勇者の塔 49F
No.0191
発売年 | 1989年 |
販売/開発 | セガ |
ジャンル | SFファンタジーロールプレイングゲーム |
発売機種 | メガドライブ |
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「ファンタシースターII 還らざる時の終わりに」とは?
「ファンタシースターII 還らざる時の終わりに」は、「セガ」より1989年に発売されたメガドライブ用SFファンタジーRPGです。
1987年にセガマークIIIで発売された「ファンタシースター」の続編であり、現在まで続く「ファンタシースター(以下:PS)」シリーズ(オンラインゲーム「ファンタシースターオンライン2」や、2014年11月27日に発売予定のPlayStationVita用RPG「ファンタシースターノヴァ」も同シリーズ)の第2作品目です。
続編として、前回紹介した「時の継承者 ファンタシースターIII」や、「ファンタシースター 千年紀の終りに」が発売されたほか、本作登場人物の外伝的ストーリーを追う「ファンタシースターII テキストアドベンチャー」なども発売されました。
本作は、まだまだRPGといえばファンタジーが主流だった状況で本格的なSF世界を表現したことや、主要キャラクター「ネイ」の存在、そして全体的に重く衝撃的なストーリー展開でも話題となった作品です。
もっとも、本作において一番衝撃的で話題となったのはだ、後述する各ダンジョンの難易度の高さだったかも知れません…。
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ストーリー
かつてアルゴル太陽系は、アリサとその仲間達の力によってダークファルスの魔の手から救われた。
それから千年後、かつては砂漠の星であったアルゴル太陽系第二惑星「モタビア」も、アルゴル太陽系を管理する「マザーコンピューター」の力によって緑豊かな星へと生まれ変わり、人々は平和に暮らしていた。
そのモタビアで政府のエージェントとして働いている青年「ユーシス」は、あるときから毎晩同じ夢を見るようになっていた。それは、一人の少女が禍々しい怪物と戦っているという夢で、その夢の中の少女は怪物に酷く痛めつけられ、やがて力尽きようとするところでユーシスは目が覚めるのだった。
そんなある日、ユーシスは総督からの指令により、最近モタビア各地で大量に出現している「バイオモンスター」の原因を調査するため、「バイオシステム」へ向かいシステムレコーダーを取ってくる為の旅に出かける事になった。
どうしてもついていくといって聞かない、彼が保護していた少女「ネイ」を連れて。
作中の舞台
本作は「ウルティマ」や「ドラゴンクエスト」のような、2次元マップ上でキャラクターを動かしていくタイプのRPGで、ワールドマップ上にある街やダンジョンにキャラクターを重ねるとその中に入ることができ、画面が入った街やダンジョンのマップに切り替り、街などのマップから外に出るとワールドマップに戻るというタイプのものでした。
本作の舞台は「パルマ」「モタビア」「デゾリス」という3つの惑星からなる「アルゴル太陽系」で、物語はモタビアから始まりますが、SF作品らしく物語の中盤から「シャトル」を利用してデゾリスにも移動できるようになり、デゾリスへ移動するとデゾリスのワールドマップに切り替ります。(ちなみに本作では前作PSの中心となったパルマへは移動できない)
前作PSに比べると移動できる惑星が1つ減ってしまっていますが、それを踏まえてもワールドマップの広さは前作を遥かに上回る広さでした。しかしマップ上での移動速度が遅いために、街から街へと長い距離を移動するのがやや億劫なのですが、SF作品らしく一度行った街へは「転送装置(有料)」により一瞬で移動することも可能でした。
SF感溢れる戦闘シーン
ワールドマップやダンジョンを移動しているとランダムで敵と遭遇し、画面戦闘シーンへと切り替ります。
この戦闘シーンが本作の大きな特徴のひとつと言える部分で、まず驚くのは「戦闘がアニメーションする」事でしょう。前作PSにおいても敵はアニメーションしましたが、本作ではなんと主人公達もアニメーションするのです(しかもリアル等身で)。
