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『スペランカー』ブローダーバンド社の作品をアイレムが移植したACT。果たして一部での悪評は本当なのか?【クラシックゲーム紹介】

闘士の塔 2F/No.0015

さて今回紹介したいのは、「スペランカー」というアクションゲームなんじゃが…

あ、それ知ってる!

なんかク〇ゲーの代名詞みたいな作品じゃなかったっけ?

うーむ、一部では確かにそう言われたりしてるんじゃが…

実際はそんなことは無い、寧ろ面白い作品なんじゃぞ?

えー、なんかにわかには信じられない感じ…

ということで、今回はそういった話も含めて「スペランカー」という作品について話して行こうと思っておる

では入ってみましょう、今回は闘士の塔 2Fです!

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本記事は、過去に公開した記事のリメイクとなっています。

「スペランカー」の概要

タイトルスペランカー
ジャンル縦(横)スクロールアクションゲーム
発売年1983年、1985年1986年
販売/開発ブローダーバンド、アイレム
発売機種ATARI、ファミリーコンピュータ、
アーケード、MSX
前作なし
次作なし

「スペランカー」は、1983年に「ティム・マーティン」氏の手によって、アメリカの「マイクロ・グラフィック・イメージ」社よりATARI 8bit機用に発売され(後に「ブロードバンド」社に譲渡され)た、縦(横)スクロール型の探検アクションゲームです。

日本では、ブローダーバンドとライセンス契約した「アイレム」により1985年にファミリーコンピュータに移植され、その内容によって様々な意味で長きに渡り話題となった作品でした。

また1986年には同じくアイレムよりアーケードとMSXにも移植されており、後年にはアーケードとファミコンで続編が発売、2009年以降はオンラインプレイが可能になったリメイク作品が発売されるなど、様々な展開がされているシリーズとなっています。

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基本的な目的とルール

ではまず最初に、本作「スペランカー」の基本的なルールについて説明していきましょう。

尚、今回説明するのはファミリーコンピュータ版、及びMSX版の仕様になります。

目的は第4階層のピラミッド

ゲームの基本は、洞窟内で門の鍵を集めてチェックポイントから下の改装に向かう事にある。

まず本作では、ラウンドクリア制が採用されていました。

1つのラウンドは大きな4つの階層に分かれており、その階層の最深部にあるチェックポイントに到達できれば、次の階層に行く事ができます。

ただしチェックポイントまでの道中には、赤や青い色の”門”が幾つかあって道を塞いでおり、その門を開けるには同じ色の”鍵”が門の数だけ必要でした。

鍵はその階層のどこかに配置されているので、次の階層に向かうためにはまずその階層内を探索し、必要な数の鍵を見つけ出す必要がある、という事になります。

なるほど、単に下の階層に向かえばいいってわけじゃないのね?

すべてを周る必要はないが、ある程度の探索は必要になるって訳じゃ

これが目的のピラミッドなのか?!

そうして、一番最後の階層である第4階層の最奥にあるピラミッドまで到着する事ができれば1ラウンドクリア、エンディングの後に次のラウンドの第1階層からまたスタートとなります。

洞窟内は危険がいっぱい

また本作は、残機制も採用していました。

洞窟内では、様々な危険がプレイヤーを待ち受けている!

洞窟内には多くの危険が待ち受けており、主人公が一定の高さから落ちたり、地面から噴出するガスを浴びたり、洞窟に住まうコウモリ(の糞)やゴーストなどに接触すると、ミス扱いとなり残機が1減ってしまいます。

また主人公にはエネルギー値が設定されており、ゲーム中は常にこれが徐々に減って行きます。そして途中でエネルギーを補給できずに0になった場合もミス扱いとなり、残機が1減りました(エネルギーは画面上部に表示)。

そして残機が0の状態でミスをすると、ゲームオーバーです。

従って本作はゲームオーバーになるまでに、どこまでラウンドを進められるのかを目指すゲームという事になるでしょう。

ちなみに残機は増えたりするの?

