射手の塔 22F
No.0220
発売年 | 1986年 |
開発元 | コナミ |
ジャンル | 縦横スクロールシューティングゲーム |
発売機種 | アーケード、MSX、ファミリーコンピューター、 X68000、PCエンジン、その他多数 |
はじめに…
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「PCエンジン mini」には収録されなかった作品
さて、前のフロアでは2020年3月に発売予定の「PCエンジン mini」に収録されている「グラディウス」について紹介をしたんじゃが、このフロアではその続編で惜しくも「PCエンジン mini」には収録されなかった作品について紹介しようと思うておる。
前回の「グラディウス」は、まさにゲーム史に残る名作シューティングだったわね
今回紹介する作品もそれに劣らず名作と言えるし、作品が数々の衝撃をプレイヤーに与えたという事においてこちらもまたゲーム史に残しておきたい作品じゃと思う。
全体的に前作のグラディウスとの比較が多いんでの、グラディウスをあまり知らないというものは前のフロアを一度見てから進むといいじゃろう。
「グラディウス」の記事リンクはこちら!
では、中に入るがよい、射手の塔 FLOOR 22 じゃ!
「沙羅曼蛇」とは
「沙羅曼蛇」は1986年にコナミから発売された可変スクロールシューティングゲームで、前年に同社から発売された「グラディウス」の続編にあたる作品である。続編としてグラディウスからパワーアップされている点も多いが一方で、特殊なスクロールシステム、パワーアップ方式の変更、2人同時プレイ可能など大きく仕様変更された点も多く。またストーリーについても、直接的な続編というよりやや「外伝」的なストーリーとなっていた作品である。
1988年にグラディウスの直接的続編「グラディウスⅡGOFERの野望」が登場し、その後「グラディウスⅢ伝説から神話へ」と繋がっていったのに対し、沙羅曼蛇は1987年の「ライフフォース」、そして「沙羅曼蛇2」へと繋がっていき、グラディウスシリーズに含まれるものの、そこから生まれた別シリーズという立ち位置の作品となっている。ちなみに本作はMSXにも移植されているのだが、そちらはストーリーもゲーム内容も殆ど別物になっている。
なおあまり知られていないが、1988年には本作を元にした「沙羅曼蛇」というオリジナルビデオアニメがVHSとレーザディスクで発売されており、これは監督が鳥海永行、キャラクターデザインが美樹本晴彦、キャストには辻谷耕史、日高のり子、井上和彦、鈴置洋孝と超豪華なスタッフで製作されたものであった。
主役はビッグバイパーではない?
”かつて惑星グラディウスに侵攻した「バクテリアン星団」は、サラマンダ軍を使い惑星ラティスにも侵攻の手を伸ばした。惑星ラティスはサラマンダ軍の力になす術もなく、王子である「ロードブリティッシュ」も自らの名を冠した時空戦闘機で戦いを挑むが敗北し、惑星を脱出して惑星グラディウスに助けを求めた。惑星グラディウスは、ロードブリティッシュ号と共にサラマンダ軍の母星を攻撃すべく、超時空戦闘機「ビックバイパー」を出撃させた。”
沙羅曼蛇のストーリーを大雑把に説明すると上記のようなものになる。ここから解るように、本作のストーリーは「惑星ラティス」と「ロードブリティッシュ」についての事が主軸となっており、惑星グラディウスとビックバイパーは今回その支援という立ち位置になっている。従って本作はストーリーとしては「グラディウス」の続編というよりも「外伝」といったところになるだろう。
ではシステム面に仰いて、沙羅曼蛇は前作にあたるグラディウスとどのように変わったのかを確認していこう。ちなみに使用している画像はPCエンジン版であるが、システム面についてはアーケード版について説明している。
2人同時プレイ、さらに2Pのみでもプレイが可能に?
