元帥の塔6F/No.0030
発売年:1989年
開発元:光栄
ジャンル:戦略SLG
発売機種:PC-88、PC-98、MSX2、X1turboなど
≫ENTER
いらっしゃいませ!
このブログも遂に「30階」に届きました。ドルアーガの塔で言えば折り返し地点です。
その記念すべき「30階目」に何を取り上げようか?と悩みましたが、ここはわが青春のゲーム「三國志Ⅱ」を取り上げてみようと思います。
本記事を読み進める前に…
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「三國志II」とは
「三國志Ⅱ」は光栄(現:コーエー)より1989年に発売された歴史シミュレーションゲームです。プレイヤーは三国志に登場する君主の一人となって中国大陸を統一します。いわずもがな1985年に同社より発売された「三國志」の続編にあたる作品です。
こっちではあまり知られていないと思いますが、私は大の「三国志」好きであり、大の「孫呉」好きです。
私そうなったきっかけは高校生の時、友人宅で無理やりやらされたファミコン版「三國志」でした。しかし最初無理矢理だったはずが「目覚めて」しまい、その友人が父親にPC-98と「三國志Ⅱ」を買ってもらったと聞いて、毎日のように友人宅に押し掛けて横山光輝先生の三国志を読みながら「三國志Ⅱ」を一緒にプレイしていました。
私にとって「三國志Ⅱ」は一番思い入れのある、青春の三国志ゲームなのです。
シナリオが6本に増えた
三國志シリーズはシナリオと言う形で、スタートする年代を決められ、シナリオにより、選べる君主や登場する武将、勢力状態が異なっていました。
2では189年の「董卓の乱」から、220年「三国鼎立」まで6本のシナリオが選べます。前作ではシナリオは5本で、最後のシナリオが215年だったので、更に先の時代が遊べるようになっています。
余談ですが、三國志シリーズを買って私が最初にプレイするシナリオは絶対「194年シナリオ(大体シナリオ2か3)」と決めています。理由は、大好きな「孫策&周瑜」断金コンビが楽しめるのはこのシナリオしかないからですw
※孫策は次のシナリオでは大抵亡くなっているので。
シナリオを選択すると、その年代に存在していた君主たちの中からプレイする君主を自由に選べます。
選択する君主によっては国力や武将数が乏しく、ゲーム開始直後から苦戦を強いられる場合もあり、上級者はわざと弱小君主を選んで最弱の状態から天下統一を目指す人達もいましたね。
また本作からは、歴史に登場しないプレイヤーのオリジナル武将「新君主」も選べるようになっています。
またまた余談ですが、私は光栄シミュレーションの三國志シリーズを全て(これを書いている時点での全て)遊んでいますが、選択する君主は99%孫堅・孫策・孫権で他の君主では絶対遊びませんでした。
なぜなら、他の君主を選んで孫家に刃を向けるなんて絶対無理だから!です。それに孫家以外の君主には、全く魅力を感じないんだよね…。
コマンドは武将の数だけ可能に
プレイ画面はこんな感で、テンキーで様々なコマンド番号を入力して選択します。
前作では毎月国ごとに一回しかコマンド実行できませんでしたが、本作では「コマンドを実行できる回数=自国の武将数」に変わったので、武将の数が少ないのは本当に不利です。
なのでゲームが始まって最初に実行するのは、人材を増やすために在野(君主に仕えていない)武将の捜索、そして他国にいる忠誠の低い武将の引き抜きでした。
因みに引き抜きや、外交の使者を出すとMAP上を馬のアイコンが走りだします。
使者が目的の国につくまでの間に敵国を通過すると、まれに使者が敵国の兵士に捕まってしまう場合があります。運が良ければ通過を許されますが、運が悪いと密書を奪われて目的を果たせず帰ってくる場合もあります。
ちなみに同盟国の使者を自国で捕まえた場合、密書を読まずにそのまま通過させると、君主の「信用度」というパラメーターがあがりました。
他国に攻め込む、あるいは攻め込まれると戦闘画面になります。
基本的には初代三國志と同じシステムなのですが、敵を誘い出す移動方法や、敵を囲んでの一斉攻撃などの戦術が増えました。また火計を仕掛けられて逃げだせなくても、部隊の兵士が減るだけで焼死しなくなりました。
他にも2から追加されたシステムに「一騎討ち」があります。
戦闘が始まると最初に一騎討ちをするかどうか聞かれますが、自軍の中に気性の荒い武将がいると勝手に一騎打ちを申し込んでしまいます。また一騎打ちを仕掛けられた方も、それに応じるか無視するか聞かれますが、自軍の中に気性の荒い武将がいると、これまた勝手に引き受けてしまいます。
一騎討ちの最大のメリットは、相手に勝てば負けた武将を捕える事が出来、さらに相手がいくら兵力を持っていても0にできる事です。またこっちが一騎討ちを申し込んで相手がそれを断った場合、敵全体の兵力がちょっと下がるので、勝てる自信がある場合はどんどん申し込んだほうが得です。
なんせこの2では攻撃側は最大で5部隊しか連れて行けないのに、防衛側は10部隊まで出陣できる為、最大兵力だと攻撃側5万、防御側10万というとんでもない兵力差になってしまうんです。
兵法の基本として城を攻めるには攻撃側が3倍必要だってあるのに、1/2しか連れて行けないってどういう事よ?