主人公達が装備している武器が近接武器であれば、敵の目の前で攻撃するモーションを行い、遠隔武器であれば遠い距離から武器を構えて射出するアニメーションが、さらに振った武器の軌跡や射出される武器の軌道までも表現されていたので、キャラがリアル等身だったことも含めかなり高い臨場感を味わうことが出来ました。
やや手抜きにも見える地面のワイヤーフレームも、よりSFらしさが感じられる要素でした。
戦闘はコマンド選択式で、「さくせん」でキャラ個々に命令を与える事ができ、その後「たたかう」を選択すると与えられた命令を実行します。
ただ他のRPG作品とちょっと違うのは、「たたかう」を実行すると以後その命令を実行し続けるオート状態になり、ターン毎にコマンドの入力が必要なくなることです(何かボタンを押せばオートは解除される)。
この命令を継続するという機能が非常に便利で、特にゲーム中盤から戦闘中に使用すると特殊効果(敵にダメージを与えたり、味方を回復するなど)があるアイテムが登場するのですが、一度このアイテムを使用させれば他のRPGと違い毎ターン毎に道具コマンドのアイテム一覧から選んで実行という手間が無くなるのです。
本作では右手と左手それぞれに装備をセットすることが可能で、スタンダードな片手武器+シールドや両手持ち武器以外にも、両手それぞれに武器を持たせた二刀流や、なんと両手それぞれにシールドを持つなんて事もできます。
両手ともシールドでは防御力は高くなりますが当然攻撃はできません(ジャンクマンじゃないんだからw)。
しかしその状態でもアイテムは使用できるので、例えば攻撃しても弱いし防御も低いというキャラには、両手にシールドを持たせて、あとは毎ターン特殊効果があるアイテムを使用させればダメージを抑えつつ攻撃も可能になります。
このときに命令が継続されるという機能が大変ありがたいのです。
(ただし一部テクニックなどは実行後、武器攻撃に戻る)
本作から登場「テクニック」
さて先ほど「テクニック」という言葉が出てきました。ファンタシースターシリーズをプレイしたことがある人なら御存知とは思いますが、テクニックというのは他のRPG作品でいうところの「魔法」にあたる能力で、本作で初めて明確に「テクニック」というワードになり(前作ではマジックだった)、以後の作品にも受け継がれるようになりました。
ちなみにテクニックという言葉だけでなく、本作で登場したフォイエ、グランツ、シフタ、デバンド、レスタ、リューカーなどといったテクニックの名称も、以後の作品に引き継がれています。
本シリーズは特にSF色の強い作品ですから、そういった世界観と「魔法」という言葉は不釣合いであろうということから「テクニック」という名前になったのではないかと思いますが、まあ言い方の問題というだけであり、ゲームの中では他のRPG作品における「魔法」と同じような(攻撃系/回復系/補助系などがある)存在となっています。
ただ本作ならではの特殊な部分もあり、本作に登場する敵には主に「バイオモンスター系」と「メカ系」の二種類が存在するのですが、テクニックの中にはバイオモンスターにのみ有効、あるいはメカ系のみに有効という極端なものもあります。これが主人公の仲間になるある人物達に大きな影響をもつのですが…。
頭を悩ます「仲間選び」
前半は割と鉄板構成でOK
本作にて主人公の仲間としてと共に旅をすることになるのは、主人公が保護している少女「ネイ」、そしてハンターの「ルドガー」、医者の「アンヌ」、生物学者の「ヒューイ」、カウンターハンターの「アーミア」、ジャンク屋の「カインズ」、泥棒の「シルカ」の7人で、この中から3人を選び4人パーティで冒険をしていきます。
主人公とネイは固定(ネイは中盤から外れるが)なので、実際は2人(中盤から3人)を選ぶ事になります。
仲間はそれぞれに得意分野があり、例えばルドガーは強力な銃器が使えます。本作では空を飛ぶ敵に対しては近接ダメージが激減するという仕様のため、その影響を受けない銃器は重要な存在です。
アンヌは回復・防御テクニックの専門家であり、1ダンジョンの探索が長時間にわたる本作では特に欠かせない存在になっています。物語中盤までは、主人公、ネイ、ルドガー、アンヌの編成が鉄板になるでしょう。
後半のピンチヒッターを誰にするか?
