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『パロディウス』こんなにふざけたSTGがあってもいいんですか?いいんです!【レトロゲーム紹介】

射手の塔 27F/No.0253

さて、一ヶ月ちょっとやってきた「夏だ!コナミだ!MSX祭り!」じゃが、夏ももう終わりということで、今回6回目が一旦の最終回じゃ!

あらら、ネタ切れかしら?

いやまだ紹介したいものはあるんじゃが、それはまた次のお楽しみに取っておこうと思っての?

祭りはまだまだ終わらないわね!

そんなわけでとりあえずの最終回に紹介するのは、あの伝説の「おふざけSTG」じゃ!

では中に入るが良い、射手の塔27Fじゃぞい!

本記事を読み進める前に…

本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。

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本記事はこんな人向けです

ちなみに本記事には、こんな人向けに書いてるそうです

  • 「パロディウス」という作品を知らない。
  • 「パロディウス」は名前くらいしか知らない。
  • 「パロディウス」は知っているが内容は忘れた。

また本記事には、本作の元となった「グラディウス」の名前が良く出てくるので、もし「グラディウス」という作品を知らない人は、以下の記事を先に読んでおくのも良いと思うぞい

ゲームの概要

タイトルパロディウス 〜タコは地球を救う〜
シリーズパロディウスシリーズ
ジャンル横スクロールシューティングゲーム
発売年1988年
販売/開発コナミ
発売機種MSX
前作なし
次作パロディウスだ!〜神話からお笑いへ〜

「パロディウス 〜タコは地球を救う〜」(以下、パロディウス)は、1988年にコナミからMSX用に発売された横スクロールタイプの”シューティングゲーム(STG)”です。

この不思議なタイトルは自社の看板シリーズ「グラディウス」を”パロった”という意味であり、内容もグラディウス(及びコナミの他作品)のパロディがふんだんに含まれていました。

ゲーム画面はどう見ても”ふざけている”としか思えないものであり、これはSTGと言えば”硬派”というイメージの時代に、プレイヤーに強烈なインパクトを与えた作品と言えるでしょう。

しかしSTGとしては十分”硬派”な手応えも併せ持っていたしっかりとした作品であり、後に続編がアーケードなどで展開、コナミを代表する立派な看板シリーズとなりました。

ストーリーと登場人物

わてはタコだす。
わての仕事は『夢と希望のプログラマー』だす。
宇宙を旅しながら色んな星の人に『夢』ちゅーもんを与えとりまんのだす。

わての宿敵は『バグ』いうねん。
一生懸命プログラミングしてこさえたわての夢を平気で食いつぶしよる。
ほんま許されへんやっちゃ!

そのバグがどうやら小惑星帯に本拠地を構え、地球人の夢を奪っとるらしい。
そういうたら最近の地球人のプッツン!あれはどない考えてもバグの仕業やで。

そないなわけで、わてを含めた5人のスペースファイターが地球人の夢を取り戻す為、小惑星に向けて飛び立ったんや。

わてはペンギン言うねん。
南極やら夢大陸やら旅して一息ついた思たら、次は宇宙やて。
ペン子ちゃんとのデート、どないしょ!

てやんでえ!べらんめえ!あったぼ~よ!
バグだかバカだか知らね~が、俺の手にかかっちゃあお終えよ!
おれはゴエモンだぜっ!

私がポポロンです。
魔物退治と聞いては、じっとしていられません。
必ずバグを倒して見せましょう!

ビッグバイパーだす。
わてもすっかりオンボロだすが、足手まといにならんよう小さな事からコツコツと頑張りますさかい。
よろしゅうに頼みます。

ちなみに、”ビッグバイパー”は誤字ではないぞい

あ、ほんと。

説明書も”グ”になってるわね?

「パロディウス」はこんなゲーム

ここでは基本的なルールなどを通して、本作がどのような作品であるかを軽く説明していきましょう。

まず本作は基本的に「グラディウス」のパロディとなっているので、その操作方法や基本ルール、ゲームシステムなどについても、その殆どがグラディウスに準じていました。

ゲームの目的

最初に本作「パロディウス」の目的としては、地球人の”夢”を奪おうとする「バグ」を倒すため、集まった5人(?)の候補の中から1人を自機として選び、それを操作して全6ステージをクリアするというものになっています。

