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『Dungeons & Dragons』今のRPGは全てここから始まっているんです

勇者の塔 27F

発売年:1974年
開発元:TSR
ジャンル:ファンタジーTRPG

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すべての原点、すべての基礎

さて今回は特別編として、レトロPCゲームではありませんが、あらゆるコンピューターRPGの原点であるテーブルトーク・ロールプレイングゲーム(以下:TRPG)を紹介します。

「Dungeons & Dragons(以下:D&D)」は1974年にアメリカのTSR社から発売されたファンタジーTRPGで、この世に存在する全てのコンピューターRPGの原点であり、これが存在しなかったら「ウルティマ」も「ウィザードリィ」も存在せず、それらを元にした「ドラゴンクエスト」も「ファイナルファンタジー」もこの世に生れなかったであろう、原点中の原点、基本中の基本なのである。

TRPGとは?

テーブルトークロールプレイングゲーム、なんて聞いたことないよ?って人も多いと思います(特に若い人は)。TRPGというのは簡単に言うと、コンピュータ等を一切使わず(電卓くらい?)にRPGを楽しむ遊びです。って簡単過ぎるか。

TRPGは基本的にトランプやカードゲームを遊ぶ時のように、まず遊ぶ人達が同じ場所に集まります。用意する物は、このD&Dセット(誰かが一人持っていればOK)と、紙(方眼紙など)と鉛筆。そしてセットに同梱されている様々なダイス。これだけです。

次にGMとプレイヤーを決めます。GMとは「ゲームマスター」の事で、詳しい事は後述しますが簡単に言うとゲーム(冒険)の進行係です。プレイヤーとは、戦士や魔法使いとなってゲーム(冒険)に参加する人達の事です。

GMとプレイヤーが決まったらキャラクターを作って冒険に出掛けるのですが、知らない人は「紙と鉛筆とサイコロしかないのにどうやってRPGを遊ぶの?」と思うでしょう。答えは簡単、すべて口で説明します。

解りやすい例で伝える為に、一旦「RPG」という単語はどかしてADV(アドベンチャーゲーム)を思い出してみてください。

画面に風景が出てきて、簡単にその風景の説明が文字で現れて「どうしますか?」というコマンド入力状態になる。まずこれを全て口で説明します。「目の前にはいくつかの商店が並んでいて、活気にあふれた商人たちの声が聞こえてくる。」なんて感じです。

そしてプレイヤー達はそれを聞いて「じゃあ新しい武器が欲しいから、武器屋を探すよ」などと思いついたことをとGMに言います。そしてそれに対してGMは「いかにも屈強そうなな男がやっている武器屋があるよ。入ってみる?」と言ったりするわけです。こういうやり取りを繰り返しながらゲームを進めていきます。

イメージするRPGというより、完全にADVの世界でしょ?まずこれがTRPGの基本なんです。

自由に「想像する」楽しさ

とりあえず街で買い物を済ませた冒険者は、ある洞窟にあるという「お宝」を見つけに行く事になった。とします、しばらく歩くと洞窟が見つかりましたが、洞窟の入り口には見張りらしき「オーク」が立っています。さてどうしますか?なんて展開になったとします。

皆さんならどうしますか?

ここですぐ「戦う」みたいな行動しか出てこなかったあなたは昨今のRPGに慣れ過ぎです。それが間違いとは言いませんが、まずは「隠れて様子を見てみる」なんて言ってみると、GMから「オークの背後にロープのようなものが見える、どうやら仲間に合図を送る仕掛けのようだね」なんて回答が返ってくるかもしれません。もし迂闊に攻撃を仕掛けていたら、仲間を呼ばれて洞窟から何人ものオークが現れたかもしれませんね。

じゃあその仕掛けを使わせないようにして、オークを始末する方法は無いのか?冒険者は次にそれを考えなければいけません。GMに周りの状況を色々聞いてみると、何かヒントになるようなものが見つかるかもしれません。

TRPGの最大の楽しさは、この「GMとのやり取り」にあったと言っていいでしょう。

コンピュータゲームではシステムをあまり複雑にはできない為、プレイヤーがとれる行動はどうしても限られてしまいますが、TRPGにおいてプレイヤーがとれる行動は「プレイヤーが思いつく限り無限」にあります。反対側に石を投げて注意をそらしたり、もし相手を眠らせる魔法やアイテムを持っていたなら、それを使ってみたり。物陰に隠れて近づき背後から闇討ちしたり、あるいはしばらく待ってみたら見張りが居眠りするかもしれない、トイレに行くかもしれない。なんでもアリなのです。

上手なGMであれば、わざとプレイヤーをトラップに引っかけるように巧みに誘導しようとしてくるかもしれません、そこを知恵を絞って色んな行動をとりながら、トラップを回避できた時の楽しさはもう快感です(GMにとっては悔しい限りですがw)。

すべてはサイコロの出目にあり

戦闘についても同じことが言えます。

コンピュータRPGでは「戦う」「魔法」「逃げる」「道具」などのコマンドが基本ですが、TRPGでは戦闘方法も「想像する限り無限」にあります。

もし頑丈な鎧を着たオークがいたとして、コンピュータRPGならなかなかダメージを与えられず苦戦してしまう相手かもしれません。しかし、このオークを転ばせる事が出来たら、倒れているところに顔や喉を剣で一突きにすればあっさりと殺す事が出来ますよね?じゃあどうやったら転ばせられるか?という「想像」が必要になってくるわけです。

足払い?ランプ用のオイルで転ばせる?ロープを使う?なんでもアリです。

もし何かを思いついたとしても、それが成功するかどうかはやってみないと解りませんよね?
特別な行動をとるにしても、ただ攻撃するだけにしても、それらの成功失敗を決めるのは「ダイスによる成功判定」です。TRPGの世界ではダイス(サイコロ)が全てを司る!といってもいいほど重要なものです。

ダイスには基本的に4面、6面、8面、10面、12面、20面があります(球体の100面ダイスってのもありましたよね?)。例えばほぼ絶対成功するような行為なら20面ダイスを振って「20以外なら成功」とか、逆にそう簡単に成功しないような行為なら、20面ダイスを振って「20なら成功」というように、状況に応じてGMが成功判定を決め、プレイヤーがダイスを振ります。
(ちなみに通常の攻撃などは、D&Dのルールブックに反定表がある)

そしてこのダイスを振る時の期待感と言うか緊張感も、TRPGには欠かせない楽しみでしたよね。

TRPGを遊んでいた人なら、「ダイスの目は気合で何とかなる!」と思っていた人も多いんじゃないでしょうか?

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