中盤から外れてしまうネイの代わりに誰を入れるかなのですが、アーミアは広範囲の敵を一度に攻撃できるスライサーという武器を使えるので雑魚戦に強いです。
シルカは能力的に主人公の劣化コピーともいえる性能なのですが、「盗み」という特殊な能力があり、盗むことでしか手に入らない貴重なアイテムがあるためにこれも重要だったりします。
そしてヒューイは生物系に、カインズはメカ系にのみ有効なテクニックを得意とします。
本作の前半はバイオモンスターと戦うことになり、アンヌの次に早い段階で仲間になるヒューイは育てる意味がありそうにも思えるのですが、実は中盤から殆どの敵がメカ系に変わってしまうので、強い武器も持てないヒューイはぶっちゃけ「役立たず」になってしまいす。
その意味で逆にカインズのテクニックは中盤から役に立ち始め、しかもそのテクニックはラスボスにまで有効であり、さらにルドガーには及ばないもののそれなりの銃器を使用できるので、テクニック系でヒューイかカインズのどちらかを選ぶならカインズという選択になってしまいます。
(人によってはルドガーの代わりにカインズを入れる場合もあるようです)
ちなみに本作にて新しく仲間が増えるタイミングは、一般的なRPG作品のように街やダンジョンで出会うというものではなく、ストーリーを進めていくと主人公の噂を聞きつけて主人公の家を訪ねてくるという珍しいものでした。
つまりストーリーを進めても、最初の街にある自宅に戻らない限り永遠に仲間は増えないという事ですw
「ネイ」という存在
RPG史に残る妹的キャラクター
本作の冒頭から中盤までにかけて常に主人公と行動を共にするキャラクター、それが「ネイ」です。
彼女の存在は本作においても重要であり、また後のファンタシースターシリーズにも影響を与えています。そしてさらに、彼女がゲームプレイヤーに与えた衝撃も恐らく大きなものであり、個人的に印象的だったレトロゲーのヒロインを5人挙げるとするなら、その一人に間違いなく彼女は入るでしょう。
ネイは、バイオモンスターと人間の細胞を組み合わせて作られた人工の生命体で、ある意味ではファンタシースターオンラインの「ニューマン」の原型といえる存在かもしれません。
彼女は驚異的な成長スピードを持っており、たった7ヶ月の間で子供の状態からほぼ成人の状態にまで成長するほどでしたが、人々からは迫害され、殺されかけたところを主人公によって保護されました。
ゲームの中では、紫色の長い髪とレオタード、そして長い耳が特徴的な可愛い子で、ちょっと獣人っぽい容姿にあった「クロー」という武器を使用し攻撃します(後のシリーズにおける「ネイクロー」はここから)。
彼女は容姿が可愛いだけでなく、素早い動きと、異常なまでのレベルアップの早さもあり、両手にクローを装備させると主人公を上回る活躍をします。しかも最初から回復テクニックも使えるので、アンヌが仲間になるまではパーティの回復役も務められました。
ショッキングな別れ…
それほど万能で頼りになるネイですが、物語の中盤(前半のラスト)にて彼女の出生の秘密が明らかになり、それと同時に彼女は作品から退場してしまいます。
このストーリー展開が、当時プレイしていた私にはとてもショックで、ゲーム中にイベントで主人公と彼女の会話はほとんどありませんでしたが、一緒に旅をするうちに凄く出来の良い妹のような存在に感じていたのだと思います。
このネイの結末については、当時ゲーム仲間の同級生の間でも話題になり(少し前に放送していた、某ダブルなんとかってロボットアニメと似てね?とも話題にはなりましたがw)、私同様みんなショックを受けているようでしたね。
きっと当時プレイされた方々は、同じような気持ちだったのではないでしょうか?
本作の終盤にて、最後の戦いに挑むために主人公達は「ネイ」という名のついた8つの装備を各地のダンジョンから集めてくることになります。
そしてこのときに、この世界で「ネイ」という言葉は「~にあらず」という存在の否定を意味する言葉だとわかるのですが、本作とプレイヤー、そして未来の作品にまで強烈な存在感を残した「ネイ」が「存在の否定」という意味だとはなんとも凄い話だと思います。
シルカのスキル「盗み」
次に泥棒シルカの「盗み」について紹介しましょう。
一般的にRPG作品において「盗む」という技能をもったキャラがいた場合、大抵は敵であるモンスターからアイテムを盗むという能力になると思うのですが、このシルカの盗みは商店から物を盗みます。
完全に万引きですw
シルカをパーティに入れている状態で、武器・防具・アイテムの商店に入った後外に出ると、突然パーティからシルカが消えてしまう場合があります。その後で自宅に戻るとシルカも戻ってきているのですが、彼女の荷物の中には、その店から盗んできたと思われるアイテムが増えているんです。
