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『パックランド』ボタンが3つだけというゲーム史に中々類を見ない独特な筐体でした

闘士の塔 43F/0192

※画像はすべてX68000版です

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「パックランド」とは

タイトルパックランド
ジャンル横スクロールアクション
発売年1984年
販売/開発ナムコ
発売機種アーケード、X68000、ファミコン、PCエンジンなど

X68000版

発売年1994年
販売/開発電波新聞社

「パックランド」は、1984年に「ギャラクシアン」や「ゼビウス」で有名な「ナムコ」からアーケード用として発売された、横スクロールタイプのアクションゲームで、1980年に同社より発売されたアーケードゲーム「パックマン」の第4作品目にあたりますが、パックマンの姿が今までの黄色一色の丸いものではなく、パックマンのポスターなどのイメージキャラクターを再現した可愛いものになっていました。

プレイヤーはパックマンを操作し、迷子になった妖精(パックマンの帽子の中にいる)をフェアリーの国に送り届けるのが目的ですが、「パックマン」と同様に「アカベイ(本作ではブリンキー)」や「ピンキー」などのモンスター達が邪魔をしてくるので、それをかわしたり、パワーエサで撃退しながらゲームを進めていきます。

本作は感覚的に任天堂のアクションゲーム「スーパーマリオブラザーズ」に近いタイプのジャンプアクションゲームなのですが、アーケード版の筐体には操作パネルに「レバー」が存在せず、3つのボタンだけでキャラクターを操作するという非常に特殊なシステムと、ステージの各所に散りばめられた「仕掛け(フィーチャー)」の存在が話題となり人気のあった作品です。

「パックランド」のシステム

本作はステージ(本作では「トリップ」と呼ぶ)クリアタイプとなっており、パックマンを進行方向に一定距離進ませることで1トリップが終了し、4トリップクリアすることで1ラウンドが終了します。各ラウンドともに3トリップ目までは妖精の国へ向かう右方向へのスクロールとなりますが、3トリップ目の最後で妖精をフェアリーの国に帰した後、4トリップ目は逆(左)方向へのスクロールとなり目的地がパックマンの家になります。

パックマンはモンスターに触れたり、池や谷底、蟻地獄などに落ちてしまうと1ミスになり、残りのパックマンが0になるとゲームオーバーになってしまいます。各トリップには制限時間が存在しますが、制限時間をオーバーしてもミスにはなりません(ただしモンスターが高速で追いかけてくる等ペナルティ有)。ちなみにモンスターは車やUFO、飛行機、ホッピングなど様々なものに乗ってパックマンを邪魔してきますが、どの場合でも頭の上に乗った場合はミスにはなりません。

各トリップの途中には丸い大きな「パワーエサ」があり、これを取るとモンスター達が一定時間「イジケ」状態になりパックマンから遠ざかろうとするので、このときにモンスターに触れると「モンスターを食べる」ことが出来ます。イジケモンスターは連続して食べることでどんどん得点が上がって行き、最高5匹連続で「7650点(ナムコ点)」まで上がりました。

本作には当時のナムコゲームではお馴染みともいえる、こういったある条件により獲得できるボーナス得点というのがいくつか存在していましたね。

隠しフィーチャーがいっぱい

では本作にはどのようなボーナスが存在したかというと、パワーエサでモンスターを連続で食べるほか、ステージ上のフルーツを連続で食べたり(種類によって得点が変わる)、ある条件で出現するラッキーパックマンを取る(残り時間がボーナス得点となる)、同じく風船を取る(大量の風船の中に1個7650点のものがある)などといったものがあります。

またボーナス得点以外にも、ステージ上の消火栓や切り株、サボテンなどを反対方向に押し続けることで、パックマンの帽子がヘルメットになり上空からの落下物を受けてもミスにならなくなったり、パックマンが一定時間透明(無敵)になったり、先述したラッキーパックマンや風船が出現するといった仕掛けが各所にありました。

こういった要素は「(隠し)フィーチャー」と呼ばれ、これがステージのどこにあるのか、どうやれば発生するのかを、より高得点(ハイスコア)を目指すために探しだすことが大きな楽しみにもなっていましたね。ちなみに本作における隠しボーナスで、最も有名なのは各トリップの最後で画面が停止した瞬間のポーズによって獲得ボーナス点が決まる「アーティスティックボーナス」と呼ばれるものだったでしょう(タイミングがシビア)。

唯一無二と言える操作方法

さて最初にちょっと触れましたが、本作の大きな特徴としてはその「特殊な操作方法」が挙げられると思います。

通常こういったアクションゲームの場合、方向レバーでキャラクターを上下左右に動かし、ボタンでジャンプ等のアクションを行うというのが定番だと思うのですが、本作のゲーム筐体にはその「方向レバー」が存在せず、なんとボタン3つしか付いてなかったのです。