洞窟内にある一部アイテムを取ることで、増やすことができるぞい

以上が本作「スペランカー」の基本的な目的とルールについては以上になります。

スぺランカーの魅力

本作「スペランカー」は非常に魅力的な作品だったと言えるでしょう、その魅力とは大きく3つあり、それがアクション、スリル、そしてやり込み要素です。

ではここからは、その3つの魅力について説明していきましょう。

ワクワクするアクション

本作では地下深くに眠るピラミッドを目指すため、プレイヤーは大穴や突起物などを飛び越えて進み、土砂が崩れる通路やガスが噴出する岩をタイミングを見ての通り抜け、蔦や足場の飛び移りなど、様々なアクションシーンを潜り抜けていかなければいけません。

ゲーム中では地下水が滝のように流れる中、ボートを利用して移動するような場面も。

また洞窟内にあるゴンドラやリフト、トロッコやボートなどの乗り物を使いこなし、ゴーストを銃で撃退、大岩を爆弾で破壊、大コウモリをフラッシュで追い払う等、様々なものを利用するアクションも存在していました。

洞窟の中なのに、意外に乗り物が豊富なのね?w

きっと主人公の前にピラミッドを目指した人たちが残したんじゃろうなあ…

そう言ったアクションをこなしながら、まるで迷路のようになっている洞窟を巡り、次の階層への門を開けるための鍵を回収しつつ最下層のピラミッドを目指す。このようなアクションアドベンチャーが楽しめるのが、本作の魅力でしょう。

ドキドキするスリル

しかし本作の魅力はそれだけではありません。

実は、本作の主人公はちょっとした判断ミス、操作ミスですぐ死んでしまいます。具体的には腰の高さよりちょっと高い段差から落ちても死んでしまうし、蔦や梯子から手を滑らせて落下死しまう事も頻繁でした。

それのどこが魅力なのか?と思われるかもしれませんが、このすぐ死んでしまうという要素が、前述のアクションシーンに大きなスリルと緊張感を与えてくれるのです。

すぐ死んでしまう主人公ってのは有名ね…

余談じゃが、アーケード版「スペランカー」の主人公はメッチャ丈夫じゃぞ?w

蔦や梯子、乗り物などに乗っていときはゴーストを撃退する事が出来ない。早く地面に降りないと!という気持ちが操作をミスらせる…。

また探索中に主人公のエネルギーが少なくなってきてしまったり、突然いろんなところから登場するゴーストの存在は、プレイヤーを大いに焦らせます。そしてこの焦りが、更なる判断ミス、操作ミスを招く訳です。

このようなスリル、焦り、緊張感を味わえるのも、本作の大きな魅力でしょう。

更にやり込む楽しさ

更にそれだけで無く、本作には隠し要素ややり込み要素もありました。

あからさまに怪しい壁に爆弾を仕掛けてみると…、なんと中から高得点アイテムのダイアモンドが!

隠し要素としては、特定の場所にある壁を爆弾で破壊すると高得点のダイアモンドが現れたり、特定の場所でジャンプすると隠しアイテムが登場したりなどです。特に隠しアイテムは、1UPしたり無敵になったりなど攻略にも役立つものがありました。

ただし隠しアイテムの中には、取ると寧ろ死にやすくなるものがあったりするぞ?

なにそれ怖い…

またやり込み要素としては、本作の目的は第四層にあるピラミッドを目指す事にあるのですが、ピラミッドにたどり着いたらそれでゲームクリアでは無く、2周目、3周目とゲームは続いていきます。

見事ピラミッドを発見してエンディングへ!ここからは、更に難易度の高い冒険がプレイヤーを待っている!

2周目以降の洞窟マップは1周目と同じなのですが、何と2周目は鍵が見えなくなっていて探すのが難しくなっているのです。さらに3周目からは、鍵の近くでアクション(ジャンプなど)をしないと鍵が取れなくなるなど難易度が増していきました。

このように隠し要素を探したり、更なる難易度の洞窟に挑むことができると言うやり込み要素があるのも、本作の魅力だったと言えるでしょう。

スペランカーはク〇ゲーか?

