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『リグラス 魂の回帰』当時珍しかった、奥行きのある横スクロールアクションRPG【クラシックゲーム紹介】

勇者の塔 66F
No.0255

さて、Nintendo SwitchでPCクラシックゲームが遊べる「EGGコンソール」じゃが、中々に好調という感じじゃのう?

新しいタイトルが発売されると、X(旧Twitter)でもトレンドに上がったりするわよね?

うむ。

今後発売予定のタイトルも9本ほど控えておるようなんで、それが発売になってまたXでワイワイ話題になるのが今から楽しみじゃ…と言いたいところなんじゃが!

が?なによ?

発売予定タイトルの中に、何本かちょっと知名度的に話題にならなさそうな作品が見受けられるんじゃよ…

聞きようによっては失礼な…

いや全くの無名という作品ではなく、多分名前は知ってるけど遊んだことは…って感じの人の方が多いんじゃないかなと思うんじゃ。

わしも含めてなw

じゃあ今回は、敢えてそういう作品を紹介すると?

そうじゃ。

というわけで今回は、EGGコンソールで発売予定だけどちょっとマイナー?な作品紹介の第一弾「リグラス 魂の回帰」を紹介するぞい!

では入るがいい、勇者の塔 66Fじゃ!

え?第二弾もやるの?

…わからん。

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「リグラス 魂の回帰」の概要

タイトルリグラス 魂の回帰
ジャンル横スクロールアクションRPG
発売年1985年
販売/開発ランダムハウス
発売機種PC-8801、PC-9801、FM-7、X1
前作なし
次作なし

「リグラス 魂の回帰」は、1985年に「ランダムハウス」より発売された、横スクロール型のアクションRPGです。

「リグラス」という地で長く争いを続けている2つの種族。その混血であるがゆえに、両方の種族から虐げられ続けている「オズボーン族」には、一族が自由を手に入れられるという「ベルジュナの秘密」の言い伝えがあった。

プレイヤーはオズボーン族の少年「メイ」となって、「ベルジュナの秘密」を知り一族を自由にする為の旅に出る、というのが本作の基本的な内容です。

奥行きの概念があるゲーム画面、プレイの自由度の高さ、そして解かなければいけない謎の難易度などが主な特徴と言える作品、それが「リグラス 魂の回帰」でした。

「リグラス」はこんなゲーム

ではまず最初に「リグラス 魂の回帰(以下、リグラス)」というゲームはこういうものだというところを、ゲームの主な特徴を交えて説明していきましょう。

奥行きのあるフィールド画面

本作ではまず画面上にいる主人公の「メイ」をテンキーの4と6で左右に動かすことが可能であり、メイを左右に一定距離動かすと画面がその方向にスクロールしていくので基本的にはこれでフィールドの移動を行います。

ただ本作のフィールドにはベルトスクロールアクションゲームのような奥行きの概念があり、テンキーの2と8でメイを手前と奥方向に移動させることも可能でした。

また扉や門のある位置で手前や奥に進み続けると、一つ手前(または奥)の画面に切り替えることも可能で、本作ではこのようにして、左右のスクロールに加えて手前や奥への画面切り替えを繰り返しながら冒険を進めていく形になっています。

「熱血硬派くにおくん」と「たけしの挑戦状」を組み合わせたような感じかしら?

うむ、近いかもしれん。

当時のアクションRPGは真上からか真横からの視点が基本じゃったから、こういう奥行きのある作品はかなり珍しかったと思うぞい?

会話して情報やアイテムをGET!

本作「リグラス」のフィールド上には、当然ですがメイだけではなくそこに住む人々(一般人、商人、衛兵など)、さらに野良犬やモンスターまで様々なものが存在しています。

その中でも友好的な相手には近づいてスペースバーを押すことにで話しかけることが可能で、それにより情報を得たり、お金や物々交換でアイテムや剣、盾などを入手する事が可能でした。

会話時のメッセージが漫画の吹き出しのようなところに表示されるのは、非常に特徴的だったと言えるのう

凄くコミカルねw

尚、メイの現在の所持金は画面下の「SCORE」で、入手済みアイテムは画面下の10個のマスの中に表示されます。

敵には剣で攻撃!

一方で友好的ではない相手に近づくと攻撃される場合があり、そういう相手にはスペースバーを押すことで持っている武器を振り下ろして相手を攻撃する事が可能でした。

このとき相手の攻撃を受けるとメイの「LIFE」に表示されている緑のゲージが減少し、これが0(すべて赤)になるとゲームオーバーになりますが、逆にこちらの攻撃を当てれば相手を倒す事も可能です。

そうして敵を倒す事によってアイテムやSCOREを得たりできますが、本作はRPGでありながら”経験値”や”レベル”の概念が存在せず、主人公のLIFEの最大値は特定の敵を倒す事で上昇させることが可能でした。

ちょっと待って!相手が友好的かそうでないかはどうやってわかるの?

