勇者の塔 54F
No.0201
発売年 | 1987年 |
発売/開発 | ポニーキャニオン |
ジャンル | フィールド探索型ロールプレイングゲーム |
発売機種 | PC-88、FM-7、X1、PC-98、MSX2、X68000、FM TOWNSなど |
≫ENTER
本記事を読み進める前に…
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「ウルティマIV」とは
「Ultima IV Quest of Avatar」は、1985年に「オリジンシステム」からApple ][用として発売されたフィールド探索型のロールプレイングゲームで、世界三大RPGの一つに挙げられる「ウルティマ」シリーズの4作目にあたる作品です。
日本では1987年に「ポニーキャニオン」より移植版が様々な機種で発売されました。1989年にはファミコンにも移植されていますが、システム面で差異が多く見られるので今回の紹介には含んでいません。
本作は”勇者となって魔王を倒す”というのがまだRPGのデフォルトであった時代に、ゲームクリアの為の目的が”聖者(アバタール)になる事”というあまりに特殊なものだったのが多くのプレイヤーを驚かせ(混乱させ?)たと思います。
しかし、ゲームの見た目はこれまでのRPGとなんら変わらなかったため、普通のRPGだと思っていざ遊んでみたら「何じゃこりゃぁ!」となった人もいたのではないでしょうか?(私がそうでしたw
本作はゲームの目的も独特でしたが、ゲームクリアに至る過程が”かなり面倒臭くて気を使う”ものであったため、私は当時少し遊んで、それでもう投げてしまった記憶があります。
では一体何がそんなに”面倒臭い”ものだったのか、ゲームシステムを紹介しつつ振り返ってみたいと思います。
ストーリー
本作は、前作「ウルティマIII Exodus」の後の話となっています。
異世界から召喚された勇者によって、「ソーサリア大陸」を襲った「大災厄エクソダス」は退けられた。その後大きな被害を受けたソーサリア大陸は、「ブリタニア大陸」と名を改め「ロード・ブリティッシュ」によって統治されていたが、ロード・ブリティッシュは災厄が大陸を襲ったのは人々の心に”徳”が欠けているからではないかと考え、徳の実践者として人々を導く存在”アバタール”となれるであろう人物を異世界より召喚することを決めた。
1人で旅をしていた主人公(プレイヤー)は、気持ちのいい木陰で少し休憩をしていた。すると、向こうに見える円形に並べられた石柱の中心から、光り輝く門のようなものがせり上がって来るのが見えた。光の門はしばらくすると地面に消えていったが、門があった場所には、聖なる印”アンク”と2冊の本が残されていたのである。
アンクを拾い、落ちていた本を木陰で読んでいた主人公の耳に、妙に聞きなれたリュートの音が聞こえてくる。その音が聞こえてきた丘に向かってみると、丘の向こうではなりやら祭のようなものが開催されていた。主人公は音に誘われるまま祭の会場に行き、楽しげな雰囲気の会場を音楽のするほうに抜けていくと、森の中にジプシーのワゴンをみつけた。
音楽は、そのワゴンの中から流れているようであった。
キャラクターメイキング
本作はゲームを始めるとまず主人公の名前と性別を選んだ後にオープニングが流れて、その後キャラクターメイキングが始まります。
キャラクターメイキングは、他のRPGのように種族を選んだり、ボーナスポイントを振り分けて職業を決めたりするわけではありません。本作のキャラクターメイキングは、森の中のワゴンの中にいた占い師によるカード占いで行われるのです。
占い師はプレイヤーの前に8種類のカードの中から2枚を出してきます。
この8種類のカードはそれぞれ誠実、慈悲、名誉、献身、正義、勇敢、崇高な心、謙譲という8つの”徳”を意味するもので、この8つの徳は本作の基本であり、かつ”ほとんど全て”と言っても過言ではないほど重要な要素となります。
占い師はこの出された2枚のカードが現す徳のうち、あなたにとってどちらがより大事か?ということを例題を出して聞いてくるので、プレイヤーは自分が大事にしているものを選び答えます。
これを7回繰り返し、プレイヤーが最も大事にしている徳に対応した職業でプレイヤーはゲームを始めることになります(”正義”ならドルイド僧、”名誉”なら騎士というように)。
まあこの辺は珍しいやり方ですが、全然面倒くさくはないですね。
キャラクターメイキングについて、もっと詳しく知りたいなら、別途記事を用意しているので読んでみて欲しい。
余談ですが、名作シミュレーションRPG「伝説のオウガバトル」のゲーム開始シーンで、本作のこのキャラクターメイキングを思い出した古参ゲーマーもいたのではないでしょうか?まああっちはタロットカードですが。
世界と街(あとコマンド)
ドラクエ風の街やフィールド
キャラクターメイクが終わったらいよいよゲーム開始です。本作では決定した職業により、ゲームのスタート地点(決められた町の近く)が変わるという面白い仕様なのですが、職業によっては周りが海しかない島から始まるという場合もあります。
本作のフィールドは上空からの見下ろし型になっており、テンキーの8/2/4/6キーでキャラクターを東西南北に進ませることができます。
フィールド上には町や城が存在しており、そこに入ることで画面が町や城の内部に切り替ります。城や町もフィールドと同じ上空からの見下ろし型になっていました。
まあこの辺は平たく言えば初期(I~VIあたりまで)の”ドラゴンクエスト”タイプと言えば解りやすいでしょうね(正確にはドラクエが、このウルティマシリーズの影響をうけているのですが)。
本作のフィールド画面の大きな特徴として”視点”という概念があり、プレイヤーのいる位置から遮蔽物(森や山、町の壁など)の向こう側は画面に表示されなくなっています。
これにより上空からの見下ろし視点であっても、森の中では周囲1マスしか見えなかったり、山に囲まれているエリアは何があるのか全く見えなくなったりします。
コマンドはキーボードから
さて、一般的なRPGの場合、冒険中にキャンプを張ったり、町で人に話しかけたり、物を探したり、ステータスを見るなどの行為を実行するときには、何かキーを押して”コマンド一覧”を開き、そこから行動を選ぶというのが基本だと思います。
しかし本作にはそういった機能が備わっていません。では移動以外の行動はどうやって行うのでしょうか?