ではこの3つのボタンでどうやってパックマンを操作するのかというと、3つ並んでいるボタンのうち、一番右側にあるボタンを押すとパックマンが右に、真ん中にあるボタンを押すとパックマンが左に歩き、一番左のボタンを押すとパックマンがジャンプする、という今では中々お目にかからないような操作方法になっていました。

しかし右や左に歩くボタンを1度叩いただけだとパックマンはすぐに止まってしまうので、進み続けるにはボタンを何度も押す必要があり、連打をするとパックマンは少し早く走ります。また進み始めた方向に対してはボタンを押すのをやめても若干の慣性が働いてしまうので、急にストップさせたい場合は進行方向と反対方向のボタンを押せばブレーキが掛かりました。

次にジャンプについてですが、ジャンプはボタンを押す長さやパックマンが止まっているとき、歩いているとき、走っているとき(あとパワーエサを取ったとき)で高さや飛距離が変わります。またジャンプ中に進行方向ボタンを押すことでジャンプの軌道を変えること(前にジャンプして空中でちょっと後ろに戻ってくるなど)も可能でした。

ゲーム中ではそれぞれ違う軌道を描いて飛行する邪魔なモンスターの合間をジャンプで抜けたり、黙ってると後ろに流されるだけでなく上下にも移動したり崩れたりする丸太橋を飛んで渡ったりするような細かい動作が必要になるので、本作をまともにプレイするためにはまずこの特殊な操作方法に慣れるということが最優先でしたね。

ちなみに私がこのゲームの操作に関して一番苦手だったのが「ジャンプ台」の使い方で、ジャンプ台の端まで走っていってジャンプをすると通常より高く飛べるので、これを使って大きな池などを飛び越えることができるのですが、ただジャンプしただけだと直ぐ落ちてしまうので、ジャンプした後に進行方向のボタンを連打して飛距離を伸ばす必要があるのです。

これって文字にするとそうでもないんですが、この特殊な操作方法で実際にやろうとするとちょっと緊張して、ジャンプのタイミングや高さを間違えたり、方向ボタンを押さなかったり、間違えてジャンプボタンを連打したりなんてアホなミスをしちゃうんですよね…orz

「パックランド」の移植

(画像はファミコン版)

さて本作は1985年にファミリーコンピュータ(ファミコン)用に移植されました。私は当時ゲームセンターでこの作品を既に遊んでいたので、それがファミコンでできることにそれなりの期待を持っていたのです。

しかし、発売されたものはこれパックランドなのか?と目を疑ってしまうような、アーケード版とは似ても似付かぬ小さいキャラクターが出てくるものでした。

まあ当時は私もまだ幼く、アーケードゲームと家庭用ゲーム機のスペックの差などを深く考え理解できる歳でも無かったので、ファミコン版パックランドを最初見たときは「これは酷い」と思ったものですが、いざ遊んでみると見た目はともかく感覚的には確かにパックランドであり、気がつけば友人と「♪直滑降~、直滑降~」と帰り道のBGMを歌いながら、夢中で遊んでいました。

その後、1989年にはPCエンジンに移植されたのですが、こちらはちょっと画面は狭いものの「完全に近い雰囲気」の移植となっており、当時の家庭用ゲーム機のレベルで言えば高水準の移植作品と言えたでしょう(当時ナムコのPCエンジン移植作品はどれも高水準だった)。

さらにその後、1994年にX68000にてほぼ完全な移植版が発売されるのですが、この時期となると個人的にパソコンから家庭用次世代機、またはゲーセンのバーチャファイターなど未来を感じるものに興味が移っていき、10年前のゲームの移植作品に対しては感心がいかなかった記憶があります。

最後に。

本作は可愛い見た目と柔らかいBGMがまるで「女の子向け」のような印象のゲームだったのですが、それに反して難易度は操作方法の特殊さも相まって結構高く、とても簡単に「女の子向け」では片付けられないゲームでした(この頃のナムコゲームには他にもそういう見た目と難易度にギャップのある作品はあった)。

しかし本作は単に殺伐とした世界で主人公を操作して、弾を撃って敵を倒しながら先に進む。という当時のありがちなゲームではなく、絵本の中のような不思議な世界で、砂漠や谷をぴょんぴょん跳ねながら冒険する感覚を味わいつつ、ステージ上に隠された不思議を探してゲームを進めていくという楽しさがあり、そのワクワクする「冒険感」が女の子ではないにしろプレイヤーに受けたのだと思います。

さすが「遊びをクリエイトするナムコ」ならではというところでしょうか。

ちなみに似たような感覚のゲームに、最初に例にも挙げた任天堂のファミリーコンピューター用ゲーム「スーパーマリオブラザーズ(以下:スーマリ)」があり、たまにパックランドがスーマリのパクリだという意見を見かけることがありますが、スーマリは1995年、パックランドは1984年に発売されているので、パックランドのほうが先ということになりますね。
(もちろんだからと言って、スーマリがパックランドのパクリだなどとは思いませんが)

みなさんはこの作品遊んだことありますか?