まず本作において前作グラディウスとの大きな違いは、2人同時プレイが可能になり1Pと2P両方が同じ画面内でプレイできるようになった事である。シューティングゲームで2人同時プレイは、グラディウスと同時期に発売されたツインビーで既に実現してはいるが、グラディウスシリーズではこれが初めてであり、またこの2人同時プレイ可能という点が後の沙羅曼蛇シリーズでの共通仕様となっている。
ちなみに1P側でプレイした場合、操作する自機は「ビックバイパー」となるが、2P側でプレイした場合の自機は「ロードブリティッシュ」になる。またこの時代には珍しくコインを入れて2P側のスタートボタンを押すと、2P側のみ、つまりロードブリティッシュだけでプレイすることも可能になっていた。
自機の操作については8方向レバーとショットボタン、そしてミサイルボタンで行うのだが、ここでも前作のグラディウスと大きく違う点が存在している。それはパワーアップボタンが存在しないことだ。前作ではパワーカプセルをストックしていって、装備したい武装のゲージまで溜めたところでパワーアップボタンで決定していたが、本作にはそのパワーアップボタンが存在しないのである。ではどうやって自機をパワーアップさせるのか、それが沙羅曼蛇の大きな特徴の1つなのだがそれについては後述する。
ステージによって変わるスクロール方向
本作は全6ステージで構成されており、各ステージ最後のボスを撃破することで次ステージに進むことができ、ステージ6にいるラスボスを倒すとゲームクリア、エンディングの後難易度が上昇したステージ1から再スタートする。ステージ中に自機が敵、敵の弾、ステージの地形などに接触するとミスとなり残機を1失い、残機が無くなるとゲームオーバーとなる。このあたりはほぼグラディウスと同じでなのだが、大きく違うのがまずスクロールの方向とミス後の復帰についてである。
まずスクロールの方向についてだがステージ1、3、5についてはグラディウスと同じ横スクロールである。しかしステージ2、4、6についてはなんと縦スクロールになるのだ。ステージによってスクロールの方向が変わるシューティングゲームというのは非常に珍しく、これも沙羅曼蛇シリーズの特徴になっている。次にミス後の復帰についてだが、グラディウスはステージの最初あるいは中間地点からの復帰だったのに対し、沙羅曼蛇ではその場で復活するようになった。これは2人同時プレイが可能になった事による仕様変更であろう。
このスクロールの方向、そしてミス後の復帰の仕様が変わったことにより、パワーアップについても弱冠仕様の変更が加えられている。
撤廃された前作パワーアップシステム
では次に本作で行えるパワーアップの種類について説明しよう。パワーアップの種類については基本的にグラディウスのものを継承しており、一部の武装について若干仕様の変更、また追加削除された武装が存在している。
名称 | 効果 |
---|---|
SPEED UP | 自機の移動スピードが上がる。5段階まで重ねがけ可能。 |
MISSILE | 前方斜め下方向に発射されるミサイルを装備するが、本作のミサイルは前方斜め上方向にも同時に発射される。これにより前作に存在したDUBBLEは撤廃されている。また縦スクロール面では斜め前方向左右と画面奥に対してミサイルを発射する。 |
RIPPLE LASER | 徐々に拡大するリング状のレーザーが撃てるようになる。レーザーとは同時に装備できず、またレーザーのように貫通性能はない。 |
LASER | 貫通性能のあるレーザーを撃てるようになる。基本性能は前作と同じだが、ショットボタンを押す時間により長さの調節が可能になっている。 |
MULTIPLE | 前作でのOPTIONにあたり性能も同等。最大4個まで装備可能だが、2人同時プレイの場合は2人で合計4個までになる。 |
FORCE FIELD | 前作での?(バリア)にあたるが、バリアと違い重ねて装備が可能であり重ねて装備することで防御可能位置が増えていく。ちなみに後のグラディウスシリーズにもフォースフィールドという装備は登場するが、本作とは大きく仕様が異なる。 |
以上の6つが本作におけるパワーアップの種類である。
ではどうやってパワーアップするのかであるが、本作では前作の敵を倒して出たパワーカプセルをストックしていき、パワーアップしたいゲージのところまで貯まったらパワーアップボタンで実行するという仕様を廃止し、敵を倒した際にそれぞれのパワーアップに対応したアイテムが出現し、それを取得することでパワーアップする。というそれまでのシューティングゲームでありがちな仕様に戻してしまったのである。しかも出現するアイテムの順番も決まっている為、前作グラディウスにあった自由度のあるパワーアップが無くなってしまったのだ。
なぜわざわざ「グラディウスらしさ」を潰すようなことをしたのか少し不思議に思う点であるが、ただこれは本作が2人同時プレイ可能という仕様上、いささかやむを得なかった感はある。2人同時プレイで2人がフルパワーアップするために必要になるパワーカプセルの量を考えると、ゲーム中かなりの数のパワーカプセルを出現させないといけなくなるからだ。その為にゲージを溜めなくても一発でパワーアップできる方法を取らざるを得なかったのではないだろうか。
ちなみに基本的にゲーム中ミスをすると、その時装備していたパワーアップは失われてしまうのだが、唯一マルチプルだけは画面上にアイテムとして残る為、ミスした位置にもよるが復帰後に回収が(あるいは2P側が奪うことも)可能である。
”An intruder has penetrated our force field.”