本作での移動以外の行動は、なんと全てキーボードのキーに割り当てられているのです。
例えば人に話しかけるにはキーボードの”T”、足元を探すには”S”、ステータスを見るには”Z”、剣を装備するなら”R”(防具は”W”)といった感じです。さらにフィールド上で街や城、階段などと重なってもそれだけでは移動できません。町に入るには”E”、階段を登るには”K”(降りるには”D”)を押さないと駄目なのです。
このように本作ではありとあらゆる行動がキーボードのアルファベットに対応しています。
大抵は行動を意味する英単語の頭文字、町に入るなら”E)nter”というようになっているので解りやすいのですが、中には若干無理矢理なもの(武器装備が”R)eady a weapon”など)もあるため、しっかり覚えておかないといざというときに何を押せばいいのか解らなくて焦ることが多々あります。
しかしこう見ると、RPGでウィンドウ開かせてコマンド選ばせるって仕組みがどれだけ偉大か解るわね…
この辺のコマンドは確かに覚えるのが面倒臭いです。しかし、急ぎで使うコマンドは少ないのですぐ覚えられますし、急がないものは手元にマニュアルを置いておけばすぐにわかるので、それほど困らないんですよね。
それに他の事でも、やっぱり手元のマニュアルが必要になりますからね。
会話でのやり取り
会話は文字入力で行う
さて一般的なRPGでは、ゲームを進めていくためにも”情報収集”というものは不可欠ですよね。本作でもそこは同じで、情報無しでゲームをクリアする事なんか不可能です。
そしてその情報は町や城の人々から聞くこと、つまり「会話」で得られるというのも他のRPGと同じです。しかし本作は、この会話についても一ひねりがありました。
会話は話したい相手の隣で”T”キーを押すことで話しかけることができます。一般的なRPGでは人に話しかけると、その相手がこちらに一方的に情報を話してくれることが殆どですよね?
しかし本作では話しかけると「なにを聞きますか?」とメッセージが出て”文字入力モード”に切り替るんです。そう、なんと本作での会話は、まるで昔のアドベンチャーゲームのように”文字入力”で行うというかなり珍しいものだったんですね。
とはいえ本当のAVGにように「キク ナマエ」などと、動詞+名詞の形で行う必要はありません。
ここで入力するのは主に名詞(というかキーワード)だけで、例えば相手の名前を聞きたいなら”なまえ”、仕事を聞きたいなら”しごと”と入力すればOKです。そうすれば相手はそれに応じた回答をしてくれます。
しかしいざ会話しようとしてみると、何を聞けばいいのか解らないんです!
会話からキーワードを見つける
最初はこちらも手がかりが無しの状態ですから、何を聞けばいいのかちんぷんかんぷんなので、取り合えずは相手の仕事などを聞いて見ます。
するとある人物から「マジンシアから流れてきた」という話が聞けました。そしたら今度は”マジンシア”というワードについて聞いて見ます。
すると「あそこは誇りが高すぎる」と答えるので、次には”誇り”について聞いてみる…というように本作では、相手の返してくる言葉の中に含まれる気になるワードを見つけて、それを数珠繋ぎに聞いていく事で情報収集が可能になるのです。
もちろん全てのワードについて反応があるわけではありませんが、反応があったワードは必ず情報と共にメモしておいたほうがいいでしょう。
なぜならそのワードは他の人物との会話でも役に立つことがあるからです。例えばその人から直接情報は聞けなくても、その代わりに「○○の町にいる、△△に話を聞いてみな」という情報が聞ける場合もあり、その人物に会ってそのワードについて聞くと、かなり重要な情報を教えてくれたりします。
また話しかけたときに「君はどう思う?」とか「あなたは○○ですか?」というように逆に質問される場合もあります。
これについては”はい/いいえ”で回答するのですが、その回答により得られる情報が変わったりします。まあ普通のRPGなら、それなら”はい”で回答して、その後でもう一度話しかけて”いいえ”で回答すればいいだろうと考えるところなのですよね。
ところが本作ではそれが巨大な落とし穴だったりするのですが、それについては後述としましょう。
さてこの会話については、いままでの中ではかなり面倒臭い要素と言えるでしょうね。
しかし、人と会話してキーワードを拾い集めて、他の人にもそのキーワードを試してみる、というのはこの時代のAVGに慣れ親しんでいるプレイヤーにとってはそれほど苦ではないんですよね。むしろこれが楽しかったりもするんですよ。
では何がいったいそれほど面倒臭くて気を使うのか…。まだ見えてきませんね。
移動手段
徒歩だけでの冒険は無理
さて次は本作の移動手段に関する説明をしていきましょう。本作の地上フィールドの広さは、当時のゲームの中でもかなり広い部類に入るといってもいいと思われます。
それだけに地上をただひたすら歩いていたのでは、ものすごく時間がかかってしまいます。しかも本作には”食料”という概念があり、食料は移動すると徐々に減っていき0になると餓死してしまうのです。
