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『Ultima III Exodus』ドラゴンクエストシリーズの先祖と言っても過言ではない?

「ウルティマIII」のダンジョンは美味しい

ダンジョン内の「泉」が便利過ぎる

さて地上を探索していると何かの入り口のようなものを見かける時があるが、これはダンジョンの入り口であり城や町のように重なって「E」コマンドで中に入る事が出来る。本作のダンジョンは明かりが無いと全く何も見えない為、「松明」か魔法による明かりが必要となる。

ちなみにウルティマシリーズと言えばフィールド探索型RPGというイメージが強いのだが、意外にもⅠ〜Ⅴまでのダンジョンはウィザードリィシリーズと同じく擬似3Dダンジョンである。

ダンジョンではその見え方以外にも地上との違いがいくつか存在する。まずは地上では敵と接触することで戦闘になった(シンボルエンカウント)が、ダンジョン内では敵の姿は見えずランダムで敵と遭遇する(ランダムエンカウント)ようになっている。次に地上では一歩毎に回復したMPがダンジョン内では3歩毎に回復するようなり、地上に比べて回復により時間がかかってしまう。しかし逆に食料の消費頻度は下がるので良し悪しといったところだろう。そして最も重要な違いはダンジョンは地上に比べて非常に「美味しい」ということである。

まずダンジョン内には何かしらの「泉」が存在している。この泉の水は飲むと毒になったり、ダメージを受けたりもするが、逆に毒を治療してくれたり、HPを全快してくれるものも存在する。HPを回復する他の手段は町の治療所や回復魔法があるが、治療所は費用が高く、回復魔法は消費MPに対して効果が薄い、さらになんと本作には回復アイテムが存在しないのだ。

それに比べてダンジョンの回復の泉は、無料で全回復してくれるうえに何度でも使えるので非常に便利でダンジョンの探索やレベル上げの拠点にできる。それどころか地上探索で受けたダメージもダンジョンの泉で回復してしまえば、出費が少なくなりその分を食料、武器、アイテム、ステータス上昇にまわすことができる。言ってみればダンジョンの泉は、本作における探索全体での拠点とできる場所なのだ。

ダンジョンの「宝箱」が美味しすぎる

次にダンジョンの中には固定で置かれた宝箱があり、そこからゴールドやまれに武器防具を手に入れることができる。大抵のは1フロアで数個くらいしかないのだが、特定のフロアには宝箱が山のように置かれているのである。まさに宝の山であり、そこを巡ることで大金を手に入れるられるのだ。

しかも宝箱は一度ダンジョンの外に出てからまた入れば復活するので、何度でも好きなだけ取り放題なのである。もちろん宝箱には罠が仕掛けられてる場合があるので、罠外し能力のあるキャラクターに開けさせる必要があり、それでも必ず成功するとは限らないという問題はあるが、本作は戦闘を繰り返してもそれほどのゴールドは稼げない、その割に本作はいろんなことにお金が掛かるので、一度潜るだけで数千ゴールド稼げるダンジョンは非常に美味しいのである。

ちなみにゲーム開始後、最初の町にあるペリニアン・デプスというダンジョンは、回復の泉が使いやすい場所にあり、かつ宝箱が大量に置かれてるフロアが2つもあるため非常に美味しいダンジョンである。また後述するある理由により、さらにレベル上げにも最適な為、あらゆる点で美味しいダンジョンとなっている。

「ウルティマIII」の戦闘システム

戦闘は「タクティカルバトル」

本作では屋外や街中で敵や敵対するNPCに戦闘を仕掛けられた(または仕掛けた)場合、またダンジョンで敵と遭遇した場合、専用フィールドでの戦闘モードに移行する。本作の戦闘は縦横11×11マスのフィールド上で、最初にプレイヤー側が移動や攻撃などを行い、その後敵が移動や攻撃などを行ういわゆるターン制のタクティカルバトルになっており、プレイヤー側は4キャラ、敵側は1体から最大で8体での戦闘となる。

