こちらは、ゲーム中の「武将情報」として確認できるパラメーターについての、ちょっとした解説です。
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いらっしゃいませ!
管理人じゃ。
謎の妖精よ。
さて今回の記事は「補足記事」ということで、ゲームの紹介記事の方で書いてしまうと、非常に場所を取ってしまうので、別記事としてまとめたものじゃ。
今回は「三國志」の初代とIIの「パラメーター」についての話なのね?
ここはゲームに影響する部分じゃからちゃんと説明したい部分なんじゃが、数が多いうえにさっきも言ったようにとにかく説明に場所を取るんでのう…
だからいっそ独立させてしまえと?
じゃな。
ということで、これに合わせて今後紹介記事の方も手を入れるかもしれんぞい!
はじめに…
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- 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。
2023/04/22 コメントで頂いたご指摘について、再度検証したうえで一部加筆修正しました。
「三國志(初代)」武将パラメーター
※マスクデータ(隠しパラメーター)については個別解説していません。
年齢
武将の現在の年齢。シナリオ開始時に17歳未満の武将は、17歳になるまでゲーム中に登場しない。
変動:年齢は毎年1月に+1される。
身体
武将の健康度。これが30を下回ると、毎年1月に死亡する可能性が高くなる。
変動:武将の年齢が寿命(マスクデータ)に達すると、以後毎年身体の値が減少していく。また疫病により寿命に関係なく下がる場合も。
知力
武将の頭の良さ。洪水対策や開発の効果。密計及び戦場での計略や火計、外交交渉、捜索の成功率などに影響する。また90以上の武将は「軍師」の役職になる。
変動:同国内に知力が2以上高い武将がいる場合、武将への施しで「書物」を与える事で1上昇させることができる。
つまり知力が100の武将がいる国ならば、最大98まで99まで知力を上昇させられるんじゃよ
武力
武将の戦闘力の高さ。戦場での部隊の戦闘力などに影響する。因みに本作に「一騎討ち」は無いので個人の戦闘力としての意味は薄い。
変動:戦場で敵部隊を壊滅させると3上昇、それが君主の部隊であれば10上昇する。ただし逆に自部隊が壊滅すると3減少する。
カリスマ
武将の人を惹きつける能力。武将や民への施しの効果、外交交渉や人材登用の成功率に影響するが、君主以外は余り意味がない。
変動:民への施しを一回で米5000以上行い、その結果米が残り100未満になると5上昇する(君主のみ)。掠奪を行うと10減少、縁戚関係にある君主の国に攻め込むと4減少する。
最初は「カリスマ」なんて名称だったのねw
運勢
武将の運の良さ。確率に関する様々な面で影響する。
変動:ゲーム中は変動しない。
経験
武将の経験値。経験の値が知力を超えると、コマンド実行の際に知力の代わりに判定に使用されるようになる。尚、経験が90以上でも知力が90未満の場合は軍師にはなれない。
変動:武将を指定するコマンドを実行する度に3上昇。
忠誠度
武将の君主に対する忠誠心。これが低いと、他国からの人材登用で引き抜かれる可能性が高くなる。
変動:武将への施しをする事で上昇、他国から密計を仕掛けられる事で減少する。仕えている君主が略奪を行うと下がる場合も。
兵士数
その武将に与えられている兵士の数で、最大2万まで可能。戦場で部隊の戦闘効果に影響し、部隊が損害を受けて兵士数が0以下になると部隊が壊滅する。
変動:戦場で敵部隊と交戦する事で減少。兵士を雇う(再編成する)事で増減が可能。
兵士忠誠度
武将に対する兵の忠誠度。この値が高いと戦場で部隊の移動力が上がる。
変動:武将への施しを行う事で上昇する。逆に武将が敵に捕えられると減少する。
因みに兵の忠誠は兵士数が多いほど上がり難いが、一度上がってしまえば兵士数の増減で変化しないので、兵士数が少ない時に一気に上げると楽じゃな
兵士能力
兵士の練度。この値が高いと、戦場での移動力が上昇する。
変動:兵士を鍛える事で上昇する。
兵士武装度
兵士の装備充実度。この値が高いと、戦場での部隊の攻撃力が上昇するが、代わりに移動力が下がる。
変動:鍛冶屋との取引で購入した武器を武将に与える事で上昇する。ただし取引には鉄が必要。
武装度を優先して上げてしまうと、機動力が無くなって戦場でまともに動けなくなるので、上げるなら兵士忠誠と兵士能力が優先じゃな
水軍(扱える/扱えない)
武将が水軍を扱えるかどうか。水軍が扱えると、戦場で河川エリアを少ない機動力で移動する事が可能になる。
変動:ゲーム中に変動しない。
三國志(初代)パラメーター総括
- 初代から武将パラメーターの数が13個というのは、意図はよくわかるがそれにしてもいきなり詰め込みすぎた感じはする。
- 知力や武力についての育成要素があり、平凡な武将でも面倒を見てあげれば最強クラスになれるのは、面白い部分だったと言える。