…相手が攻撃してきたら?

おーまいがっ!

まずはクリスタルを集めよう

最後に、本作の主人公メイはゲームスタート時に一族の長老から託されたクリスタルを1個所持しているのですが(画面右下に表示)、ゲームクリアのための大きな目標としてこのクリスタルを5つ集める必要がありました。

その為に、ここまで説明したように画面を左右にスクロールさせたり手前や奥に切り替えながら、そこにいる人々と会話したりアイテムを入手したり、時には敵対する相手と戦いつつ残りのクリスタルを探していく、というのが本作のゲームの流れになると言えるでしょう。

さあ、果たしてメイは「ベルジュナの秘密」を知ることができるのでしょうか?それはプレイヤーの知恵とテクニックにかかっているのです。

こんなところが面白い?

さてそんな「リグラス」ですが、個人的に本作について面白いと感じたところを3つ、ご紹介したいと思います。

操作説明に出てくる謎のヤツ?

本作はゲームを起動すると、まず画面にでかでかと「RH」という文字が表示されますが、これは本作のメーカー「ランダムハウス」ロゴマークとなっています(自己主張が強い…)。

そしてその後に、画面に主人公メイと謎の緑色のやつが現れてゲームの操作説明が始まり、その緑のやつはメイから攻撃を受けると、吹き出しで「おっ」と喋ったりするという何ともコミカルな操作説明になっていました。

(一部機種にはこの操作説明は無かったかもしれません…)

まあそれは良いんですがこの緑色のやつ…どう見てもパックマンのモンスターですよね?w

いや、パックマンに緑色のモンスターは出てこないのでセーフじゃ!

そういう問題か?

しかもこの操作説明画面でこれほどのインパクトを与えておきながら、この謎のキャラクターはゲーム本編には一切登場しません。なんだったんでしょうかね、こいつは

ゲームの自由度が高い?

次に本作はこの手のアクションRPGとしては、結構自由度の高い部類の作品だったと思います。

その理由は主に2つあり、まずはゲーム開始直後から行動できる範囲が広かった事でしょう。本作では、特定のアイテムが必要になる扉や門の先でない限り、最初からゲーム中の殆どのエリアに行く事が可能でした。

ゲーム開始直後の状態からでもゲーム終盤のエリアまでいく事も可能になっているほど自由度は高い。

当然強いモンスターがいる危険なエリアもありますが、本作のフィールドには奥行きがあるので上手くかわすことで先に進む事も可能になっています。

もうひとつは、ゲーム中に登場するNPCを殺す事が可能だった事でしょう。

ゲーム中のNPCは、会話する事で様々な情報を教えてくれたり、アイテムの交換・購入が可能な大事な存在です。しかし本作では、なんとこれらのNPCを剣で攻撃して殺す事が可能で、それにより強制的にアイテムを得たりする事も可能だったのです。

これってカルマが上がっちゃうとか、知名度が下がっちゃうとかあるんじゃないの?

多くのNPCは殺すとちょっとしたペナルティはあるんじゃが、中には本来なら大金を払わないといけない相手からタダでアイテムを奪う事も可能じゃぞ?

酒場にいる男。通常なら多額のSCOREを支払って彼から「クリスタル」を購入するのだが、なんと殺してしまえば無料(タダ)で手に入れることが…。

うっへっへ、それなら殺しまくってウハウハしちゃいましょうぜ!

ただしNPCによっては殺してしまうと必要なアイテムを得られなくなってしまったり、NPCを攻撃すると周囲の兵士たちにタコ殴りにされることもあるので注意じゃな…

これら2点からも、本作は中々に自由度の高いアクションRPGであったと言えるでしょう。

ADV風味の強いアクションRPG

最後に、本作はアクションRPGというジャンルに当てはまる作品でしたが、本作はそれでいて当時のアドベンチャーゲームの要素も多く含んでいたと思いました。

例えば「喉が乾いた」と言っているNPCがいたとして、これについてはまあ「水」を持ってきてあげれば良いと予想はできます。

ですが水は手で掬って持ってくる訳にもいかないので、次はどうやって水を持ってくるのか?というのが問題となりますよね?