といったわけで、2014年のゲームの紹介記事はこれが最後になります。2014年の最後に、ちょうど30年前の作品の紹介記事ということで、なんかタイミングも良くスッキリした感じですね。
今年は特に後半から、記事の更新ペースがぐぐっと下がってしまい、こんな乱文ブログでももし更新を楽しみにしていた方がいたのだとしたら、申し訳ない気持ちです。
来年は前のような更新ペースに戻せればなぁと思いますが、いかんせん気まぐれな性格なもので正直わかりませんw

そんなんでも宜しければ、来年もまた覗きに来てやって下さい。皆様、今年一年ありがとうございました。そして来年もよろしくお願いいたします。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. r3 より:

    パックランドはファミコン版から入ったので、初めてアーケード版を見た時には画面の綺麗さに驚いたものでした。
    スーパーマリオとパックランドの関係については、「スーパーヒットゲーム学」という本で宮本さんご自身が話されておりますが、アーケード版のパックランドに刺激されて、ジャンプゲームの実験段階だったスーパーマリオの開発が動き出したそうです。(但し、パクッたというよりかは、影響を受けて差別化を図った様に読み取れました)

  2. K より:

    今年最後の更新おつかれさまです。
    >>3つのボタンだけでキャラクターを操作するという
    なるほど、だからFC移植はあの操作だったんだw
    今でも音楽は耳に残ってますね。そういえば革新的なジャンプ操作だったんだなあ。
    また来年もよろしくお願いします。

  3. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >r3さん
    パックランドとスーマリは「感覚的」に似たゲームではあれど、それぞれのゲームが遊んでいるプレイヤーに与える気持ちよさはかなり違うと思うんですよね。そういうのをちゃんと考えればいいのだけれど、あのころゲームで遊んでいた自分達子供には解らなかったんですよね。
    高橋名人の冒険島も、ずっとワンダーボーイのパクリだと信じて疑わなかったしw

  4. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >Kさん
    あけましておめでとうございます。
    あー、そういえば書こうと思ってたのに忘れちゃってましたね、ファミコン版の操作方法。
    方向キーでジャンプって…w まあ、2コンで遊べばマリオタイプの操作が出来たんで、わたしはそっちでやってましたが。

  5. K より:

    あけましておめでとうございます!
    >>2コンで遊べばマリオタイプの操作が出来たんで、わたしはそっちでやってました
    衝撃の事実Σ(゚口゚;)//

  6. msxsell より:

    突然すみません。
    msxのソフトをブログにアップしてみました。
    もし御存知でしたら・・・ですけど、この中に珍しい物とか、良いお値段になるような物とかありますでしょうか?
    相場が全然分からないので、もし良かったら教えていただきたいと思い、コメント書かせていただきました。
    お時間のある時に見ていただければ幸いです。
    よろしくお願いします。
    「MSXソフト売れるかな?」
    http://ameblo.jp/msxsell/

  7. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >Kさん
    あけましておめでとうございます!
    そうなんですよ、ぶっちゃけそっちの方法じゃないと、私はまともに遊べませんでしたw

  8. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >msxsellさん
    申し訳ありません。私はゲームそのものは知っていても、現在の価値については全く無頓着なもので、恐らくは御協力できないかと思います。
    「駿河屋」など中古PCショップなどをご覧になってみては、いかがでしょうか?

  9. msxsell より:

    突然のご相談、失礼いたしました。
    はい、PCショップなどに相談しようと思います。
    ありがとうございましたm(_ _)m

  10. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >msxsellさん
    こちらこそお力になれませんで。
    レトロゲームが好きな人間にも、好きなものがただ遊びたい人と、収集家とがいると思うのですが、私はそういう意味では前者なので、自分の中での価値しかわからないのです。

  11. にゃんこ より:

    元々アクション系は得意では無かったのですが、何故かゲーセンでハマってましたw
    橋のステージは、ホント鬼門で…
    アイテム(帆船の形)を取って追加された足場に頭をぶつけてチャポン☆
    消火栓の水鉄砲に押されて水柱に捕まりチャポン☆
    一体、どれだけのパックマンを溺死させたやら…(´・ω・`)

  12. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >にゃんこさん
    橋のステージはねー、焦ると今度は操作を誤って飛びそこなったりしますからねー。
    ぶっちゃけモンスターに掴まって死ぬよりも、崖や海、池に落ちて死ぬことが多かった気がするw

  13. XぼっくすX より:

    パックランド、懐かしいですね。
    僕はファミコン版をやりましたけど鬼ムズで途中で投げちゃいましたけど・・・泣

  14. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >XぼっくすXさん
    わかります。
    ファミコン版はぶっちゃけIIコンでやらないと、思うように操作すらままなりませんからねw

  15. 匿名 より:

    スーパーマリオがぱくったのところ
    1985年で書くところ1995年になってます

  16. ソンゴスキー より:

    >名無しさん
    御指摘ありがとうございます!
    修正いたしました。

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