戦闘モードでの行動順は、必ずプレイヤー側から始まりステータスや職業に一切関係なくパーティの並び順に行動する。敵も種類などに関係なく、初期配置された場所によって番号が決められその順番で行動する。一回の行動で行えるのは一コマンドのみで、しかも移動であれば一歩のみ、攻撃や魔法も一度しか行えない。これも職業やステータスに関係なく共通。またコマンドを間違えた場合、または少しの間何も入力しなかった場合はパス扱いとなり次のキャラまたは敵の行動に移ってしまうので、行動は素早く的確に行う必要がある。

敵にダメージを与える方法には、近接攻撃、遠隔攻撃、単体攻撃魔法、全体攻撃魔法などがある。剣やメイスなどの近接武器であれば敵と隣接して攻撃する必要があるのだが、しかし先述のとおり行動は一つしか行えないため移動して攻撃という訳にはいかない。敵の一歩手前の位置で待って次ターンに攻撃するのが基本だ。しかし本作において近接武器での戦闘にはデメリットが大きい。敵ターンで隣接してもらわないといけないのもそうなのだが、何より問題なのは攻撃方向なのだ。

攻撃手段は「遠隔」や「魔法」が便利

プレイヤー側は全体攻撃魔法以外は前後左右の4方向にしか攻撃できないのに対し、敵はなんと8方向に攻撃が可能なのである。これにより例えばプレイヤーキャラの前に三体の敵が並ぶと、こちらは真正面の敵一体にしか攻撃できないにもかかわらず、敵は三体でこちらを袋叩きにできてしまうのだ。また敵の中には遠距離攻撃可能な武器や魔法で攻撃してくるものもおり、そいつらは当然自分から近付いては来ないのでこちらから近付く必要があり、そうすると敵に近付くまでの間になんども攻撃されることになる。

したがって本作の戦闘は接近戦よりも、遠距離武器、あるいは魔法を使って敵に近付かれる前に倒す砲撃戦のほうが基本的に有利に戦える。なので戦士やバーバリアンのような近接バリバリの職業であっても遠距離武器を持たせるのがよい。そして武器攻撃の命中率はステータスの「素早さ」が大きく関係してくるため、近接職であっても素早さは高く設定しておくべきであろう。たとえどれだけ攻撃力が高かろうと敵に当たらなければ攻撃力0と同じなのだから(本作は割と攻撃外しやすい)。

命中率の話で言えば、本作の攻撃魔法は基本的に「必中」であるため攻撃魔法は非常に頼りになる。ただし前述したようにしばらくは最大MPが少なく、かつ本作の魔法は消費MPも高めなためあまり魔法は連発できない。従ってやはり遠距離攻撃武器の比重は高くなる。ただ近接武器が必要になる局面も実はあり、戦闘中に武器の持ち変えも可能なので、近距離武器と遠距離武器両方持っておくのも良いかもしれない。

「ウルティマIII」の戦後処理

敵を全滅させるか、戦闘フィールドの外に全員がでる(ただし追撃ダメージあり)と、本作の戦闘モードは終了する。戦闘後は敵がいた場所には宝箱が現れ、そこからゴールドやまれに武器防具を手に入れることができる。また戦闘では敵を倒すと当然経験値がもらえるのだが、経験値はパーティで分配するタイプではなく、その敵に止めを刺したものがその敵分の経験値を得られるタイプになっている。

本作ではキャラクターの現在のレベルに関係なく、一律で経験値を100稼ぐごとにキャラクターのレベルが1上昇する(最大は25)。しかし経験値を100稼いでもそのままではレベルが+1されるだけで何も変化は無い。レベルが上がったら最初の城(ロードブリティッシュ城)に戻って、ロードブリティッシュと会話することでようやくHPを上昇させてくれる。レベルが上がってもHPがあがるだけでステータスは変化しないし、逆に消費の食料が増えるだけだから王に会いに行かなくても良いのでは?と思ってしまうが実はそうではない。

確かに変化するのはHPだけだが、実はその変化の度合いが尋常ではないのだ。ゲームスタート時、職業に関係なくキャラクターのHPは一律100となっている。そしてレベルが2になった後、城に戻って王様と話すとなんとHPが200になり、レベル3では300…400…500というようにレベル×100がHPの最大値になるのだ。これは非常に大きい変化である。しかも実は本作の防具にはダメージ軽減効果が無く、防具の能力は相手からの攻撃回避率判定にしか使用されない。