すると別のところに「壺」を売っているNPCがいるので彼から壺を買うと、今度は別のNPCから水を分けて貰え、これで最初のNPCに水をあげられるわけです。

またフィールドに裂け目があって先に進めない場所があったとして、別のところから「梯子」を見つけてくる事で裂け目を渡れるようになるとか、非常に当時のADVっぽい謎解きが本作には多く含まれていました。

必要なアイテムを別のアイテムと交換したり組み合わせたり、あるいは直接的に明示しなかったりするのは実に当時のADVっぽいじゃろ?

なんかわかるかもw

加えて本作ではアイテムの所持枠が10個までと決められていたので、見つけたアイテムを考え無しに拾っていくと本当に必要なアイテムが拾えないなんて事も起こり得ます。こういうところも当時のADVっぽくて面白い要素なんですよね。

なので本作を遊ぶときには、ADV的な思考も持ったうえで遊んでみた方がいいかもしれません。

ここがちょっと気になった?

このように面白いところのある本作ですが、それでもちょっとプレイして気になる点がいくつかありましたので、ここではそれについて紹介したいと思います。

消極的なアクション

まず本作はアクションRPGというジャンルに当てはまる作品ですが、その実肝心なアクション部分についてはかなり物足りないと思いました。

というのもスペースバーを推して剣を振るところの反応がちょっと鈍く、また剣の振りそのものも非常にゆっくりだったうえに剣の攻撃範囲も狭かった為、敵に思うように攻撃が当てることが出来なくてこれに結構なストレスを感じるんですよね。

スペースキーを押すとメイは持っている剣を振るのだが、その反応も速度も鈍く、そのうえ攻撃範囲も狭い為、アクションRPGとしては厳しい仕様となっている。

つまり敵の動きに合わせてこちらから能動的に攻撃を仕掛けに行ってもまあ当てられないので、逆にこっちは動かずに相手が自分の目の前にくるタイミングを待つみたいな消極的な戦いになってしまっていました。

わしの場合は、壁とメイの間に隙間を作って壁に向かって剣を振り続け、その隙間にハマってきた敵に剣を当てるみたいな戦い方をしておったなw

なんと消極的な…w

せめて剣を出しっぱなしにできてその状態で敵に体当たりとかが可能であれば、もっと積極的に戦えてストレスも少なく、快適なアクションRPGになっていたかもしれませんね。

ヒントは多いのだけれど…?

次に本作はADVのような謎解きの要素もあったという話もしましたが、謎解き要素と言えば必要になってくるのは謎を解くための「ヒント」ですよね?

先に言っておきますが、本作はこの手の謎解き要素を含むゲームの中ではヒントは豊富にあるほうで、更に当時のアクションRPGで言うなら「親切」と言っても良いほどヒントが用意されています。

言わんとすることはなんとなくわかるが、アバウト過ぎてそれが何に繋がるのかが全くつかめない…。

ただゲームの仕様上、小さな吹き出しの中にヒントを詰め込まないといけないからなのか内容が結構アバウトで、何を言っているのかは解ってもそれがどこにどう繋がるかが解りにくく感じました。

またアイテムにしても場所にしても敵にしても、それが(そこが)何という名前なのかを確認する術が無い為、例えば「⚪︎⚪︎を△△しろ」みたいなヒントが折角あっても、どのアイテム(敵)なのか?どこに行けばいいのか?がプレイヤーに伝わり難かったかもしれません。

そういったところから本作は、結構ヒントが多いにもかかわらず難易度を高く感じたように思います。

これもまた漠然としたヒントだが、少なくともここで言っている”道場”と言われるエリアはここから結構遠くにある場所だ。

また、例えばですが行動できるエリアが最初は狭いが徐々に解放されていくタイプのゲームなら、そこで得られるヒントの多くは次のエリアに行くためのものである可能性は高いので、そのヒントに今注目しても問題ないものです。

ところが本作の場合、最初から行動可能範囲が広いこともあってヒントも広いエリアに分散しており、得たヒントがその周辺に関係する内容なのかそれとも関係無いのか、今注目すべきなのか取り合えず無視していい情報なのかが判断し難くなっていました。

こういった事情により、本作ではプレイヤーがまず何から手を付けて行けばいいのか?という行動の指針が見つけられないようになっていたのではないでしょうか?

もしかしたら本作をプレイした人の中には、色々動き回っては見たけど結局どうしていいかわからなくて、なんとなくそのまま遊ぶをの止めてしまった人が結構いたのかもしれませんね。

最初からの自由度の高さが、逆に仇になった?