また歩きでは海や川、山などは越えられない為、目的地に行くにも遠回りを強いられる場合があるだけでなく、海の上にある島や山の中にある建物には徒歩では行くことができません。
そこで登場するのが”徒歩以外の移動手段”です。本作には徒歩以外の移動手段が、馬、船、気球、そしてムーンゲートと全部で4つ存在しています。
俊敏さが魅力の「馬」
まず”馬”ですが、これはある町で購入することが可能な移動手段です。
馬に乗って歩くことができる範囲は徒歩と変わらないのですが、大きな特徴としては移動スピードが徒歩の倍になります。これは移動時間の短縮だけでなく、戦闘の回避にも役に立ちます(本作はシンボルエンカウントなので)。
海を自在に渡る「船」
次に海上を移動できる”船”ですが、こちらは店で買うことができません。入手方法は、その辺の海岸に停泊している海賊船を襲って船を奪い取るのですw
わお!過激ー!
そうして手に入れた船は、それ以降プレイヤーが自由に使うことができる所有物になります。ですが、船には耐久力が設定されており、海上のモンスターなどに遠距離攻撃をされると耐久力が減少していきます。
そして船の耐久が0になると沈没、乗っていたメンバーも全員死亡します。
また、船での移動力は風向きに大きく影響を受け、向かい風(風向きは画面下に表示)の状態だと激しく減少します。
完全風まかせの「気球」
そして船以外にもう一つ風向きの影響を受ける移動手段があります。それが”気球”です。
気球は買うことも奪うこともできない乗り物で、ある場所に置かれているのを見つけることで使用できるようになります。気球は地上、海上のありとあらゆる障害物に関係なく移動できる(しかも視界の概念も無くなる)という優れもので、これがないと行くことができない場所もあります。
またそれだけでなく、気球に乗っている間は一切の敵に襲われることが無くなるので、非常に安全な旅が可能になるのです。
そう聞くととても快適な乗り物に感じる気球なのですが、これには大きな欠点がありました。
なんと気球は、風が吹いている方向にしか移動できないのです。気球をプレイヤーの意思で動かすには、魔法を使って風向きそのものを変えるしかありません。
快適さと不便さが両極端なんじゃなよなw
光の門「ムーンゲート」
最後に”ムーンゲート”ですが、これはこの世界のどこか8箇所に存在する光の門のことで、これに触れると別の場所にあるムーンゲートまで一瞬で飛ぶことが出来ます。
しかしゲートは常に存在するわけではなく、出現のタイミングはその名の通り”月”の満ち欠け(画面上部に表示)に影響され、また行き先もこの月の影響により変化します。世界の端から端まででも一瞬で飛べる便利なものですが、使うタイミングが難しい移動手段になりますね。
因みにこのムーンゲートは、ウルティマシリーズではお馴染みの移動手段となっておるぞ。
魔法は調合で作る?
さて、風向きを変える魔法の話が出たところで、次は本作の”魔法”について紹介したいと思います。
まず本作における魔法は一般的なRPGのようにレベルアップで覚えたり、店で購入できたりというものではありません。本作での魔法は、調合によって創り出すという非常に独特なものだったのです。
本作の魔法は、全部で26種類存在します。そしてそれらは全て8種類の魔法の材料を、キーボードの”Mキー”で組み合わせて調合することによって創り出されます。
例えば体力回復の魔法「Heal」は、「高麗人参」と「蜘蛛の糸」を調合することで出来上がり、また先ほどの風向きを変える魔法「Wind change」は、「硫黄の灰」と「血の苔」を調合することで出来上がります。
そうして作った魔法は99個までストックすることが可能で、ストックされている魔法であればいつでも誰でも”C”キーを押すことで使用できます。
誰でもとは言いましたが、その魔法に必要なMPをそのキャラクターが持っていることが前提です。逆に言えばMPさえあれば、どんな職業のキャラクターでも全ての魔法の使用が可能ということです。
他じゃなかなか見かけない、独特の魔法ルールね。
ちなみに戦闘中に調合を行うことはできないので、戦闘で必要になる魔法については事前にしっかり作り溜めしておかなければなりません。
また調合の組み合わせですが、一部のものはゲーム中で町の人から調合のヒントを貰ったりできますが、それ以外はゲーム中で一切説明がありません。一応マニュアルにほとんどの組み合わせは書いてあるので、ゲーム中はマニュアルが手放せませんね。
確かに調合とか面倒臭いですが頻繁に使う魔法は割と限られるので、時間のあるときにマニュアル見ながら作り溜めしておけばそれほど問題はありません。問題があるとすれば材料費がかさむことでしょうか。
まあある事をすれば、材料費はかなり抑えられるんじゃがな…(悪い顔)
戦闘システム
戦闘は遠距離武器が有利
では次に本作の戦闘システムについて紹介して行こうと思います。
まず本作は「シンボルエンカウント」、つまりフィールド上の敵と接触し敵から攻撃を仕掛けられる(あるいはこっちが敵に仕掛ける)ことで発生します(一部、敵と接触しなくてもその場所に踏み込むと強制で戦闘が発生する場所もある)。
戦闘が発生すると、現在の地形にそった戦闘フィールドに画面が切り替り、戦闘フィールドに味方のメンバーと出現した敵が自動的に配置されいよいよ戦闘開始です。