操作方法

次にゲームの操作方法についてですが、こちらもグラディウスと同様と言っても問題ないのです。

ただしそのベースとなっているのはアーケード版ではなく、MSX版(またはファミコン版)の「グラディウス」と同じになっていました。

カーソルキー自機を8方向に移動
スペースキーショット(及びミサイル)
M or Nパワーアップ実行
F1ゲームの一時停止
F5コンティニュー(ゲームオーバー時)

基本ルール

そして基本ルールとしては、グラディウスと同じステージクリア制の残機制STGとなっています。

1つのステージは空中戦、地上戦、前哨戦、ボス戦の四つで構成され、ボス戦で現れるボスを倒す事でステージクリア、それを繰り返し最終ステージであるステージ6をクリアするとエンディングを迎えることが出来ました。

また自機が敵や敵弾、障害物に接触すると”ミス”となり、残機が1減った状態でステージの特定の位置から再スタートになりますが、残機0の状態でミスをするとゲームオーバーとなってしまいます。

このへんは、グラディウス以降のコナミSTGにおけるど定番ね

パワーアップシステム

最後に基本ルール以外の部分としてですが、こちらもグラディウスと同様に”パワーアップシステム”を有していました。

これはステージ中、特定の敵編隊や敵を倒す事で出現するパワーカプセルを取得する事でゲージが蓄積され、パワーアップボタンを押す事で、蓄積されているゲージに該当するパワーアップ(装備)が自機に施されるという仕組みですね。

因みにパワーアップの内容についても、ほぼグラディウスと同じになっていました。

…タコ缶?

それがパワーアップカプセルじゃなw

その辺とパワーアップについては、あとでもうちょっと詳しく説明するぞい!

という事で、改めて本作がどういうゲームなのかというと、ゲームの基本部分では「グラディウス」に準じていたSTGという事になるでしょう。

ここが違うよパロディウス

ここまでで、この作品の基本が「グラディウス」に準じたものだという説明をしました。しかし、それではただのグラディウスコピー品です。

という訳で、ここからは本作「パロディウス」はグラディウスとはここが違うんだぞという部分に触れてみたいと思います。

自機を選択できる

まずこれまでのグラディウスシリーズでは自機は基本的に一種類のみであり、ものによっては2P側だけ種類が違っていて2P側からプレイする事でそれを選択できるという特殊な自機選択がある程度でした。

これに対し本作では、なんと5種類もの自機の中からゲームスタート時に好きなものを選んでプレイできる事が可能だったのです。

更にその自機たちは、なんと過去のコナミ作品に登場した主人公達であった事が、当時のプレイヤー達にとっては大きな驚きだったと言えるでしょう。

その自機たちとは、過去作からの出身ではないが本作によって「パロディウス」シリーズの象徴となった「タコ」。「けっきょく南極大冒険」などに登場した「ペンギン」。

そして「魔城伝説」シリーズからは「ポポロン」、「がんばれゴエモン!からくり道中」から「ゴエモン」、最後は「グラディウス」から「ビッグバイパー」が参戦しています。

すごい!コナミの主人公勢ぞろいじゃない!めっちゃ豪華w

じゃな。ちなみにコナミ主人公勢ぞろいという点では、本作より少し早くに「コナミワイワイワールド」がやっておるのう

このように自機を自由に選択できるというのは非常に新鮮だったのですが、残念ながら続編の「パロディウスだ!」のように選んだ自機によってパワーアップの内容やその性能が変わるという事はありませんでした。

パワーアップに変なものが…

本作のパワーアップシステムがグラディウスに準じているというのについては前述しましたが、本作の各パワーアップの名称はちょっと(?)おかしな感じになっています。

では、ちょっとここで本作とグラディウスの名称を比較してみましょう。

グラディウスパロディウス選択時の効果
SPEED速うなんで!自機のスピードアップ
MISSILEミサイルや!地上に向かってのミサイル
DOUBLE上付ダブル?前と前斜め上にもショット
LASER多い日も安心貫通性の高いビーム
OPTION分身の術やオプションが1つ付く
何~んやそれ!???
?バ~リアッ!自機前方にバリアが就く

その名称が完全に”ふざけている”のは置くとして、このようにパワーアップの内容はほぼ同じなのですが、1つだけ変なもの(何~んやそれ!)が追加されていますよね、これは一体何なのでしょうか?

これは厳密にいうとパワーアップではありません。というのも、これを選択してしまうと現状自機に施されているパワーアップがすべて失われてしまうという、とんでもないものだからです。

いやいや、こんなもの用意されたって誰も使う人いないでしょ!?

なんのためにこんなものが?

