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『プリンスオブペルシャ』キャラクターの動きのなめらかさと、難しさに驚いた!

闘士の塔 18F/No.0103

発売年:1989年
開発元:ブローダーバンド
ジャンル:画面切り替え型ACT
発売機種:AppleII、PC-98、X68000、MS-DOS、PCエンジンなど
※画像は全てX68000版です

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「プリンスオブペルシャ」とは

「プリンスオブペルシャ」は1989年に、「ロードランナー」や「スペランカー」、「カラテカ」でお馴染みの「ブローダーバンド」より発売されたアラビアンナイト風アクションゲームでです。

本作のようなアスレチックタイプのゲーム自体は「ピットフォール」のように昔から多くあるものだったが、美しいグラフィックにスムーズなキャラクターの動き、そして今までにない細かい操作を駆使し様々なトラップや仕掛けをかいくぐりステージを進んでいくという面白さが評判となり、AppleII版が最初に発売されて以降、様々な機種に移植されて大人気となったゲームです。

ちなみに本作を制作した「ジョーダン・メックナー」氏は「カラテカ」を作った人でもあります。

ストーリー

戦乱の時代にペルシャ国王サルタン王の遠征の隙をついて、王国の乗っ取りを企てた大臣「ジャファー」は反乱を起こし、さらには王女を自分の后として不動の地位を得ようとする。

しかし王女はたまたま王国を訪れていた若者と恋に落ちてしまい、若者も王女の美しさに惹かれていく。若者が自分の障害になると思ったジェファーは若者を地下牢に監禁し、強引に王女に結婚を迫るが王女は頑なに拒み続けた。

我慢も限界となったジャファーは王女の前にひとつの砂時計を置く。そしてこの砂時計の砂が全てなくなる前に「結婚か死」を選べと告げた。その頃若者は、なんとか地下牢から抜け出し王女を助けるために王宮を目指し始めた。

砂時計の砂が全てなくなるまで、残り1時間しかない…。

「プリンスオブペルシャ」のゲームルール

基本的な操作はテンキーとスペースキーで行います。

まずテンキーの4/6を押すと主人公を左右に1キャラ分動かせ、さらにキーを押し続けるとダッシュします。主人公が向いている方向と反対のキーを押すと振り返ります。

テンキーの2でしゃがみますが、段差の端で押すと段差の下に降ります。8を押すと真上にジャンプ、7/9を押すとその方向へ2キャラ分ほどジャンプします。さらにダッシュ中に7/9を押すと3キャラ分ほどジャンプできます。

これが基本動作ですが、主人公の動きには一応慣性のようなものがあり、動き始めるとすぐには止まったり方向転換はできませんし、ジャンプ中に方向を変えるとかも無理です。

またステージ中にはいくつもの段差や穴があります。そこから下に落ちたとき1キャラ分の高さなら無傷、2キャラ分なら1ダメージを受けます。3キャラ分以上になると即死になってしまいます。
まずは狙った位置から狙った距離をジャンプで飛び越えられるようにならなければいけません。

次にスペースキーの使い方ですが、これが本作の”キモ”となるキーで、これひとつで様々な行動ができます。

まず非常に重要な機能が”掴む”です。段差の近くで真上にジャンプしてからスペースを押すと、段差の端を掴み段差にぶら下がることができます。この状態でさらに8を押すと段差を登りますし、スペースを話すと下に降ります(これは下に降りるときも一緒)。

例えば画面の一番下に穴があってそこから下に降りたいんだけど、この下がどうなっているか解らない。もし穴がずっと続いていたら落下死してしまいますからね。そういうときに穴の近くでスペースを押したまま2を押してしたに降りれば、次の画面を段差の端にぶら下がった状態で確認できます。

さらには穴を飛び越えようとジャンプしたが距離がギリギリ足りなかった!という場合にもスペースを押していれば、向こう岸の端に捕まって助かることもできます。この”掴む”というのは最も頻繁に使うアクションでしょう。

またステージには床から針が飛び出すようなトラップもいたるところにあり、ここを普通に通過しようとすると”即死”します。ここを通過するときに重要なのが”すり足”です。
一度止まった状態からスペースを押しながら4/6を押すと、半キャラくらいをゆっくりとすり足で進むことができます。

このすり足状態でなら、なんと針のトラップをノーダメージで通過できるのです。またすり足は段差の端ギリギリに立つ場合の位置調整にも必要になるので、これも非常に重要な動作になります。

ちなみに通過したり衝撃を与えると抜ける床もありますが、ここはすり足状態でも通過しようとすると落ちますし、踏むと仕掛けが動く床も同様にすり足状態でも発動します。

緊迫の戦闘シーン

ステージにはジェファーの手下が見張っているところがあります。兵士と一定距離に近づくと「剣を持っている場合のみ」自動で戦闘開始になり、主人公も剣を抜きます(抜刀状態)。