本作の戦闘はターン制で、最初は味方メンバーがそれぞれ移動や攻撃、魔法などを1行動ずつ行います。その後に敵も同じように1行動ずつ行い、全てが終了するとターン終了という流れで戦闘は進行します。
所謂「タクティカルバトル」という方式になりますが、1キャラクターが1ターンにできるのは1行動のみで、移動して攻撃、魔法を使ってから移動のような行動はできません。
戦闘中は”A”キーで任意の4方向に攻撃をしかけられますが、そのキャラが近接武器を装備している場合は前後左右1マスのみが攻撃範囲になります。
しかし遠距離武器を装備している場合、なんと前後左右に対してならフィールドの端から端まで攻撃が届きます。さらに遠距離武器であれば遠くの相手に一方的にダメージを与えられるため、本作ではかなり有利な武器と言えるでしょう。
移動してから攻撃というのが不可能なので余計に、移動しないでも攻撃できる遠距離武器や攻撃魔法は重宝するぞい。
経験値と宝箱
戦闘による経験値は敵を倒したキャラだけにその場で与えられ、フィールドから逃げた敵の分は入手できません。
この仕様のせいで戦闘力が低いキャラ(特に仲間)は、レベルを上げるのに苦労するんじゃよ…
そして全ての敵を倒すか逃がすかすると戦闘終了となり、もとの地上フィールド画面に戻ります。このとき敵がいた場所には”宝箱”が残されるので、宝箱の上で”G”キーを押すことで中のものを入手する事ができます。
宝箱には罠が仕掛けられていることもあるのですが、本作では宝箱の罠は解除できないので注意が必要です。せめて発動した罠が避けられるよう祈りましょう。
宝箱に仕掛けられている罠には、ダメージを受ける酸や爆発、スリップダメージを与えられる毒、少しの間眠ってしまう睡眠などがあります。特に睡眠の罠は引っかかって眠っている時に敵に襲われると、目が覚めるまで敵にボコボコに殴られるという非常に危険な罠です。
ちなみに本作では戦闘を繰り返して経験を積んでも自動的にはレベルアップしません。この大陸の王様「ロード・ブリティッシュ」に話しかけた際に経験値が一定以上溜まっていたら、そこでレベルアップしてくれます。
わざわざレベルアップしてもらいに、ロード・ブリティッシュのいる城まで戻るのは、ちょっと面倒臭いんですよね。まああくまでちょっとですが。
ダンジョン
地上フィールドにはいくつかダンジョンへの入り口が存在していて、そこから中に入ると画面が「ダンジョンモード」に切り替るのですが、なんとこのダンジョンモードは「ウィザードリィ」タイプの擬似3Dなんです。
ウルティマといえば見下ろし視点のフィールド探索型RPGの代表格みたいになってますが、実は昔からダンジョンは擬似3Dなんですよね。
ダンジョン内では地上と同じようにモンスターがうろついており、それと接触することで戦闘となります。
ダンジョンでの戦闘は地上での戦闘と同じなので説明は省きますが、一部特殊な戦闘が存在します。それはダンジョン内の特定の場所に入ると、敵との接触に関係なく強制的に戦闘モードに入ってしまう「シークレットルーム」と呼ばれるものです。
地上での戦闘の場合、戦闘時に登場する敵の数はパーティメンバーの人数により決まるのですが、このシークレットルームでは、パーティ人数に関係なく必ず決まった数の敵が登場します(しかも大量)。なのでこちらが少人数の場合は特に苦戦を強いられるでしょう。
しかしシークレットルームには大抵いくつかの宝箱が置いてあるので、勝つことさえ出来れば大量のお金がゲットできます。しかも、部屋を出てからまた入れば敵も宝箱も復活するので、お金と経験値の稼ぎ場所としては非常に美味しいところです。
またダンジョンには味方の能力を大きく上昇させてくれる「宝珠」や、ゲームクリアに欠かせない重要な”あるモノ”が置かれているため、本作においてダンジョン攻略は必須といえるでしょう。
ちなみに一般的なRPGのダンジョンのように、最深部にボスが待ち構えて…ということはありません。これもまた独特なものですね。
7人の仲間
本作ではプレイヤーが最初に作った主人公キャラクター以外に、主人公と一緒に旅をしてくれるNPCが8人(騎士、戦士、魔法使い、ドルイド僧、レンジャー、鍛冶屋、吟遊詩人、羊飼い)存在しています。
彼らは自分達の職業が象徴する”徳”にゆかりのある町に滞在しており、主人公がそのNPCに仲間になってくれるように話しかけることで仲間に加わってくれるのですが、仲間を増やすのには注意しないといけないことがあります。
まず主人公と同じ職業のNPCは仲間になってくれません。つまり仲間になるNPCは全員で7人ということになります。
次に主人公のレベル=パーティの最大人数という規制があるため、まずレベル2にならないと仲間が増やせません。つまり7人全員を仲間にするためには、主人公のレベルは8必要ということです。
因みに本作の最大レベルは8じゃ。
意外に低いのね。
そして注意しなければいけない事はもう一つあります。仲間なってくれるNPCは、主人公に自分の職業と関係する「徳」が足りていないと、主人公に仲間に誘われても断わってしまうのです。
徳が足りない???