何を盗んでくるかは入ったお店と確率によって変わるのですが、中には店では買えない超貴重なアイテム(体力全回復のスターアトマイザーや、死者の復活&全回復のムーンアトマイザーなど)を盗んでくることがあり、さらに商店ではない「ある所」からは、どこでも好きな場所でセーブができるという有ると無いとでゲーム難易度がガラッと変わる「ビジフォン」というアイテムを盗んでくれるので、
メンバーの誰一人としてそれを咎めませんでしたw
※万引きは犯罪です。やるのはゲームの中だけにしましょう。
色々厳しいダンジョン
行ったり来たり、上ったり下りたり…
さて、本作を当時プレイしたことがあるけど途中で挫折してしまった人に「何が難しくて挫折したの?」と聞いたら、恐らく殆どの人がこう答えるでしょう「ダンジョンが難解すぎた」と。
他のRPG作品で難解なダンジョンといえば「ファイナルファンタジーIII」のラストダンジョンが有名ですが、本作においてはラストダンジョンどころか、ほぼすべてのダンジョンが難解なのです。
全体的に言える難解な部分としてはまず「ダンジョンの広さと複雑さ」があり、迷路のような複雑な道に加え、単純にどんどん登っていく(下っていく)ものではなく、何度も階段の上り下りを繰り返す必要があるという面倒くささ。
さらに全体的にマップが広く、例え目的地までの最短ルートを知っていたとしてもかなりの時間を要します。次にダンジョン内での「敵との遭遇率の高さ」があります。
本作は野外、ダンジョン共に非常に敵との遭遇率が高く設定されており、そのうえ「逃げる」コマンドの成功率がダンジョン内では極端に低い為、戦闘を避けて進むということが非常に困難になります。(Aボタンの「調べる」コマンドを連打しながら進むと、敵に遭遇しないという裏技があった)
例えまっすぐ目的地まで向かったとしてもかなりの時間がかかり、さらに戦闘を避けにくいとなればパーティの消耗度も相当なものになるのですが、ダンジョンの途中には回復できる休憩ポイントやセーブポイントなどが一切存在しないという鬼仕様。
あ、もう一度言いますが、これラストダンジョンの話じゃないですよ?
ほぼすべてのダンジョンがそうなのです。
さらに言えば、建物タイプのダンジョンでは新しいゲームマシンの多重スクロールの性能でも見せ付けたかったのか、地面部分と天井にある配管のようなものが別々にスクロールするようになっており、これが非常に見辛いんですよ。これのせいで通れるはずの道を見逃して、ただでさえ時間がかかるのに無駄足を踏まされてしまったりもします。
初っ端のダンジョンから心を降りに来る
まあまあそんな事は言っても、ゲーム中で最初に訪れることになるダンジョンくらいは簡単なんでしょう?なんて甘い考えも一切通用しません。
最初のダンジョン(廃工場「シュレーン」)は、最初のダンジョンなのに広さがラストダンジョン並でしかも4層構成。ラストダンジョンほど複雑ではないものの、これみよがしに宝箱を見せつけ、目的地とは別ルートに誘っておきながら、実はほぼすべての宝箱が一度目的地に行かないと開けられないという超意地悪仕様で、プレイヤーの心を、バッキバキに折ってきます。
ただ多少の救済措置はあり、本作では回復アイテムが安く設定されており、特に中回復薬の「ディメイト」というアイテムは最初から買えてコスパが非常に良い為、これを買い込んでおくとダンジョン探索がかなり楽になります。
また数あるダンジョンの中でも、最後がボス戦になるのは2回しかない(前半ラストとラストダンジョン)為、脱出アイテムさえ持っていれば目的地までで力を使い切っても問題はありませんでした。
これほどダンジョンの難易度を上げたのなら、前回ちょっと話に出てきたどこでもセーブできるアイテム「ビジフォン」の存在は、隠し要素なんかじゃなく標準装備にしてくれても良かったんじゃないかなあと個人的には思います。
そしたらきっと、ゲームを途中で投げ出す人を少しは減らせたかもしれませんね。
あ、ちなみに個人的に一番難易度がきつかったダンジョンは「グリーンダム」です。あのダンジョンを設計した人は、一生グリーンダムで生活する刑に処されればいいと思います。
シリーズ他作品との繋がり
さてダンジョンの話が終わったところでゲーム内容についての説明は終わりなのですが、ここで本作と他のシリーズ作品との繋がりについて説明しておきましょう。
本作は前作「ファンタシースター(以下:PS1)」と同じ「アルゴル太陽系」が舞台で、PS1から1000年後という設定になっています。
なので人間以外にも、PS1に登場した惑星モタビアに住む「モタビアン」、惑星デゾリスに住む「デゾリアン」などが登場し、前作との世界観の繋がりを感じられるようになっています。(この他にも繋がりを感じさせる要素は多い)