抜刀状態では4/6で敵に向かって前進/後退となり、振り返ることができなくなります。またジャンプやダッシュも不可能です。抜刀中にスペースを押すと剣を突き出しての攻撃行為、8を押すと防御行為を行います。攻撃の際はキーを押してから攻撃判定が出るまで少し間があるのでタイミングとリーチに気をつけて行うことが必要です。

敵の攻撃を受けてしまうと1ダメージとなり、画面左下の命のポーションが1つ減ります。戦闘中にポーションが全てなくなるとゲームオーバーです。ちなみに戦闘終了後にポーションの回復はありません。

このゲームで面白いのは、敵の兵士たちも主人公と同じようにトラップに引っかかるということで、画面上にトラップがあるところで兵士と遭遇した場合、うまく兵士を誘導してトラップに引っ掛ければ主人公と同じように即死させることもできました。

制限時間はリアルで60分

ステージにはそれぞれ”出口”が存在していて、そこから出るとステージクリアになり進行状況がセーブされ、次のステージへと進むことができます(クリアデモもあり)。

さてこのゲームにおいて、デモシーンでも”象徴”となっているのが”砂時計の時間”です。

ジェファーが王女に与えた猶予は1時間。その間に王女を助けなければいけないのですが、この1時間、つまり60分というのはよくある設定上だけのなんちゃって時間ではなく、”リアルタイムでの60分”で、しかも例えばゲームでの時間が58分まで進んだところでゲームオーバーになってやりなおしても、一度経過した時間は戻らなくて58分経過の状態からスタートするというとんでもない仕様なんです。
※一度ゲームを終了してロードすれば、最後にセーブした時点のタイムからスタートになる

わたしは下手くそなので何回も死んで最初のステージをクリアするのでさえ10分以上かかっていましたが、昔これが凄い上手だった会社の先輩の話では、慣れるとクリアまでに30分もいらないと言っていたので(10分以内も可能?)、これは私が思っているほど鬼仕様ってわけじゃないのかもしれませんね。

まあ私には絶対無理ですがw

《最後に》…と私。

さて、この作品はちょっとした思い出がありまして、私が就職して上京したばかりの時代は、やっと液晶のノートPCというものが出回ってきていた頃で、職場にあったノートPCもWindowsなんかも載っていませんでしたし、液晶はモノクロで、今とじゃ比べ物にならないくらいデカいノートPCでした。

んでこれも今じゃ考えられない話ですが、職場のある先輩が会社のPCに買ってきたゲームをばんばんインストールしてて、そのうちの一つがこのプリンスオブペルシャだったんです。

その先輩に頼んでよく昼休みに遊ばせてもらったんですが、見にくいモノクロの液晶(残像とかもひどかった)でしたが、そのスムーズなキャラクターの動きと、今までにない操作性を要求されるゲーム性に夢中になりました。

まあそのあと私の直属の先輩と、その先輩が色恋沙汰(事務の女の子の取り合い)で揉めてしまい、結果的にその先輩が部署替えになった為、それきり遊べなくなっちゃったんですけどねー。
今でもこのゲーム画面を見ると、あのときの気まずい職場の雰囲気が思い出されます(どうでもいいかw

それはそうと、1996年にPSで「トゥームレイダー」が発売されたとき、
まっさきにこの作品を思い出したのは私だけでしょうか?w

≫EXIT

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コメント

  1. らいーる より:

    たしかゲームボーイでも出てましたねぇ。
    私もトゥームレイダーをプレイした時、同じことを思いましたよ(笑)

  2. ソンゴスキー@れとろげ より:

    うわ、ホントにあるんですねGB版!
    よく移植しようと思ったものだw
    パソコンに慣れ親しんでいた人は、結構思ったんじゃないですかねトゥームをやってw

  3. 幻妖斎 より:

    PC98版をプレイしクリアしました。
    アニメーションのようにヌルヌル動くキャラに、当時はびっくりしました。テンキー操作だったので、最初は思うように動けず苦労しましたが、慣れてくると自在に動かせて、難易度が絶妙で楽しかったです。
    不死身の骸骨戦士は崖から落とすとか、針の山はゆっくり歩けば通過出来る等、ナルホドと思う作り方してました。
    鍔迫り合いをマスターしないと、ラスボスには勝てなかったですね。

  4. ソンゴスキー より:

    >幻妖斎さん
    本当にぬるぬる動く作品でしたね。最近ちょっとOPを動画で見直してたら、敵のボスが砂時計を出すシーンで、よく見るとボスが姫に一瞬近寄ろうとして、姫が拒否の姿勢をとったことで決心して砂時計を出してるんですよね。細かすぎ!w と思いました。

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