さあここでとうとう、徳の話が登場したのう。
「徳」については、キャラクターメイキングの時に軽く触れました。誠実、慈悲、名誉、献身、正義、勇敢、崇高な心、謙譲の8つですね。しかし、それが”低い”とはどういうことなのでしょう?
これが本作の”核”となる部分であり、本作を最初に”面倒臭い”と説明した要素そのものなのです。
ゲームの目的に立ち返って
ではこの徳が低いとか高いとはどういうことなのか、実はこれが本作の”ゲーム目的”に大いに関係するのです。
前最初のストーリー紹介の中で、ロードブリティッシュが徳の実践者として人々を導く存在となる人物を異世界から召喚した。と書きましたが、この召喚された人物というのが本作の主人公(つまりプレイヤー)です。
ということは本作の目的というのは徳の実践者となる事ということになりますね。そしてその為の手段は、8つの徳(誠実、慈悲、名誉、献身、正義、勇敢、崇高な心、謙譲)を聖者の域まで高めるということなのです。
じゃあどうやったら8つの徳とやらが高まるんだ?どうやったら低くなるんだ?という具体的なことは、プレイヤーには全くわからないのです。町の人々から漠然としたヒントくらいは貰えるんですけどね。
このゲームが発売された当時、私は本作を友人の家で遊んだのですが、普通に遊んでいたら後ろで見ていた友人に「あ、それはやっちゃ駄目だw」「あーあ、それは取り返しが…」みたいなことを色々言われて、頭が「???」となりました。
そう、本作では普通のRPGでは当たり前のようにやること、またそれはやらないだろうということ、全てのプレイヤーの行動が徳に大きな影響を与えるようになっていたんです。
ではそれぞれの徳について、どういう行動が影響するのか説明していきましょう。
8つの徳
嘘をつかない事「誠実」
まずは「誠実」です。
これは要するに”嘘をつかない”ということなのですが、例えばある町のお店で目の見えない人が店番をしていて、そこで商品を買うと「解らないから買った分だけお金を置いていってくれ」と自分で支払う金額を決められるようになります。
そうなるとちょっと金額をごまかしてお金を節約したいと思うじゃないですか?ところがそれは嘘をついたことになるので誠実という徳が下がる事になります。
逆に買った物に対して正しい(あるいはそれ以上の)金額を支払うことで誠実さは高まっていきます。
人を慈しむ心「慈悲」
次は「慈悲」です。
これは相手を慈しみ哀れむことですが、特定の町にいる物乞いに対して所持金を分け与える事によって慈悲が高まります。これはわかりやすいですね。
しかし一部の悪に属さないモンスターに、こちらから攻撃を仕掛けた場合には慈悲は低下します。ですが困ったことに、見ただけではモンスターが悪に属しているのかそうでないのかが判断できないので非常に困ってしまいますね(対処方法はありますが)。
悪に立ち向かう心「勇敢」
次の徳は「勇敢」です。
これは悪に立ち向かうということなので、慈悲の話とは逆に悪に属するモンスターを退治していけば勇敢は高まっていきます。ところが普通のRPGなら当たり前にやる行動で勇敢は一気に減少してしまうのです。
それは戦闘からの離脱、つまり”逃げる”事です。従って本作では、絶対勝てないような強敵と遭遇した場合でも戦闘から逃げることはできないのです(ただしある条件を満たせば逃げても問題ない)。
盗みを働かない「正義」
今度は「正義」です。
これは正しい行いということですが、普通のRPGで町の建物の中で宝箱を見つけた場合、そりゃ当然開けますよね?ところがこれは本作ではNG行為、正義の徳が下がるだけでなく、町の衛兵からボコボコに殴られます(まあ当たり前の事だよね)。
また先の3つの徳とも関係していて、正しい金額の支払いや、悪に属する(属さない)モンスターへの対応によっても正義は変動します。
とりあえず4つの徳について説明してみましたが、どうでしょう?本作ではNGな行為、普通のRPGでなら一度ならずともやったことがある行為ではありませんでしたか?