- 武将の経験値と水軍の有無について、のちのシリーズでは結構重要な意味を持つパラメーターが初代の時点でもう用意されていたのには結構驚く。
- 今回マスクデータ(隠しパラメーター)は「寿命」しかないが、寿命が解らないものだから隠しパラメーターにされたのならば、「運勢」と「身体」も隠しで良かった気がする。
- 兵士系のパラメーターについても、月に一回しかコマンド実行できない作品にしては多く、中々手が回らなかったのも事実だった。
- 重ねて言うが、確かにパラメーターの数は第1作目にしては多いと思うのだが、制作側が「三国志」として表現したかった意図は非常によく伝わる。
「三國志II」武将パラメーター
※マスクデータ(隠しパラメーター)については個別解説していません。
位
武将の現在の地位。君主、大守、軍師、将軍、現役、在野のどれかになる。
変動:君主からの任命か、状況により自動的に変動する。
仕官
その君主に使え始めてからの年数。
変動:毎年1月に上昇。
年齢
武将の年齢。シナリオ開始時に16歳未満の武将は、16歳になるまで登場しない。また寿命(マスクデータ)に達すると、その翌年に死亡する。
変動:毎年1月に1上昇する。
武将が登場する年齢が16歳っていうのはどうやら「基本的」にって話らしくて、15歳から登場している武将もいれば、登場したらもう老齢って武将もいるようね…
因みに君主や能力値の高い武将などは、寿命に達した際に「凶兆」というイベントが発生して知らせてくれるぞい
忠誠
武将の君主に対する忠誠心。これが低いと、他国からの人材登用や寝返り工作で裏切ったり、反旗を翻す可能性が高くなる。
変動:褒美を与える事で上昇。また戦利品を与えると必ず100になる。他国からの計略によって減少するほか、自然に下がっていく場合もある。
本作ではマスクデータに義理や野心というのがあって、武将の裏切り行為が忠誠の値だけで単純に左右されなくなっておるな
知力
武将の頭の良さ。内政の効果、計略、外交、人材登用などの成功率などに影響する。本作では知力80以上で軍師に任命が可能。
変動:褒美で「書物」を与えると1上昇する(軍師がいる場合のみ、最大軍師の知力-1まで上昇可能)。また戦利品の「書物」を与える事で5〜18(ランダム)上昇する。
武力
武将の戦闘力。訓練の効果、戦場での部隊の戦闘力、一騎討ちの効果などに影響する。
変動:戦利品「宝剣」を与える事で5〜18(ランダム)上昇する。また一騎討ちで自分より武力の高い相手に勝った場合も上昇する。
一騎討ちの勝利では、相手との武力差の半分(小数点以下切り上げ)が上昇するぞい
魅力
武将の人を惹きつける力。内政の効果や、外交の成功率に影響する。
変動:戦利品「姫」を与える事で5〜18(ランダム)上昇する。また戦利品の「玉璽」を入手した際には、君主の魅力(及び信用度)が100になる。
兵士
その武将に与えられている兵士の数で、最大1万まで可能。戦場で部隊の戦闘効果に影響し、部隊が損害を受けて兵士数が0以下になると部隊が壊滅する。
変動:戦場で敵部隊と交戦する事で減少。国で徴兵した際の再編成で増減が可能。
武装
武装の充実度。これが高いと、戦場での部隊の攻撃力が上がる。
変動:商人から購入した武器を武将に与える事で上昇する。
訓練
兵士の練度。これが高いと、戦場での機動力が上がる。
訓練を実行する事で上昇する。
武装と訓練は武将の兵士数に対する「割合」なので、再編成などで兵士数が変動すると、それに合わせて武装と訓練の値も変動するぞい
三國志IIのパラメーター総括
- 本作では全体的に前作から解りやすさを意識したブラッシュアップが行われており、その意味でパラメーターも13個から10個へ(位と仕官を抜けば8個)と非常にすっきりしていると感じられた。
- その代わりにマスクデータ(隠しパラメーター)が寿命以外に、義理、人徳、野望、相性と大幅に増えており、これにより武将の内面や行動原理が上手く表現されていたと思う。
- 特に武力が高くても義理が低いような武将は、迂闊に戦場につれて行くと忠誠が高いのにあっさり寝返られたりするので扱いに困るなど武将の個性が現れていて面白かった。
- 兵士忠誠度が無くなったのに加えて、毎月実行できるコマンド数が大幅に増えたので、兵士のパラメーターについても気を回しやすくなっている。
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コメント
>IとⅡの能力値変遷
変遷の内容については、サイトご主人様が詳細に記されているので、ここは「水軍」の扱い
についてちょっと感想です。内容が重複していますがご容赦のほど。
Ⅰの「水軍」は能力(スキル)され、渡河時の機動力に影響。
→孫呉の皆様がやや目立つ。
Ⅱは「水軍」の廃止、訓練値によって渡河に必要な時間(日数)が左右される。
→あれ?周提督の強みは…。せめて水滸伝みたいに「操舵」能力を持たせて、阮小二みたいに。
Ⅲは「陸戦指揮値」「海戦指揮値」に分けられる。
→孫呉の皆様、復権!