しかし、本作の続編であるはずの「時の継承者 ファンタシースターIII(以下:PS3)」ではこういった繋がりが極端に少なく、続編と言ってもまったく別の作品であるかのようにすら思えました。
これには理由があって、ネタバレになってしまいますが本作の中盤にて、アルゴル太陽系で人間が住む惑星「パルマ」は事故により消滅してしまいます。
このとき多くの人間は宇宙船によって惑星消滅前に脱出するのですがPS3の中盤にて、主人公達はこの世界は1000年以上昔にアルゴル太陽系を脱出した巨大な宇宙船そのものだったという事を知るシーンがあります。
自分達がアルゴル太陽系を離れたパルマ星の生き残りで、ここが宇宙船の内部である事すら忘れてしまうほど時が経った世界の話なので、本作との世界観の繋がりも薄いということなのでしょう。
ちなみに、本作と世界観が直接繋がっている続編となるのは、シリーズ4作目の「ファンタシースター 千年紀の終わりに」になります。(こちらは惑星パルマ消滅より1000年後が舞台)
最後に…
さて最後になりますが、本作はダンジョンの強烈な難解さを除けば、世界観やストーリー、グラフィック、システム面などでも非常に良く出来たRPGとなっており、メガドライブを代表する名作RPGのひとつと言って過言ではなく、さらに現在まで続く「ファンタシースターシリーズ」の方向性を決定付けたエポックメイキング的な作品ともいえるでしょう。
それだけにダンジョンのべらぼうな難解さがもったいないと思います(これを含めて本作の「味」という見方もあると思いますが)。
なんでも本作はもともとセガマークIII用に開発されていたものを、急遽メガドライブ用に短期間で作り直した作品だそうで、時間的な理由から十分な難易度調整が出来なかったのでしょうね。
しかし本作は、この難易度を乗り越えてでもクリアする価値のある一品だと思うので、過去に挫折してしまった方や、現在ファンタシースターオンライン2やファンタシースターノヴァなどを遊んでいるけど、過去シリーズに触れたことがないと言う方にも、現在はWiiのヴァーチャルコンソール、またはPS3のゲームアーカイブスにて本作を遊ぶことが可能ですので、是非お勧めしたいと思います(ゲームアーカイブスは「ファンタシースター コンプリートコレクション」のなかに収録されています)。
余談ですがこの作品が発売された当時、ネイの影響を受けすぎて、友人に背中から「ネイの真似!」と言って爪で大きく引っかいたら、勢いありすぎて自分の爪がやばいことになったのは内緒ですw
あ、ちなみにこの記事を書いている時点(2014/12/07)で、私「ファンタシースターノヴァ」にどハマリしており、今も早く記事を書き終えて遊びたい!という欲求と戦っております。こちらの作品も、なかなかおススメですよ?
≫EXIT
お疲れ様でした!
今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!
いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!
コメント
管理人様、PS2紹介記事お疲れ様でしたヽ(=´▽`=)ノ
アーカイブスでプレイしてみます…今度はネイのアレを乗り越えてみせる!(`・ω・´)
…とりあえず、今は88の夢幻の心臓3やってるんで、それをクリアしてからですが(´・ω・`)
>にゃんこさん
おお、夢幻の心臓3ですか!私も記事を書いてみたいと思っているのですが、なかなか手が回らなくてw
でもいつかプレイしたいと思っています!!
>管理人様
夢幻の心臓3の記事、楽しみにしてますw
最初のキャラメイク次第で仲間になるNPCが変化して難易度が変わるんで、なかなか大変かもしれませんが(´・ω・`)
是非、サウンドボード2で、アンプ等の音質を低音重視に設定するか、ヘッドホンでプレイしてみてください☆
BGMに痺れます(●´ω`●)
ソンゴさん、おひさしぶりです。ファンタシースター2は最後の救われないエンディングを再度体験したくて挑戦したいのですが、あのハンパないダンジョンを衰えた今やり直すパワーがないなぁ・・・な感じです。あ、最近ブログの方は放置しており、ゲームネタもやっちょりませんので、リンクは遠慮なくご自由に解除して下さいね~♪
>gavan80(今日だら) さん
あれま、お久しぶりです!
ファンタシースターIIは、本当に「何もいいことが無い」ストーリーでしたね…。いやストーリの内容はいいのですが、主人公達にしてみたら「なんなんだよ!」といいたくなるような出来事ばかりですものw
そうですね、私もストーリーはともかく、もう色ダム攻略とかは正直勘弁って感じですよ。
そういえばと、前にリンクを貼っていたレトロゲームブログとかを久々に巡ってみたら1年以上更新されていなかったり、ブログ自体が消えていたりしてるのがありました…。
悲しいですが、近いうちにそういうのも整理しないといけませんね。