人のための行動「献身」
では残り4つの説明も続けましょう。次は「献身」です。
これは他人のために尽くすことなのですが、本作の町には大抵「病院」がありそこで毒や戦闘不能の治療が行えます。病院によると窓口の人から最後に「献血していきませんか?」と聞かれる場合があります。
献血しても何も得るものはありません。それどころか一時的にですが、HPが100減ります。しかしそんなの嫌だよ!と断ってしまうと献身の徳が低下してしまうんです。
例えHPが101しかなかろうとも、窓口で聞かれてしまったら献血しないと徳は高まりません。得は無くとも徳を得る、ということですね。
正しい行いに与えられる「名誉」
そして「名誉」。
これは良い行いを評価されることなのですが、必要な行動はここまで説明した内容とほぼ重複するので省略します。それ以外では、ゲームの進行に大きく関わる「ルーン」というアイテムを取得することでも高まります。
徳を認められた証「崇高な心」
あと残り2つ。次は「崇高な心」です。
これは尊さということなんでしょうが、これは徳の中でもちょっと解りにくいものなので詳しくは後述します。崇高な心以外の7つの徳を、聖者の域まで高めたと認められるための”ある行為”に関わってきます。
謙虚な姿勢「謙譲」
いよいよ最後の徳、「謙譲」です。
これはへりくだり、ひかえめであることなのですが、例えば町の人から「あなたは謙虚ですか?」と聞かれたとします。いくら謙虚に行動しているつもりだったとしても、自分は謙虚であると公言するのは謙虚な姿勢ではないですよね?
このように本作に登場する何人かの人物からの質問に対して、謙虚である事を示す回答ができるかが謙譲の徳に影響します。
「徳」とは目に見えないもの
さてここまで8つの徳を高める行為について説明してきましたがどうでしたか?面倒臭いでしょう?しかし本作をクリアするためには、これらすべての事に常に留意しながら徳を高めていく必要があります。
ちょっと頭が痛くなってきたわ…
そして徳に関しては、非常に厄介なことがまだ他にもあるのです。それはここまで徳が高まるとか低くなるとか散々説明しておいて今更なのですが、一番肝心なプレイヤーの現在の徳の状況は、画面上の数字などで確認することができないという事です。
つまりレベルや経験値、STRとかDEXなどのようにプレイヤーが目で見て解るような数値化がされていないんです。
だから、あれ?さっき代金間違って支払わなかったかな?さっきの回答正しかったのかな?そういった行動の成功失敗が確認できないんですね。それどころか上記のようなこうすれば上がるとか下がるとかの方法は、最初プレイヤーはまったくわかりません。
なのでこれを知らずにゲームをプレイしても、恐らくですが永遠にこのゲームをクリアすることは不可能ということなんですよ…。
ホークウィンドという男
先ほど8つの徳の状況は数値で確認できないという話をしましたが、実は数値でなければ確認する方法はあります。それはロード・ブリティッシュのいるブリタニア城の中にいる「ホークウィンド」という男に会うことです。
なんと彼は、主人公の心の中にある8つの徳の状況を感じ取ることができるらしく、彼にそれぞれの徳について尋ねると現状を教えてくれるんです。
とはいえ、教えてくれるのは4段階くらい(?)の状況にあわせた言葉で、全く駄目な状況だと「無に等しい!」などと罵声を浴びせられますが、徳が高くなると「道を示しつつある!」と期待感のある返事を貰えます。そして徳が完全に高まると「今や昇華の時は来たり!」と太鼓判を押してくれます。
それぞれの徳についてこの言葉を貰えれば、第一段階は完了です。
さっきも説明したように、行動には常に気を配らないとちょっとした行動のミスでも徳はガタ落ちします。そのため、定期的にこのホークウィンドという男に会って徳の状況の確認は必須です。
多分初心者プレイヤーにとっては、ゲーム中一番会話することになるNPCではないでしょうか?この国の王様よりもw
ルーン、マントラ、そして神殿
ホークウィンドから徳に対して太鼓判を押してもらってもそれで終わりではありません。次にやるべき事は、この世界のどこかにあるそれぞれの徳を司る”神殿”に行って「瞑想」を行う事です。
しかし、この神殿に入るには神殿の特に対応した「ルーン」というアイテムが必要で、また瞑想を行うにはこれも徳に対応した「マントラ」というキーワードも必要なんです。
なのでプレイヤーは徳を高める行動だけでなく、世界中を回ってこのルーンとマントラを探し出さなければいけないわけなんですね。
これらは大抵主要な町で手に入れることができますが、ノーヒントではまず見つかることは無いでしょう。こまめに町の人との会話をメモして、情報収集を行わなければどちらも手に入りません。これがまた大変なんだ…。
やっとの思いでルーンとマントラを見つけたら神殿へ行って瞑想です。瞑想には1~3の周期があり、お墨付きを貰っている状態であれば3周期目が選べ、3周期目の瞑想を終えるとそこで始めてその徳が「聖者の位にまで高まった」事になるんです。
ちなみに1と2周期目の瞑想を行うと、徳をさらに高めるためのヒントがもらえます。
ちなみ徳の一つである「崇高な心」は、この神殿で瞑想を終えた事によって高まるそうなので、必然的に一番最後に高まる徳ということになります。
あとこれも重要なことなのですが、例え聖者の位まで徳が高まったとしても、その後で悪い行動をすれば一瞬でパアになるのでゲームを終えるまで、徳についてはまったく気が抜けない状態だと言えるでしょう。
ここまで来ると、ゲームと言うかもはや修行に近いわね。
ただ徳の変動についてランダム性や運の要素に左右される事が無く、プレイヤーの行動だけが確実に影響するので、それはそれで本作の「救い」だとも思うんじゃよ。
【最後に】駄作では無いが、確実に人を選ぶだろう名作
そうして8つ全ての徳が聖者の位まで高まったら、主人公は晴れて「聖者(アバタール)」となるのですが、実はこのゲームそれで終わりではないんです。
まだいくつかの重要な謎を解き、必要な行動を取らなければいけないのですが、そこまで説明していると本当にこの紹介記事が終わらないので、そこについては割愛させていただきます。
ここまでが大まかではありますが「ウルティマIV」という作品の解説になります。どうでしたでしょうか?本作を遊んでみたいと思いましたか?