実はこれ、本作に用意されていた”ある仕掛け”に関連するんじゃよw

とは言え、そんなもの選択しなければいい話じゃないかと思うかもしれません。

ですがステージ中には「ロシアン・ルーレット」と呼ばれる偽パワーカプセルが登場し、それを取得してしまうとパワーアップゲージがルーレットのように高速で点滅、そこでパワーアップボタンを押すと、その時に光っていたゲージのパワーアップが”強制的”に自機に施されてしまうのです。

という事は、ルーレットで先ほどのとんでもないゲージが光っている時にボタンを押してしまうと…そう、すべての装備を奪われてしまうのでした。

こんなの酷いよ!あんまりだよ!

まあこのルーレットになるカプセルは出る位置が決まっているので、それさえ取らなければ回避は一応可能じゃな

特殊装備、ベルパワーの追加

次に本作にはグラディウスから引き継いだパワーアップとは別に、もう一つパワーアップ要素が用意されていました。

それが”ベルパワー”です。

ステージ中に特定の敵を倒すとパワーカプセルの代わりに「ベル」を落とすのですが、これは「ツインビー」に出てきたベルと同じくショットを当てる事で色が変わります。

そしてベルを取った時の色によって、通常のパワーアップとは別個の特殊パワーアップ、”ベルパワー”を自機に施す事ができました。ベルの色とその効果については以下の通りです。

ベル色ベル取得時の効果
画面上の雑魚が全滅する。
左右の画面端から反対側にワープできる。
薄緑上下の画面端から反対側にワープできる。
水色自機以外のすべてが停止する。
菊型爆弾を落とせるようになる。
ドリルに変身し無敵になる。
上方向への拡散レーザーが撃てるようになる。
前方向への拡散レーザーが撃てるようになる。

ただしベルパワーは時限式であり、使う使わないに関係無くパワーアップしてから一定時間で無効化されてしまうので、そこが通常のパワーアップとの違いですね。

拡散レーザーって、なんか聞き覚えのある効果ね?

ああ、これは以前紹介した「グラディウス2」の追加装備とアイテムに、同様の効果のものがあったぞい

BGMにクラシックなどの既存曲

最後に、本作より前にもコナミは「けっきょく南極大冒険」「マジカル・ツリー」などで、クラシックや民謡など既存曲をゲーム中に使用するという事を行なってきましたが、本作ではそれが本格的に花開いた感じになっています。

というのも本作のステージ中に使用されている曲には、例えばステージ1ではチャイコフスキーの「ピアノ協奏曲 第1番」、ステージ2ではベートーベンの「月光のソナタ 第3楽章」というように、クラシックの名曲が使用されていたんですね。

しかも既存のクラシック曲を、ただそのまま流していただけではありません。

曲に大幅なアレンジを加えたり、更に2つの曲を組み合わせて1つの曲に再構成したりと、どれも非常に手が込んだものになっており、原曲はクラシックでありながら”ゲームBGM”としてもちゃんと成り立っていました。

あ、これ聞いたことあるぞ!と思わせてくれる曲から、かっこよすぎてクラシックが原曲とは気が付かないような曲まで様々あったのう

これは…原曲をアレンジする人のセンスがとんでもないわね!

以上がパロディウスのグラディウスとは違う部分、要するにパロディウスの”個性”の部分の説明になります。因みにこれら個性の部分は後のパロディウスシリーズにも継承されており、ほぼ全てのシリーズ作品に上記の要素が含まれていました。

「パロディウス」の魅力

ここまでで本作がグラディウスのシステムに準じつつも、グラディウスとは差別化された個性もちゃんと持ち合わせたSTGであることを説明してきました。しかし、本作「パロディウス」を説明するのには、それだけでは足りないでしょう。

という事でここからは、本作のもつ”魅力”について説明していきたいと思います。

とことんふざけ切った作品

1980年代後半のSTG界というのはSTG自体も進化してきており、それこそ「グラディウス」などの登場によってSFや現代兵器などを題材とした”硬派”な世界観をもったものが多くなっていたと思います(一部ファンシーな作品もあったが)。

そういう時代において登場した「パロディウス」という作品の印象を一言で言ってしまうのであれば、”糞ふざけたSTG”というものだったのではないでしょうか?