なので国に攻め込む前に敵国武将の忠誠度を下げて引き抜いたり、一騎討ちで勝って兵力を削ったり、敵国を自国で囲んである程度敵兵力を削ったら退却、すぐに別の自国から攻め込む、などの戦略が必要でした。
敵国に寝返りやすい性格の武将(呂布や魏延)がいるときは、戦場で執拗に寝返り工作を仕掛けて、寝返ったら即退却させる!なんて方法もやってましたね。
最後に。
「三國志Ⅱ」はPC-88での発売後、PC-98、X1、MSX、X6800、FM-TOWNSなど様々なパソコンに移植され、さらにファミコン、スーパーファミコン、メガドライブにも移植されました。
当時は、正直パソコン版と同じ値段(14800円)でファミコン版のあのグラフィックは無いわあ…と思いました。三國志シリーズは画面情報が多いので、やはりファミコンではあれが限界だったんでしょうけどね。
ファミコン版はともかく、私はこの三國志Ⅱというゲームは不満点はあるものの、三國志ゲームとして一つの完成形だと思っています。
理由はシンプルでいて奥が深い事。できる事は少ないものの、そのできる事をどう使うか?によって状況が有利にも不利にもなる。またシンプルなので、初めての人でも遊びやすい、私もそうですがこのシンプルさのおかげで「三国志」という世界に簡単に踏み込めました。
複雑なゲームを否定するわけではありませんし、玄人はもっと複雑なやり込めるものを!と要求してしまうものです。
しかしあまり素人がとっつきにくいシステムにしすぎると、間口が狭まって結果的にそのジャンルがすたれてしまう事もありますからね。そのさじ加減が難しいところなのでしょう。
まあ「三国志」というジャンルに限って言えば、昨今「真・三国無双シリーズ」によって間口が広げられているのでいいんですけどね。
さて、最後に。
この作品には、家庭用ゲーム機には移植されなかった幻の「貂蝉イベント」というのがありました。その内容とは…?
≫EXIT
お疲れ様でした!
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コメント
光栄なら、とっかかりはやっぱり「信長の野望」かなー
因みに初代信長の必勝パターンは
①長曾我部元親選んで、生産国にし、税率をMax値まで上げる
②米が溜まったら相場を見て売り抜けして銭を稼ぐ一方、税率を
一気に下げて民忠を上げる
③周辺の弱小国(一条氏とかw)を暗殺し、入札する
④これを繰り返して、敵に攻められない領土ができたら軍事国にし、
兵を増やす
⑤兵を本国に集めて残った国を攻めまくるw
生産国にすると自然に税率が上がって行くが、民忠は自分で税率上げた時程下がらないのがこのテクニックの肝。因みに信長で始めて条件揃うと、初期の信長でも本能寺の変が起こるんだよねー。俺の場合は地形利用して逃げまくって期限切れにしたけど、噂では信長が討たれた後秀吉が主君として登場するとかしないとか・・・未確認ですけどw
おお、すごい攻略法だw
やっぱり三国志もそうですけど、富国強兵の基本は米の売買ですねーw
信長シリーズは「暗殺」ありましたね、三国志シリーズにはないですけど。
状況を一変させやすい有用なコマンドだと思います。