思わないでしょう?私が面倒臭くて投げてしまった理由が少し解ってもらえたのではないでしょうか?言っておきますが、私はこの作品を貶めようとワザと酷く書いているのではありません。実際にそういうゲームなんです。
だがしかしです! だからといってこのゲームは決して駄作と言うことは無く、確かに超絶面倒臭いけれどそれを越えてむしろ名作だとも思えなくも無いのです。
それは当時のRPGとしては、ゲームシステムそのものの完成度が高く、操作面などは最初若干のとっつき難さを感じますが、これはすぐに慣れるので問題ないレベルのものです。
またゲームボリュームが当時のものとしては大きく、とにかく広い世界を森や山、そして海を越えて幾つもの町やダンジョンを見つけ出したり、馬や船、さらには気球などを使っての移動は”冒険しているワクワク感”はハンパありません。
さらに町の人々の会話データ豊富さも凄いものがあり、ただ町の入り口に突っ立っているどうでもいいNPCにですら、有用なものから無用なものまで数パターンの会話データが存在しているんです。
こういうことにより、プレイヤーがこの世界の中に自分がいるという実感が凄くわいてくるんですよね。
そして本作を名作と考えるもう一つの理由は、その”自由度”でしょう。
本作にはぶっちゃけ”ストーリー”というものがありません。これはマイナス要素にも思えますが、逆にプレイヤーの行動を縛るものが無いということにもなります。
本作では、一般的なRPGによくある”イベント等を進めるとといける場所が増える”というようなものもありません。ゲームが始まった瞬間から、世界中のありとあらゆる場所に行くことが可能になっているんです(乗り物やアイテムが必要な場所以外は)。
さらに本作では、ゲームを始めてまず何々をしろとか、どこどこへ行けとか人々から指示されることもありません(あっても情報としてであって縛りでは無い)。
なので、ゲームが始まったらどこへ行くのも何から始めるのも、そして必要な条件を満たしさえするならば、どういうやり方で、どういうルートでクリアを目指すのかも、全部プレイヤー自身が考えて決めることができるんです。
それだけではありません。最初に選択した職業で主人公の強さとスタート位置が全く変わるので、もし最初に騎士で始めてその後ゲームクリアをしたとしても、次に羊飼いで始めたとしたらその難易度も進行ルートも全く変わるので、前回とは違う遊び方もできるでしょう。
っていうか8つの職業中最弱の羊飼いで始めると、海のど真ん中にある廃墟しかない小島から始まるんですから凄いですよね…羊飼いが何が悪いことでもしたんでしょうかね?w
私も正直なところ、徳の管理のめんどくささに本作を忌避していたんです。でもいざ始めてみて真剣にこの作品と向き合ってみると、この作品の奥深さと自由度の高さに気がつき、当時なんでもっとちゃんと遊ばなかったんだろうかと後悔したくらいです。完全な食わず嫌いだったんですね。
本作を今でもプレイしている人がいるというのも、今なら実に納得できてしまいます。いつかプレイ日記とかやってみたいものです(大変だろうけど)。
ただやはり、ゲーム中のストーリー展開が無く、イベントも無いということで盛り上がりに欠けるのと、自由度が高すぎて正直何をしていいのかがなかなか見えてこないという点は、人によってはマイナスの評価になるかもしれませんね。あなたはどう思うでしょうか?
ということで、長々と続いた「ウルティマIV」の紹介記事もこれにて終了です。実のところ、本当はもっと前にこの作品を取り上げたかった気持ちはあったのですが、やはり本作を少し忌避していたのと、この作品を皆さんに上手く伝えられるような記事が書ける自信が無かったというのが理由です。
まあ自信は今でもありませんが、少しでも伝わるようなものが書けていたなら、今や昇華の時は来たり! って気持ちです。
≫EXIT
お疲れ様でした!
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コメント
昔で言うとワナビー今で言うと意識高い系というとちょっと違うかも知れませんが
そういう時代は誰にでもあるもので、今ほど洋ゲーが一般化してなかった当時
まして「敵を倒すのが目的ではない」とかいうのを聞いて
ファミコンのチョロイRPGじゃなくてあえてこういうのを選ぶとスゴイ!
ようしコレ買っちゃうゾ☆とか張り切ってたんですが
「逃げると勇敢が、戦うと敵によっては慈悲が下がる」ってもうメンドくせぇな!
