのが多すぎ。
強さ、正確さ、幸運度の3つが、職業選択の時必要なだけで ゲーム内の計算に乗っていません。
幸運を上げてもドロップ品も変わりませんし、200を超えても罠解除は失敗する時は失敗します。
すべて、レベルを上げれば、火力も命中も罠解除も解消します。(火力は武器のプラス効果×レベル数)
逆を言えば、種族別に用意されたステータス補正とか、あとでどうにでもなるので、好きな種族で遊べるという利点もあります。
SFC版では、ACが180付近から機能しなくなるようですが、MSX版では200超えても機能していました。
ステータスも年齢も装備も、すべて解消する手段があるゲームですので、気長に楽しんで欲しい作品です。
そして、目指そうlゲーム内1日目クリア!
>>6 とても貴重な情報をたくさんありがとうございます!っていうか、一部ステータスが意味なかったのは知りませんでした…まさにレベルを上げて物理で殴ればいいの世界ですねw
そういえばウィザードリィでもACが意味ないってバグが一部機種であったなあ…
すみません ウソを書いてました。
1日目クリアではなく、全員レベル1クリアの間違いでした。
正常なプレイでは、おそらく最短は11日目でのクリアになると思います。
全員レベル1での全面クリアは、実際にやってみて可能でした。
攻撃の命中率は、(武器のプラス数値+レベル(上限あり))×職業補正で、
レベル1でも最終戦で8割近い命中率がありました。
ちなみに、レベル1で出せる火力は60~80ダメージほどです。
最終戦では、魔法しか効かない相手に詰むところでしたが、ある装備品の能力を使用することで解決します。
初日クリアは、噂で聞いた限りなんでガセかもしれません。
たぶん、ハイアリングにカロン王出現までのフラグを持たせたのを記録して一旦ゲームを消去。
まっさらな初日からのニューゲームスタートを開始。
そこから、とある順番でハイアリングを救出していくと、バグで消去したはずの前回のゲームフラグ情報をもったハイアリングに戻ってしまいます。
それを利用したら可能なのかもしれません。
どうしてもタロンを入手するところで強制的に10日、カロン王との出会いで1日カウントされるので
正常プレイで1日クリアは無理でした。
初日クリア情報は今のところ確認が取れていません。
誤った情報を流して申し訳ありませんでした。
>>8
もう何が嘘なのかを理解するのが大変なレベルなので、もうただ一言「ガチの人やん…」という思いでいっぱいですw
恐れ入りました。