ときに本作のパワーアップアイテムなのだが、正直なところぱっと見では何がなんなのか解りづらいという問題点がある。一応こちらは本作より追加されたある仕様により弱冠の補助がされていた。
それが合成音声による演出である。本作ではまずゲーム開始直後、特定の敵を倒し画面にパワーアイテムが出現すると“Pick it up for ○○.(○○のためにそれを取得せよ)”という音声が流れる。○○とはパワーアップの内容であるが、これにより今出現したアイテムを取ると○○のパワーアップができますよと教えてくれるのだ。
これは非常に親切な仕様に思えるのだが、この音声はゲーム中そのアイテムが最初に出現した時しが流れないうえ、BGMや効果音その他ゲームセンターの雑音によりはっきり聞こえないという問題がありあまり役には立たなかった。なので結局パワーアップの効果とアイテムの種類は、デモをしっかり見て覚えるか、実際にプレイして出現タイミングで覚えることになる。
これ以外にも本作ではゲーム開始直後の”Destroy them all.”、や各ステージのボス前には”An intruder has penetrated our force field.”、ステージ中の特殊ギミック前などに様々な合成音声が流れる仕様になっていた。ちなみにこの合成音声は沙羅曼蛇シリーズのみならず、後のグラディウスシリーズにも引き継がれている。
誰もが度肝を抜かれたプロミネンス
では次にステージと各ステージのボスについて説明しよう。前作グラディウスはひとつのゲームでありながら、様々なテーマ性を持ったステージとギミックで構成されておりそれが好評だった。そして本作沙羅曼蛇では各ステージが増殖細胞、隕石空域、高密度エネルギー、地底火山、小惑星、要塞地帯というテーマになっており、それぞれ前作に輪をかけて多種多彩な地形とギミックが用意されている。中でも増殖細胞と高密度エネルギーステージのインパクトは半端なものではなかった。
増殖細胞ステージ(ステージ1)では、ステージ上下の床が変形する、地形から牙のような骨が突き出てくる、ショットで破壊した地形が復活するなど、見たこともないような息をもつかせぬギミックによってステージ1ですでにプレイヤーのハートを奪う事に成功している。そして高密度エネルギーステージ(ステージ3)では、ステージの上下が太陽の表面のような炎の海になっているのだが、しばらく進むと、地形の表面から巨大な火柱が太陽のプロミネンスのように弧を描いて吹き出してくるのである。
当時このプロミネンス演出のインパクトは大変なものであり、この後、他の沙羅曼蛇ともコナミとも関係ないゲームでもこういうプロミネンスのような演出がみられるようになったほどである。個人的には最終ステージで最初地表が真っ暗な状態から、徐々に要塞表面の光が現れはじめやがて要塞表面がはっきりと見えるようになる演出が地味ではあるが素晴らしいと思っている。
多種多様なステージボス
そしてステージボスについてだが、グラディウスではステージボスは「ビッグコア」が基本であり、最終ステージとそのひとつ前のみボスが違っていた。しかし本作では全てのステージでボスが違っており、ビッグコアのようにコアと防御シャッターをもった戦艦タイプもいれば、壁面にビッグコアが3機うめこまれたようなもの、さらには巨大な脳に触手と目がついたものや、長い体をくねらせて襲ってくる火龍など、バリエーションも非常に豊富で飽きがこなかった。