そもそも、主人公からして”タコ”だもんね…

なんかグラディウスっぽい雰囲気のゲームでありながら、出てくる雑魚敵はペンギンだし、地上にある敵基地のようなものはただの家だし、敵を倒せば爆発エフェクトが”あべし!”なんて某世紀末漫画の断末魔だし。

果てはグラディウスの火山のように巨大なモアイがニヤけ顔で鼻くそ飛ばしてくるわ、挙句にステージボスまで巨大なペンギンでやられると顔がゴルゴになるわ…。最初のステージ1からもうツッコミが追い付かないレベルのおふざけ具合。

正直言って、ここまでふざけたゲームを世の中に出してもいいのか?当時まだ”耐性”のなかったプレイヤーの多くはそう思ったのではないでしょうか?

当時友人にもSTGは”硬派”であるべき!みたいな奴がいたからのう…

でもまあ自分がまじめに取り組んでいると思っている分野に、ふざけてるとしか思えないものが現れたら”拒否反応”が先に立ってしまうのはわかるわ

しかしもっとすごいのはステージ2のボス戦でしょう。

ステージ2の終盤に地形が三又に分かれていて、その先には”じゃんけん”のグーとチョキとパーがそれぞれ置かれていました。何だろうと思いながらもどれかを選んで先に進むと、なんと登場するのは人の手の形を模した戦艦です。

そしてその後戦艦が「じゃんけん!」と言い始め、変形してグーかチョキかパーのどれかの形になります。なんとこの時に先ほどプレイヤーが選んだものと、戦艦が変形した形とでのじゃんけん勝負になるのです。

じゃんけんに勝てば戦艦は爆発してステージクリアになりますが、あいこなら普通に戦闘開始、そして負けるとなんとこのステージの最初に戻されてしまうのでした。

なんじゃそりゃ!

プレイヤーの実力じゃなく”運”でボス戦の勝負が決まるなんて作品は、本作と「アレックスキッドのミラクルワールド(セガ/1986年)」くらいじゃないでしょうか?

これら以外にも本作ではふざけた要素がまだまだ存在していて、正直プレイヤーを馬鹿にしているのか?と考えてしまうくらいです。

しかし確かに本作は”ふざけている”ように見える作品なのですが、本作は”徹頭徹尾ふざけ切っている”のです。そこに中途半端さはありません、本気でふざけているのです。

だからこそプレイヤーも、ここまで振り切って来るんならこれは”アリ”なんじゃないか?と思えてしまうんですよね。そこが本作の”魅力”として、プレイヤーに認められたのでしょう。

結局、このふざけ路線のままでもパロディウスシリーズは長く続いていますし、これ以降他社でもこういう路線の作品を出したりもしましたからね。

つまり本作は、”硬派”というイメージで固まっていたSTG界に一石を投じ、多くのプレイヤーに”耐性”を与えた作品だったと言えるのではないでしょうか?

でもSTGとしてはガチ

ただ本作は、徹頭徹尾ふざけ切っていたから認められた作品というだけではありませんでした。

そこは安心と信頼のコナミSTGです。ちゃんとSTGとしても十分な手応えをプレイヤーに与えていたからこそ、後にシリーズ化されるほど認められた作品なのだと思っています。

例えば敵の雑魚にはトリッキーな動きや自機を追尾するような動きをしつつ、しっかり自機狙いの弾を撃ってきます。なのでしっかり処理しないで無闇に先に進もうとすれば、敵機や弾に追い込まれて地形などにあっさり衝突してしまうでしょう。

あと全体的に画面が狭く、そのうえ地形が複雑で行動範囲が狭まる場面も多いです。さらにそういう場所で通路を塞ぐ固い敵が現れたり、画面外から一撃死のレーザーがいくつも飛んできたりと難しい対処も求められます。

またこう言った厳しい場面で、前述のロシアン・ルーレットのカプセルを取ってしまうと軽くパニックになり、そのうえそれで装備を全部失ってしまうと絶望感すら湧いてきます。

地獄だわ…

ただ一方でルーレットは、一発でオプションやバリアを取得できるチャンスでもあるがの

また新しく追加された”ベルパワー”の活用を求められる場面もありました。

特に前述のベルパワーの中にある、画面上下左右の端から端にワープする効果を使わなければ絶対に先に進めないような場面もあり、そこに取得タイミングとベルの色を合わせるのはなかなかに厳しいものがありましたね。

このように、こんなにふざけた内容なのだから…と甘く見て鼻息交じりに本作をプレイしてしまっていたら、下手をするとステージ1をクリアすることも儘ならないかもしれません。

このボスのインパクトたるや…

それほど本作はSTGとしても”ガチ”な作品であり、見た目のおふざけとガチSTGとのギャップも、「パロディウス」の魅力としてプレイヤーに認められたところではないでしょうか?