って思って、速攻で放り出した記憶しかありません。
ただコイツのおかげでルーン文字を覚えようとしてたのも甘酸っぱい思い出。
そういうの黒歴史って言うんですかね。
ウルティマはアドベンチャーノベルスってシリーズのゲームブックを
確か全部買ったような記憶があるんですけど
コンピュータゲームの方はこれの確かX68版と、あとFC版2作しかやった事がなく
結局FC版すらクリアできなかったんでサッサと止めたのは正解と言えましょう。
ただマークⅢ版が発売されてたら多分買ってた。
>神楽さん
昔からのパソコンゲーマーにとっては、もう魔王を倒す系ファンタジーRPGは食傷気味だった時期でもありますからね。
そんな時期にこれは、物珍しさから手を出してしまうタイプのものでしたが、面白さを理解するまでに私のように投げてしまった人はきっといるでしょうねw
マークⅢは何気にチョップリフターとかロードランナーとか、PCから純粋な移植がありましたからね。
ウルティマもありえなくも無かったw
>PCから純粋な移植がありましたからね
全機種ですがブラックオニキスとか。それもクリアできなかったな。
ウルティマ4も結局海外のマスターシステムでは出てたっぽいですが
国内ではアウトラン3Dやギャラクシーフォースなんかと共に予定のまま消えてしまいましたね。残念
いつも楽しく拝見させてもらっております。
ウルティマ4は88でやりまして、当時の私には雑誌の情報だけでは
難しく投げてしまったのが今も心残りです。
でもこの世界観に引き込まれて、めんどくさいけど挑戦したくなるって気持ちはすごくわかります。
一度本気で気合入れて大学ノートに町の人の会話とか全部メモしてたら
友達が見つけて呆れられた思い出があります。
ファミコン版は攻略本もあり、なんとかクリアーしてました。
しかし、ここまで違うものだとは…徳は取り返しがつかないのかしら?
FC版はやった後にまた上げていけましたので。
当時結構ハマりました
攻略本を参考にしつつノートに日記形式で情報を書き留めつついい所まで進めたんですが、当時の愛機X1Gが故障してしまい途中で断念した思い出があります
余談ですが、U4と同時期に進行していて同じ理由で断念したRPGにスタークラフト社の闘氣王があります
あれもちょっと特殊なRPGでしたね
>神楽さん
> ウルティマ4も結局海外のマスターシステムでは
ほんとだ!ググってみたらホントにあった!w
しかもちゃんとPC版に近いやつで!
>nさん
いらっしゃいませ。
やっぱり殆どの人が途中で投げますよねw
でもちゃんと向かい合ってみると、やっぱり時代に名を残すRPGだったんだなと思い知りました。
大学ノートに方眼紙、当時のRPGプレイヤーの必須アイテムですねw
>ケイさん
FC版はたしか4人パーティなんでしたっけ?
当時雑誌で見て、ウルティマ3と4のFC版のあまりの違いに驚いた記憶があります。
徳はPC版も頑張れば復活できた…ハズ。
>(*-∀-) さん
うわぁ…PCの故障は泣きますね…。ちなみに私はX1twinもってましたw
でもX1ももうターボ以外は末期だったので、新作は諦めて中古品ばかり買ってましたね。
闘氣王…「TO・KY・O」と書いて闘氣王ですね!?w
はじめまして。とても懐かしいゲームの記事をお見かけし、コメントさせていただきました。
ウルティマ4は、当時中学生だった時にPC-9801 VMにて兄弟三人(中3、中一2人)が一緒になってプレイしていました。
攻略情報も少ない、周りはファミコンユーザーばかりな環境での冒険は困難を極めましたが、三人で賑やかに進めていた事と、兄がどこからか仕入れてくる情報のお陰で、かなりの時間は要しましたが、クリアにまで至りました。一人でやっていたら間違いなく序盤で放り出していたと思います(笑)
オープニングからキャラメイク、フィールドで流れるBGMが大好きで、今でも作業中に聴くこともあります。
追伸:他の記事も個人的に懐かしいゲームでいっぱいです。当時の事を思い出しながら拝読いたしました。
>オサムリーさん
お返事遅くなりまして申し訳ないです。
>なりの時間は要しましたが、クリアにまで至りました。
マジですか!それは本当に凄い。当時はネット無いですからね、どこかから、または誰かから聞いてくる情報がとても重要でしたねー。(たまに機種によって回答が違ってたりすることもありましたがw)
> オープニングからキャラメイク、フィールドで流れるBGMが大好きで
私もこの作品の、いかにも西洋ファンタジーの王道!って感じのBGM大好きで、
フィールド曲はたまに無意識に口ずさんだりします。
ちなみに原語版は、Origin Systems
後、WindowsPCがあれば無料で遊べます
エミュレーターも必要無いです
但し言語が英語なのと、曲がありません
※IVに限らず全作品遊べるのと、曲は非公式パッチで対応可能
https://www.gog.com/game/ultima_4
コメントありがとうございます。
>WindowsPCがあれば無料で遊べます
結構前ですが、スマフォで遊べるやつもありましたね。DLして少し遊びましたが、やっぱり英語だとキツいってなってやめちゃいましたw