ちなみに前作のボスであったビッグコアも一応本作に登場するのだが、ステージ途中に複数機登場する中ボスに格下げされてしまっている。しかしこの時だけBGMがグラディウスのボス戦BGMに切り替わるのが、ファンにとっては嬉しかったところであろう。ところでBGMについてだが、本作はFM音源と当時まだアーケードゲームでは珍しかったステレオ出力を採用しており、その迫力ある音源と各ステージのカッコいいBGMは多くのプレーヤーを熱くさせた。
余談だが、本作の音楽を担当したのは前作に引き続き「東野美紀」さんであるが、なんと彼女は当時まだ大学生であり、ただのアルバイトとしてコナミで働いていたのである。アルバイトに作品の音楽を任せるコナミもコナミだが、まだ大学生という若さでこれだけの名曲を造り出した東野さんの才能にも恐れ入る。
今回も1ミスしたらもう駄目なのか?
最後に難易度についてだが、本作ではグラディウスでせっかく確立した独自のパワーアップカプセル方式を撤廃して、一般的なパワーアップアイテム方式に戻してしまった点は残念ではあるものの、逆にそのおかげで前作で苦労したミス後の立て直しが場所にもよるが比較的楽になっていたと思う。大きな理由としては前作でミス後に率先して装備したいオプションがパワーカプセルを5つ取らなければならなかったのに対して、本作でのオプション(マルチプル)はミス後に少しの間画面に残るのですぐ回収することが可能だったからだ。
同様にレーザーやバリア(フォースフィールド)についても、いくつもパワーカプセルを取らなくてもアイテム一個で装備できてしまうのでこれも立て直しがしやすい理由である。ただし、本作ではパワーアップアイテムが出現する場所と出現する種類は固定になっているので、場所によってはミス後すぐには思うようにパワーアップができないこともあり得る。ここについては良し悪しといったところかもしれないが、逆にミスしやすい場所のアイテム出現パターンを覚えることで対策はしやすくなるだろう。
もしかしたら難易度的には、グラディウスより沙羅曼蛇のほうがシューティング初心者には遊びやすいかもしれない。だからといって決して容易なゲームだということではないのだが。
「沙羅曼蛇」と「LIFE FORCE」
さて、どうじゃったかのう?
今後紹介する機会があるかわからんからちょっとここで紹介しておきたいんじゃが、ある作品が海外展開された際にタイトルが変わったり、一部表現が変わったりすることはよくある事なんじゃが、この「沙羅曼蛇」の海外版は正直そういうレベルではなかったんじゃ。
海外版のタイトルは「LIFE FORCE」というんじゃが、まずここまで説明した「沙羅曼蛇」の海外版でありながら舞台設定が「宇宙」から「体内」に変わておって、それによりステージや敵の見た目がまったく別のものに切り替っていたんじゃ。
「海外版」という立ち位置でありながら、これほど別作品のように見えるというものも本当に珍しいのではないかとわしは思う。ちなみに後にこの「LIFE FORCE」はさらにパワーアップシステムをグラディウス方式に変更するなどのアレンジを加えられ「ライフフォース」として日本でも発売されておるんじゃ。
海外版と国内版の違いについて、逆であるとの指摘をコメントにて受けましたので一部文章の内容を変更しました。ご指摘ありがとうございました。
ただ個人的に「LIFE FORCE」は無理矢理「体内」という設定にした感があって、全体的に見ると完全に「体内」という設定を活かせきれてない部分も見受けられたからのう。結局わしは「沙羅曼蛇」の方が好みじゃったわい。
最後に話はそれてしまったが、みんなは「沙羅曼蛇」の思い出とか何かあるかの?あったら是非教えて欲しいものじゃて。
≫EXIT
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コメント
たしか専用筐体ありませんでしたっけ?