またダンジョン内の宝箱は罠の解除に失敗すると毒でスリップダメージを受けるようになったり、爆発で大ダメージを受けたりする。従ってHPが一気に100も増えると言うのは、それだけ攻撃や罠による体力減少により多く耐えられるようになる。HPがガツンと多くあれば、毒を食らおうがダメージ受けようが、さらには食料が尽きて空腹になろうが、いちいち拠点や町に帰らなくて済むようになる。つまり探索継続時間が長くなるということであり、ゲームにおいて大きなアドバンテージなのだ。

ただしゲームを進めていき、レベルが5以上になると王様に会いに行ってもHPを上昇させてくれなくなってしまう。そしてこのあたりからが本作の「謎」に関わってくるのである。

「ウルティマIII」での魔法の確立

本作の魔法についてだが、ウルティマⅡまで作中に魔法は存在していたものの実は「消費アイテム」扱いであり、使用してもMPの消費もなく(そもそもMPがステータスに無い)、アイテムのストックが減るだけというものだった。また魔法の種類も全部で10個程で、プレイヤーの職業によってそのアイテムが使えるかどうかが変わるという仕様になっていた。

それが本作では進化してちゃんと「魔法」という独立した地位を獲得している。

本作の魔法はクレリック魔法とウィザード魔法の二つに分類されており、キャラクターの職業によって使える魔法が違う(どちらも使えない職業もあれば、どちらも使える職業もある)。種類も前作から一気に増えて、クレリックとウィザードそれぞれに16種類で計32種類もの魔法が用意されていた(ただし効果が同じものも何個か存在する)。また本作からは使用すれば一定のMPを消費するようになり、ここで後の一般的的なMP消費型魔法システムが確立されてきたように思える。

ちなみにこの頃の「ウィザードリィ」の魔法は魔法レベル毎の回数制だった。

本作の魔法には様々な効果のものが存在するが、中でも特筆すべきなものはクレリック魔法の「Pontri」とウィザード魔法の「Repond」だろう。この二つは戦闘フィールド上の全ての敵を即死させる効果があり、その対象はPontriはスケルトン系、Repondはオーク系のモンスターと限定されるが、なんと消費MPが0でさらに倒した敵の経験値もちゃんと全部入るという美味しい魔法だった。ただし戦闘中一回しか使用できないこと、敵一体毎に抵抗判定があり抵抗に成功した敵にはノーダメージという仕様になっている。

しかしそれでも全ての敵を消費MP0で即死させられるのはとてつもなく便利な魔法であり、特に飛び道具も使えず、MPが低いうちは攻撃魔法が使えないクレリックのレベル上げはこれなくして語れないだろう。さらに消費MPが0なので、パラディンやラークなどの魔法が使える戦闘職も最初から使用できるのである。スタート地点から近いペリニアン・デプスの浅い階にはオーク系かスケルトン系しか現れないため、魔法が使える職業ならこの二つの魔法のお陰でスピーディなレベル上げが可能になっている(これが前回書いたダンジョンが美味しい理由の一つでもある)。

「ウルティマIII」での悪事

前回、移動手段である「馬」を無料で手に入れられる「ある方法」があると書いたが、それはズバリ「盗む」事である。馬を売っている町で、馬屋の店の裏側にまわり、鍵のかかった扉を開けると店の中に入ることができる。そしてそこに放されている馬に重なって「B(board)」コマンドを実行すると、なんと店の馬をお金も払わずに自分のものにできてしまうのだ。

また同様に、店にある宝箱も盗むことができる。こちらは店のカウンターに向かって「S(steal chest)」コマンドを実行する事で行えるが、実行するキャラクターにシーフのような「盗み」能力が無いと(あっても確率によって)失敗する。

盗みに失敗したり盗む現場を店員に見られたりすると、衛兵を呼ばれ、街中で多数の衛兵から追いかけられる事になる。衛兵に捕まると戦闘になるのだが、衛兵は尋常じゃなく強いため強力な全体魔法が使えるくらいでないとまず勝ち目は無い。ちなみに本作では街中のNPCに対して(王様に対してでも)戦闘を仕掛けることもできる。NPCに勝てば経験値や宝箱を手に入れる事もできるが、その場合もやはり衛兵を呼ばれボコボコにされる。