ゲームには自由度の高さも大事じゃが、多くのプレイヤーには”取り合えず”でもいいから目先の行動の指針というものが必要なんだと思うんじゃよ

以上、他にも気になるところはありますが、代表的なものとしてはこんなところになります。

まとめと個人的感想

という訳で最後に本作「リグラス 魂の回帰」についてのまとめと個人的な感想ですが、本作は当時では結構珍しかった奥行きのある横スクロール型のアクションRPGであり、最初から自由度の高い行動が出来る事や、NPCとのやり取りを通してのADVのような謎解き要素も持ち合わせていた意欲的な作品でした。

ただ肝心なアクション部分の物足りなさもあって個人的にはアクションADVというジャンルの方が近いかなと思ったり、ADV要素にしても謎解きのヒントはあるものの文字数の制限による表現不足で伝わり難かったり、行動の自由度の高さが仇になり今やるべきことが見えない内容が伝わり難かったりすることも多く、そこは残念に思うところでしたね。

ただフォローするという訳ではありませんが、この当時のアクションRPGとしては画面の横スクロールがかなりスムーズで、この時期のアクションRPGのスクロールはかなりカクついていたり、そもそもスクロールしない画面切り替え式だったりしたことを思えば、ここは素直にランダムハウスの技術力の高さを感じることが出来ました。

ゲーム終盤のエリアにぽつんと登場して自慢話を始める謎の人物。もしかして「森田和郎」氏ですか?

流石、ゲーム内でわざわざ自慢するだけはありますw

余談ですが、もしかしたら本作を制作した「ランダムハウス」というメーカーをちょっと聞き慣れない社名と感じる人もいるかもしれません。ここはあの「森田将棋」「森田のバトルフィールド」で有名な「森田和郎」氏らが設立したメーカーで、リグラスの他には「獣神ローガス」なども有名でした。

そしてその森田和郎氏は、本作の開発も手掛けられています。

因みにこのランダムハウスという会社はやたらと本作での自己主張が激しく、まずタイトル画面でゲームタイトルよりもデカデカと「RH(ランダムハウス)」というロゴを出したり、ゲーム内の壁にもまた大きく「RH」と書かれていたり、さらに本作で大金を得られる重要な隠しアイテムにも「RH」と書かれていたり…。

どんだけ自己主張するんだ!ってちょっと笑ってしまいました。でもこういう遊び心は嫌いじゃありませんw

最後に私の記憶が確かならば、この作品が発売されていた当時のパソコン雑誌などに掲載されていた本作の広告に、例の緑色のモンスターが登場する変な(?)操作説明の画面が載っていたのを見て、そのインパクトが強すぎてその後「リグラス」という名前を見かけるとなによりあの画面がフラッシュバックするようになっていました。

これは私の記憶違いなんでしょうか?どなたかそういう広告の記憶が残ってる人いませんか?

覚えている人は、是非コメントで教えてください

という訳で、色々と思う点はある作品ではありますが、1985年の作品として見れば完成度は良い感じの作品ですし、珍しい奥行きのあるベルトスクロールアクションRPG、それでいて当時としては滑らかな左右のスクロールなど体験してみる価値はある作品です。

またストーリーの結末も結構予想外のものになっているので、気になる方は頑張ってクリアを目指してみるのも良いかもしれません。

今回のゲーム紹介は以上になります。ではまた、次のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。

遊びたくなったら?

さて皆さん、今回の「リグラス 魂の回帰」紹介記事はいかがだったでしょうか?「リグラス」とはどんなゲームなのか、もし何となくでも皆様に伝わったのであれば幸いです。

もしこれを機に「リグラス」を遊んでみたいと思った方は、現在「ProjectEGG」にてPC-8801版を購入して遊ぶことが可能となっています。また現時点(2024/01/21)では発売されていませんが、NintendoSwitch用「EGGコンソール」でも発売予定であることが発表されています。

気になった方は、以下のリンクよりどうぞ

尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。

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コメント

  1. 匿名 より:

    >パソコン雑誌などに掲載されていた本作、例の緑色のモンスター
    I/Oの広告で見た記憶があるかも
    ただ人魂?を持ったメイがビックリしてるイラストとかもない、だいぶ小さい広告だったかな。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。返信が遅くなって申し訳ありません。
      >I/Oの広告で見た記憶があるかも
      おお、やっぱり見た記憶がある人がいたんですね。私の記憶の改竄でなくてよかったw
      >メイがビックリしてるイラストとかもない
      前にヤフオクからメルカリかで、リグラスの広告が出品されていて、それはそのイラストでした。
      でもそれには緑色のモンスター乗っていなかったんですよね…
      仰るように小さい広告だったのかなぁ…

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