その他諸々の話

ではゲーム内容紹介の最後として、ここまで紹介してこなかった本作のちょっとした話を羅列しておきましょう。

  • 本作には自機(キャラ)の選択機能があったがキャラによる性能差は全く無かった。ただしショットやミサイル、オプションやバリア、そしてパワーアップカプセルなどの見た目は、キャラ毎に違っている。
  • 本作にはコナミMSX作品ではお馴染みの、別作品のカートリッジをスロット2に指す事による裏技は存在しないものの、「10倍楽しめるカートリッジ」を使用すると所謂”いつでもセーブ”が使用可能になっている。
  • コナミと言えば”コナミコマンド”が有名だが、コナミコマンドではないものの本作ではゲーム中にポーズをかけてキーボードから”ZENBU”と入力すると、フルパワー状態になれるなどの裏技コマンドも存在した。

まとめと個人的感想

では本記事の最後として、本記事のまとめと「パロディウス」についての個人的な感想を述べて締めさせていただきたいと思います。

まとめ

  • 1988年にコナミからMSX用に発売された、横スクロールタイプのSTG。
  • タイトル通り「グラディウス」をパロった作品で、ゲームシステムやルールなどはグラディウスに準じている。
  • しかし自機選択機能や、ベルパワー、ロシアンルーレットなど、グラディウスには無い要素が盛り込まれていた。
  • 更に全ステージのBGMにクラシック曲をアレンジしたものを使用するなど、後のシリーズに共通する仕様もこの作品で生まれている。
  • 一見ふざけたSTGにしか見えないが、徹底的にふざけて最後まで振り切っているので、逆にそこが魅力となった。
  • 一方でSTGとしては真面目に手応えがある出来であり、ふざけた見た目でもそこは安心と信頼のコナミSTGとなっていた。

個人的感想

「パロディウス」についての個人的な感想としては、記事中のパロディウスの魅力についてのところで結構語ったのでそこまで書くことは無いので、ちょっと何かをパロディしたゲームについてちょっと語ってみようかと思います。

そういうゲームを思い出してみると1985年にセガの「ごんべえのあいむそ~り~」では、某田中角栄元総理をパロっていたり(敵キャラにジャイアント馬場とかマイケルジャクソンもいた)、1987年のジャレコの「銀河任侠伝」では、敵にさらわれたヒロインが任侠組の二代目「クリス」ちゃんで、1985年の角川映画「二代目はクリスチャン」をパロっていたりしましたね。

また自社の作品をパロっていたりしたものでは、1989年にウルフチームの「あ~くしゅ」が出ていたり、もう少し先の時代では1992年にまさしく本作(本シリーズ)を意識したような「スターパロジャー」がハドソンから、1995年にはジャレコが「ゲーム天国」なんて作品も出していましたね。

こういったパロディ作品というのはパロディ元を知っているからこそ面白いというものも多く、またパロディが中途半端だったり身内ネタが強すぎると”ただ寒い”という結果になって、プレイヤーに見向きもされないようなこともあると思います。

記事中のも触れましたが、そういう意味でも本作「パロディウス」はちゃんと本気で振り切っていたのが、後々も続く長寿シリーズとなった理由なのではないかなと思います。

皆さんはパロディゲーム作品といえば何を思い出しますか?

といったところで、今回の紹介記事はここまでにしたいと思います。
ではまた次の紹介記事でお会いしましょう。

遊びたくなったら…

もし今回の記事を読んで「パロディウスに触れてみたい」とか、「パロディウスをまた遊んでみたい」と思った方は、以下のサイトを参考にしてみてください。

レトロゲーム配信サイト「ProjectEGG」にてMSX版が現在配信中。動作環境が最新のOSに対応していない作品もありますが、購入については自己責任でお願いします。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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11

コメント

  1. 匿名 より:

    >パロディー…
    ぱっと思い出すのは、
    ウルフチームの「アークス」で『あーくしゅ』
    マイクロキャビンの「サーク」で『ザタワーオブキャビン』
    でしょうか
    随所にパロディー要素を散りばめている、アリスソフトの作品群も捨て難いです。
    ぱすてるチャイムという作品では、取得できる装備の中で
    「コインを手に乗せて呪文を唱えると盾になります」の説明があるアイテムがあります。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >「サーク」で『ザタワーオブキャビン』
でしょうか
      ありましたね。あれはパロディを含めた身内(スタッフ)ネタって感じでしたかね?遊んだ事はないですが、面白かったんでしょうかw
      