※王様は「不死」設定されているので絶対勝てない

ウルティマという作品は、シリーズを通してこのように物を盗んだりNPCを攻撃出来たりするシステムが存在し、それを利用した稼ぎなども可能だったりするのだが、我々の感覚からすると「世界を救う主人公が悪事を働く」という事にやや抵抗を感じてしまいそうになる。しかし我々は勝手に人の家に入り込んでタンスや壺を漁ったり、城の中の鍵の掛かった部屋にある宝箱を当然のように自分のものにしてしまう「勇者」を知っている。

もしかしたら、あの勇者に許された蛮行はこういったシステムがマイルドになって受け継がれた結果なのかも知れない。

「ウルティマIII」の情報と謎

さて本作ではプレイヤーに対し「エクソダスの調査」という使命が与えられているのだが、具体的にまず何をどうしろという指標が使命を与えてきた王様から全く与えられない。

なのでそこは自分で考えて動くしか無いのだが、そうなると必要なのは情報である。主な情報は城や町の様々なNPCに話しかけることで得られるが、さらには酒場のマスターに1〜99ゴールドを払う事でも情報が得られる。比較的酒場の情報は冒険のキーになる情報が多く、あまり最近は見かけないがやはりRPGの情報収集は酒場が基本だったなと思い出してしまう。

また王がいるロードブリティッシュ城には「オラクル(神託所)」があり、ここでもゴールドを支払って情報を入手することが可能である。オラクルへ支払う金額は100〜900ゴールドと酒場とは桁違いな額になるのだが、その分ゲームをクリアするのに必要なかなり具体的な指針を得ることができる。しかしとはいえ酒場とオラクルだけでは謎を解き明かすピースは埋まらないので、やはりいろんな町のNPCからの情報収集も疎かにはできない。

本作において解くべき「謎」として、恐らく最初に関わってくるのは「四つの印」についてではないだろうか。これは今では定番ではあるが、この世界のどこかにある四つの「印」を探して集めるというものである。特にこの印のうち一つ「王の印」は持っていないとまともにレベル上げができないので、他の印や謎を解明するためにも最優先で探し出す必要があるだろう。

そして残りの三つの印のありか、前にも触れたパラメータを上げられる神殿のあるアンブロシアへの行き方、謎の4種類のカードとその使い方、この世界の「もう1人の王」の存在、そしてエクソダスの正体とは。などなど、本作にはプレイヤーが解くべき謎は多く用意されており、挑み甲斐のあるものになっていた。

「ウルティマIII」のまと

最後にまとめとしてだが、本作はパーティ制フィールド探索型RPGの基礎を築いた作品として、後の作品に多くの影響を与えていると言えるだろう。特に翌年に発売されたクリスタルソフトの夢幻の心臓Ⅱは和製ウルティマⅢ?と思えるほど影響を受けたのではと思われる箇所が多くある。一方でウルティマⅢもまだまだRPG初期の作品、逆に後の作品には継承されなかったような要素も存在するわけで、ウルティマⅢを見ながらその後のRPGの進化を見直してみるのも非常に面白いと思う。

後年のRPGとウルティマⅢ(というよりこの当時のRPG全般)を見比べた時に、グラフィック以外で非常に気になるのは「ストーリー性の無さ」である。もちろんゲームの前置きとなるストーリーとエンディングの物語はあるのだが、その間を繋ぐストーリーというのもが殆ど存在しない。そのため現代のRPGに慣れてしまったプレイヤーにとっては、このウルティマⅢなどは、遊んでいても盛り上がりにかける作品のように感じるかもしれない。

確かにウルティマⅢのストーリー性は低いのだが、その代わりに本来のRPGとして重要なものが存在いている。それは自由度の高さだ。プレイヤーが操るキャラクターはどんな人間(種族)なのかどんなパーティメンバーなのか、細かいところはストーリーに用意されていない。だからこそ、どんな種族、どんな職業でパーティを組んでもなんの支障もない。途中にストーリー的イベントらしきものも無いので、最初から何処へ向かって何をしてもいいし、伝説の武器防具だってゲームを始めて割と早いタイミングで手に入れることだってできるのだ。