Ⅳは「海戦」として能力(スキル)化。
→曹操で南下しても、長江の孫呉軍にはなかなか勝てない。蜀経由で反時計回りすると幾分楽な感じ。
これに弓矢の能力が加わることで、さらに個性がましたような気がしました。
しっかりとした解説、ありがとうございます。
> Ⅱは「水軍」の廃止、
多分Iのパラメータが余りにゴチャっとしてたので、IIではシンプルにしたんだと思うんですよね。まあそのせいでただでさえ評価の低い孫呉の武将が割りを食う羽目にw
> Ⅳは「海戦」として能力
これはめちゃくちゃ強かったですね。IIIが水指はあっても海戦できる場所が少なかったストレスが解消されましたw
ただ孫呉でプレイする身としては、長江を地の利として守るには良いものの、ゲームとしては攻めないとしょうがないので結局孫呉武将としては不利な陸戦メインになっちゃうんですよねw
>つまり知力が100の武将がいる国ならば、最大98まで知力を上昇させられるんじゃよ
三國志Iは知力100の武将が知力98の武将まで+1できるので、書物施しで上がる知力の最大は99です。
三國志IIも戦利品を使わず書物施しで知力を上げる場合の最大は99です。
>変動:戦利品「姫」を与える事で5〜18(ランダム)上昇する。
三國志IIの魅力は、君主限定ですが戦利品で玉璽を手に入れると必ず100になります。呂布は15から100まで一気に+85上がります。
コメント、ありがとうございます。
>書物施しで上がる知力の最大は99です。
その通りですね。これは事前に検証した時に証拠の画像まで作っていたのに、記事にするときにそれを忘れて記載ミスしてましたねw
>戦利品で玉璽を手に入れると必ず100に
これは完全に失念していました。魅力と信用度が100になるのでめちゃくちゃ有効な戦利品なんですよね。
というわけでご指摘のあった部分に対して修正を行いました。ありがとうございました。
>>変動:同国内に知力が1以上高い武将がいる場合
「1以上」は1を含むので、この記述だと
知力100の武将がいる国で知力99の武将に書物を施せて知力100に出来る事になります。
書物を施して知力が上がるかの判定は、施す対象の武将の知力より2以上高い武将いる事なので
現状の記述だと打ち消し線をしてるところが正解です。
例)
知力100の諸葛亮がいる国で、知力98の司馬懿に書物を施す時
諸葛亮が2高いので、施して知力アップ可能と判定され、
書物を施された司馬懿の知力は+1されて99になる。
ちなみに、三國志IIの場合、デフォ知力100の諸葛亮は在野探し以外では助言ミスしませんが、
施しや戦利品で知力100以上にした武将は、計略や引き抜き時にとても低い確率で助言ミスるので、
諸葛亮は専用の処理をまわしているか、知力は内部的には99までしか扱われないようになっているのかもしれません。
コメントありがとうございます。
このコメントを読んだ時に、思わず吹き出してしまいました。
元々ちゃんと検証していたのに何で書くときに間違って書いちゃったんだろう?と思っていたんですが、別に検証した内容は間違っていなくて「補足」で余計なことを言っていただけだったんですねw
ちょっと落ち着け俺、って感じで笑ってしまいました。