>アリスソフトの作品群も捨て難いです。
      アリスソフトの作品には余り詳しくないですが、そういうの多いんですね。そう言えば作品の中に「アリスの館」っていうスタッフのコメントコーナーみたいなのあったりしましたよね。あれも身内ネタっぽいですが、結構珍しい試みでしたよね。

  2. 匿名 より:

    パロディだけど難易度はガチ。
    選んだ機体に性能差はないって触れ込みだけど、実は当たり判定が違っていてビッグバイパーが一番有利になるゲームでしたっけ。
    隠しステージ(モアイの後頭部、ドリルで障害物ぶち抜いて画面外とか)が色々あって、うっかりそっちに行ってパニックになったことが懐かしい。

    ベースになるシステムは既にあったから、超ハイペースで制作されたゲームって触れ込みもありましたね。あれ、スペースマンボウの方だったかな?(うろ覚え)
    音楽がクラッシック、歌謡曲ベースなことでも有名ですが、ギャラガ’88(ボーナスステージ限定ですが)といいあの頃、流行ってたのかな。
    そういえばギャラガ’88もエンディングは結構ふざけてたんですよね。End1以外のメッセージはかなり重いけど。

    >パロディー
    とは違いますが、ライトスタッフのアルシャークってゲームを購入しましたが破損したんで修理依頼とついでにアンケートはがきを送ったら、季節ごとに会報が届くようになり……。
    やたらぶっ飛んだ内容だった、って事を思い出しました。タムリンのエロ水着イラストとかちょっとスケベェな内容だった。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >ビッグバイパーが一番有利になるゲームでしたっけ。
      そうなんですね、そこはちょっとわかりませんでした。
      
>隠しステージ
      あ、しまった。隠しステージについて触れるの忘れてましたw 後で追加しておこうかな…。
      
>ギャラガ’88(ボーナスステージ限定ですが)

      ギャラガ(と88)のチャレンジングステージは大好きでしたね。特に88のはノリノリアレンジでw

      >季節ごとに会報が届くようになり……。
      当時メーカー毎の会報誌みたいなの結構ありましたよね。ガイナックスとかアリスソフトとか、あとはゲームが会報誌みたいになってるピンクソックスとかw

  3. 匿名 より:

    当時の社員が他のゲーム開発(スナッチャーらしい?)のストレス解消に作ってたのが上司の目にとまり一か月ほどの開発期間で発売されたという有名な話が有りますよね
    この話聞いて社員の方はストレス解消どころじゃなくなったんじゃね?って聞いた時思いましたね。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >ストレス解消に作ってたのが
      やっぱり同じゲーム作るにも自分が作りたいように作れるものはストレスにならないんですね、ちょっと気持ちがわかるかもw
      
>ストレス解消どころじゃなくなったんじゃね?
      そして結局会社に”作らされる”ってなるとストレスになるとw

  4. はち助_蛸 より:

    パロディとは少し違いますが明らかにお互いにオマージュしまくってると思ったのはがんばれゴエモンSFCシリーズとザ・グレイトバトルⅣです。ゴエモン2・3・きらきら道中が93~95各年12月発売、ザグレⅣが94年12月発売。
    ACTの要の操作感やステージ構成はかなり違いますしどちらも名作で楽しみましたから良いんですけどね。例は下記。
    2P同時プレイ・ミスから復活時に無敵浮遊・拾い物で武器強化システム・4キャラを切り替えてステージギミック突破(ゴエモン3~)・おんぶ・片方のプレイヤー位置にワープする救済機能(ゴエモン3~)・巨大ロボボス戦&格ゲーコマンド技(ゴエモン3~)・ロボに関する設定やラスト展開(ゴエモンきらきら~)など

    あとやはりザ・グレイトバトルの「外伝2 祭りだワッショイ」も全力おふざけノリがKONAMIのパロディウスやゴエモンにかなり近い物を感じます。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >がんばれゴエモンとザ・グレイトバトルⅣ
      ほー、タイトルからでは関係性が想像がつかない組み合わせですね。
      
>巨大ロボボス戦&格ゲーコマンド技(ゴエモン3~)
      ゴエモンは初代しか遊んでないので全く馴染みがないのですが、そういえば何故かロボット戦があるんですよねw
      なんかコクピット視点のもあったような…

      >全力おふざけノリがKONAMIのパロディウスやゴエモンにかなり近い物を感じます
      全力でふざけつつも、ゲームとして破綻していないのはKONAMIの大きな評価点ですよね。

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