ストーリーが作品内に大きく関わってくると、必然的にプレイヤーの行動に制限が生まれてしまうものだが本作にはプレイヤーの行動を縛るものが殆ど無い。レベルを上げつつ少しずつ世界を冒険し情報を集めていくこともできるし、なんなら最初に近場でレベル最大まで上げてからそこから探索の旅に出たっていい。本作にはゲームを潤滑にクリアするための「セオリー」はあったとしても、ゲームをクリアするための道順に「正解」 は無いのである。

また本作における自由度の高さを良く表してると思うのは「悪事」の存在についてであろう。本作では店から物を盗んだり、NPCを攻撃できたりという「悪事」を働くことができる。ここで重要なのが、この悪事は「やってもいいし、やらなくてもいい」ということだ。本作には盗まないと手に入れられない物とか、NPCを攻撃しないとストーリーが進まないというようなことが無いので、システムとして悪事は可能ではあるが、それを「やる」or「やらない」の判断が完全にプレイヤーに任せられるのである。 大したこと無いように聞こえるかもしれないが、こういうことがゲームにおける「自由度」なのだと思う。

表示される選択肢のうち「はい」を選べないと進めないというような事はなく、それどころか行動を決める選択肢すら存在しない。プレイヤーの行動ひとつひとつこそが「選択」であり、その結果がこの作品の「ストーリー」になるのである。これこそ本当のロールプレイングゲームの形ではないだろうか。

昨今では「はい」しか選べない作品はなくなってきたものの、主人公も決められていて、ストーリーの道筋も決まっているRPGはやはり多い。それを悪いとは思わないが、本当のプレイヤー自身が主人公であるロールプレイングゲームというものももっと味わってみたい気持ちが、この作品を通して湧いてきたのは確かである。

最後に。

どうじゃったかのう?
まとめで言いたいことは言ってしまったので、最後の話は短めにしておくぞいw

今回この作品を解説していくにあたってちょっと思い出したRPGがあったのじゃが、それは「The Elder Scrolls V: Skyrim」、そうスカイリムじゃな。

あのゲームも主人公があくまで「プレイヤー」であり物語上用意された人物ではない。またメインストーリーは存在しているが、ゲームをプレイするにあたってそれに縛られることが少なく、自由な行動でゲーム進行が可能。作品の中に盗みやNPCを攻撃できる要素はあるが、必ずしもそれが必須の行動ではなく、また見つかった場合にペナルティが存在する。

そういうゲームじゃった。

「スカイリム」はわしも本当に嵌ったRPGだっただけに、「ウルティマIII」が受け継がれ、進化していった結果がスカイリムになったと思うと非常に感慨深いものがあったわい。

皆はこの作品どう思ったかのう?ではまた次回じゃ!

≫EXIT

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コメント

  1. マーフィ大尉 より:

    えー、今回の記事を読んで真っ先に思い出したこと、それは……
    「なんだよ、あンじゃねぇかよ!」
    「およしください、勇者さま!」

  2. ソンゴスキー より:

    >>1
    ド外道!w

  3. 名無しの冒険者 より:

    王様は普通に戦ったら勝てませんが、たしか城内には船があり船の砲撃で倒す事が可能でした。
    砲撃で王様を排除したらその後は貴方の思うままに暴れてください。

  4. ソンゴスキー より:

    >>3
    戦場で勝てないなら、戦場以外で勝てばいいじゃない!
    まさか無敵の王様が、場外からの砲撃に負けてしまうとはw

  5. 神楽 より:

    久々に読ませていただきましたが
    ソンゴスキーさんは相変わらずしっかりシステムを解説してくださるので
    書くのはめんどくせぇだろうなーとか思いますけど
    特にEGGとかで出てるゲームだと、購入前の参考にもなるのでありがたいです。
    まあウルティマは、もう遊ぶ機会もなさそうなんですけど。

  6. ソンゴスキー より:

    >>5
    そういってもらえると非常にうれしいです、
    いつまでたっても端的にまとめる能力が培われないもので、だったら長くなってもシステム解説に力を入れるのが「らしさ」や「個性」なのかなと思っております。
    まあ確かに役立つ機会は少ないんですがw

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