しかしそんな魅力的な本作「スペランカー」ですが、よく“ク〇ゲー”として話題に挙がる事が多い作品です。

個人的に、そういった評価は全くの的外れであると考えているのですが、では何故本作はク〇ゲー扱いされてしまうのでしょうか?ここからは、そこについて考えてみます。

死に易き者、スペランカー

その理由はまず、本作の主人公が非常に死にやすいという部分にあったと思います。

ゲームスタート直後の落下死はもはや伝説。

本作の主人公である洞窟探検家(スペランカー)は、探検家と名乗りつつもちょっとした段差から落ちただけで死にます。その高さはなんと自分の身長の半分よりちょい上程度、坂道を降りながら進行方向にジャンプすればそれだけで死ぬ程です。

恐らくですが、主人公がこの高さから落ちて死ぬという作品は、数多くあるACT(アクションゲーム)の中でも他に類を見ないないものでしょう。それ故に、史上最弱の主人公と呼ばれる事もありました。

このような理由から本作を一般的なACTの感覚でプレイした人が、主人公があっという間に死んでしまうので“すぐ死ぬ=ク〇ゲー”という認識になってしまったのだと思われます。

また本作は、ちょっとした操作ミスによる事故死が多い作品でもありました。特にこれが顕著に現れるのは、ジャンプ操作に関わる部分ではないでしょうか。

こういった大穴を飛び越える場合は、踏切り位置に注意?

例えば地面に開いている大穴はジャンプ距離ギリギリくらいの長さであるため、ジャンプの踏切り位置を見誤ると穴を飛び越せずに落ちます。

またそのジャンプは高さも距離も一定で強弱がつけられないため、飛び越す障害物が続くと踏切り位置の見誤りによって次の障害物に引っかかることもありました。

某スーパー〇リオみたいな自在なジャンプは出来ないと…

どっちかというと、〇リオの性能の方が特殊じゃと思うんじゃがな…

また本作では上り下りに使う蔦や梯子に主人公が掴まった状態でも、蔦(梯子)と主人公のx軸が固定されないため左右方向キーを押すと結構滑ってx軸がブレます(画像参照)。

同じ蔦に掴まった状況でも、x軸が左寄りになったり右寄りになったりもする。

これにより蔦や梯子からx軸がずれている状況で左または右にジャンプしようとして、ジャンプする前に手を放して落下してしまったり、ジャンプできても次の蔦(梯子)または足場まで届かなかったりしてミスになることもしばしばでした。

この蔦や梯子の上で左右に滑るのが結構危険でのう。ジャンプして蔦に掴まったあとに方向キーを離し忘れて、滑ってそのまま落下なんて事故もあったりするんじゃよ…

確かにこここまで聞くと、すぐ死ぬ主人公と言われるのもなんかわかるわね?

このように本作は、主人公がちょっとした段差やちょっとした事で死んでしまうことから、本作はク◯ゲーなどと言う評価をつけられてしまったりする訳ですが…

果たしてそうなのでしょうか?

あくまでルールの上での制約

結論から言えば、本作は決してク◯ゲーなどではありません。これは断言できます。

言い切ったわね

何故そう言えるのかと言うと、先ほど挙げた本作がク◯ゲーと言われるような理由は、全てゲーム上で定められた”ルール(制約)の一部”であり、別に不条理なものでは無いからです。

例えば80年代のレースゲームでは、よく他車や障害物にかすっただけでも自車が爆発炎上してしまいますよね。

それは現実的にどうなんだ?と思う事ではあっても、これはゲーム上で定められた”ルール”なので不条理な事ではありません。これをもって「これはク〇ゲーだ!」という人はいますかね?それと同じです。

また本作では、このルールがゲーム中に無視されたりする事がありません。つまり先ほどのレースの話で言えば、他車や障害物に接触してもいないのに自車が爆発したり、その逆の状況が発生する事は無いと言う訳です。

プレイヤーがルール制約に従うならば、
ゲームはプレイヤーに不条理な事を与えない。

そういう”秩序”がちゃんと存在するゲームは決してク◯ゲーなどでは無い、少なくとも私はそう考えます。

逆にプレイヤーがルールに従っているのに、不条理を押し付けてくるゲームは評価が悪くなってもしょうがないとは思うわい

敵の弾が極端に見えにくいとか?

現に本作「スペランカー」は、以下の3点をしっかり守ったプレイを行えば、非常に快適に遊べるACTになります。

  • 安全な段差とジャンプ距離を見極める。
  • 梯子や蔦は体の中心にしっかり合わせる。
  • 飛び移る際は方向キーとジャンプ同時押し。

そして何より大事なのは雑に操作しない事ですね。他のACTなら雑な操作でも何とかなるかもしれませんが、他所は他所うちはうち、それがゲームの個性というものです。

あくまで「スペランカー」という作品のルールに従って遊びましょう。そうすれば、あなたにもきっと違う「スペランカー」世界が見えてくるはずです。

もし本作の主人公が某スーパー〇リオみたいな能力を持っていたら、寧ろこのゲームはつまらなくなっておると思うぞ?