ステレオ用のスピーカーが全面に付いたタイプの。
沙羅曼蛇はパターン性がちと強いかなぁ。
パワーアップが固定とゆうのが。だからライフフォースのパワーアップ
が楽しかったですね。あんまり上手くなかったけど。
X68000版は初代の10Mタイプだったので重かったかな。
XVI欲しかった..
>>1
ありましたね。当時の一般的な筐体がステレオに対応してなかったから用意したみたいです。地元にあったのはテーブルタイプのだったかな。ライフフォースは、炎のプロミネンスを胃酸と解釈させる発想に驚きましたw
小学生時代に地元のゲーセンで見ました。
沙羅曼蛇はグラディウスに似てましたが、縦スクロールになったのは驚きでした。
さらに生き物の体内みたいなステージもおどろおどろしく、迫力がありましたね。
ただ、当時はそのおどろおどろしさが怖くて、プレイできませんでした。
今なら普通に遊べるけど、小学生の時はその迫力に飲まれてしまいましたね。
プロミネンスより、血管が浮き出た角が怖かったです。
ではまた。
>>3
確かに1面からあのグロさは子供にはキツイですよね。あの巨大な牙も、あれだけでかいものがぐぉんぐぉん動くというので私も恐怖心を煽られました。多分見た目的にグロくても、カッコいいBGMのおかげで気持ちが助けられたのかもしれません。
沙羅曼蛇は小学生のときに、FC版から入りました。
「ステージごとにスクロールと雰囲気がガラっと変わる、異様なゲーム」というのが当時受けた印象です。
1面の牙、3面のプロミネンス、4面の高速スクロールには度肝をぬかれました。
その一方で、3面の無限に湧いてくるザコや、5面の神殿内で上下する柱などの陰湿なトラップも多くて、苦労したものです。
どことなく荒削りで、脂ぎった印象のゲームなんですが、手元に置いて時々遊びたくなる魅力がありますね。
沙羅曼蛇の一番の思い出と言えば、ファミコン版が発売されるとき
コナミの体験会みたいなイベントやってたんで行ってみたら
月風魔のコスプレをしたお兄さんが司会やってたってのが。
そのインパクトで、沙羅曼蛇の感想とか、他に何があったとか忘れちゃいました。
あとはアレ、X68で沙羅曼蛇が出ると聞いて
当時はX68に再現できないゲームなんぞないとか信じるピュアボーイだったので
やっぱりX68欲しいなー(後に買うが)って思いつつショップでデモ見たら
プロミネンスがゴリゴリ書き換え丸出しで、「マジか・・・」ってなったのです。
>>5
やっぱり牙やプロミネンスは驚きますよね。ファミコン版はグラフィックは当然劣るものの、それでも他のメーカーのSTGを圧倒する出来の良さと面白さがありました。あとスケルトンカセットがカッコ良かったw
>>6
X68000の沙羅曼蛇は、機種にもよるみたいですが処理落ちが凄かったようですね。あとおっしゃってるようにプロミネンスの書き換えが不評のようです。
とはいえ、やはり当時であれだけの再現度を出せたのはX68000の底力って感じですね。
一面の最後だったかの撃つと膨らんで爆発する敵で、左上の1ドットだけ違う色になってるというミスがアーケードでありまして、X68k版はそれをも再現してて、すげーってなった覚えがあります。
>>9
そんなところまで忠実に…根性の移植!
良記事ありがとうございます。
ただ気になるのは海外版「LIFE FROCE」はパワーアップシステムは国内版と同じとなっております。
国内に逆輸入された「ライフフォース」から従来のゲージ方式になったのです。
>>11
ご指摘ありがとうございます。思い違いで逆になっちゃってましたね。
記事のほうは修正させていただきました!