なるほどそう考えると、本作は洞窟の作りと主人公の弱さがちょうどいいバランスになっているのね?

まとめと個人的感想

では最後になりますが、本作「スペランカー」についてのまとめと個人的な感想を述べて締めたいと思います。

スペランカーのまとめ

というわけで、まずここまでの話をまとめると。

本作「スペランカー」といいう作品は日本では1985年にファミリーコンピューターで発売された地下洞窟に眠るピラミッドを目指すというアクションゲームで、その道中は非常に多彩なアクションを用いて進行していく楽しさがある一方で、主人公が非常に死にやすいという特徴のためそれらのアクションに非常にスリルを感じられるという楽しさもある作品でした。

しかし、その主人公の死にやすさから一部では”ク〇ゲー”などと言う不名誉な評価を受けたりもしているのですが、それはゲームのステージにバランスを合わせた”ルール(制約)”でしかなく、そのルールに従って行動に気を付ければ快適に遊べるアクションゲームで、決してク〇ゲーなどではないと理解できる。

本作「スペランカー」とは、そういう作品だと思っています。

個人的感想

そして個人的な感想についてですが、この作品がファミリーコンピューターで発売された当時、私の友人がこの作品を持っていて私もその友人から貸してもらって遊んだ覚えがあります(カセットの正面についたLEDが印象に残っていますねw)。

ただ友人たちの間ではそこまで評価は高くないものの(そういうゲームはすぐ貸してもらえた)、かといって今の世間で言われるほどの悪い評価も受けていなかったと思います。ただ同年に「スーパーマリオブラザーズ」というアクションゲームの名作が発売されて世界が一変してしまったので、評価以前に話題にあまり上がらなくなったという面もあったかもしれません。

しかし本文でも説明しているようにちゃんと向き合ってプレイすれば非常に快適に遊べる作品であり、アクションゲームがあまり得意ではない筆者でもなんと最高で4周目まで進めることが出来たという程です。なので皆さんも、これをきっかけにスペランカーという作品にちゃんと向き合ってみてはいかがでしょうか?

ちなみに今回画像を使用したMSX版「スペランカー」ですが、ファミリーコンピューター版よりもちょっと動きがもっさりとしており、またそれに加えてゴーストが登場する頻度が高いような感じがあり、ちょっと全体的に難易度が高いようにも感じました。

腕に自信のある方は、MSX版にも一度挑戦してみてはいかがでしょうか?

というわけで、これにて「スペランカー」の紹介を終わりたいと思います。ではまた次のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. 匿名 より:

    スペランカーですが80年代当時クソゲーという呼称自体はありませんでしたが、わたしが子供だった当時からしてそういう扱いでした。何しろミス判定が厳しすぎましたからね、今で言う理不尽ゲーというやつです
    で、当作はもともとアメリカのPCゲームでファミコン版は移植だったわけですが、PC本家のほうではファミコンほど判定は厳しくないそうでyoutubeで比較動画も出ています
    じゃあなんでファミコンはあんな厳しかったのかというと、移植担当の人がゴリゴリのアーケード畑のひとで、PC版を「温い」と感じていたからだそうなんですね
    ファミコンは元々子供をターゲットにしているので、大体のゲームは移植や開発の際に難易度を落とすのが通例ですが、この移植担当は「温い」と、厳しくしよう、とw

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >もともとアメリカのPCゲーム
      今回記事を書くにあたり、アタリ版とコモドール版のプレイ動画を観ておいたのですが、結構な高さから落ちても死なないのに驚きました。そういう意味では、アーケード版のほうが忠実な移植なのかもですねw

      >PC版を「温い」と感じていたからだそうなんですね
      確かにアーケードはインカムがあるから難しいのもわかるし、当時のPCゲームも解けなくて当然みたいな時代でしたが、ただそれをコンシューマーに持ってくるのはどうなんだとは思っちゃいますよね。まあそのお陰でゲーム史に名を残す作品になったのかもしれませんがw

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