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『Wizardry #2 Knight of Diamonds』コンピュータRPGの黎明期に、既に前作からデータを引継げる仕掛けがあった!

勇者の塔 39F
No.0039

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いらっしゃいませ!

今でこそ前作のデータを引き継げるRPGというものは多く存在しているが、実はRPGの黎明期にすでにもうそういう仕掛けが用意されたRPGがあったのをしっておるかの?今回はその作品についての話じゃ。

では入るがよい、勇者の塔39Fじゃ!

本記事は、過去に公開したものを再編集した改訂版となります。

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ゲーム基本情報

基本情報

タイトルWizardry #2 Knight of Diamonds
シリーズウィザードリィ
ジャンル擬似3Dダンジョン探索型ロールプレイングゲーム
発売年1982年、1986年(国産PC版)
発売元Sir-Tech、アスキー(国産PC版)
開発元Sir-Tech、アスキー(国産PC版)
発売機種AppleⅡ、PC-8801、PC-9801、X1、FM-7、Mファミリーコンピュータ、MSX2など
前作Wizardry #1 Proving Grounds of the Mad Overlord
後作Wizardry #3 Legacy of Llylgamyn

作品概要

「Wizardry #2 Knight of Diamonds(以下: #2)」は、1982年に「Sir-Tech」社よりAppleⅡ用に発売された擬似3Dダンジョン探索型ロールプレイングゲームで、同社で展開している「Wizardryシリーズ」では第2作目、そして「Wizardry #1 Proving Grounds of the Mad Overlord(以下:#1)」の続編となる。

日本国内でのタイトルでは「ウィザードリィ シナリオ2 ダイアモンドの騎士」となっているが、ファミリーコンピュータ版のみ諸事情で「シナリオ3 ダイアモンドの騎士」になっている。

本作の特徴としては、前作「#1」で育てたキャラクターを(ほぼ)そのまま引き継いでゲームがプレイできるという事が最も大きな特徴で、さらにゲームシステムもほぼ前作から引き継いでいるため、前作と同じような感覚でのプレイが可能となっている。

一方で舞台となるダンジョン、そこに巣食うモンスターお宝としての武器防具などには新たなものが追加されているため、新しい刺激も味わえる作品となっていた。

Wizardryシリーズとは

以下のリンクにて、本作を含めた「Wizardryシリーズ」について簡単に解説しているので、シリーズについて知りたい方はこちらもどうぞ。

ストーリー

Gnilda(グニルダ)の杖は、それを造りし者の鍛造技術を示す最高の作品であった。

適切に使われたとき、その杖はLlylgamyn(リルガミン)の街をすべての侵略者より護る無敵の街にしたのである。
その杖の放つ力場は、武器による攻撃にも、いかなる魔法をもってしても、決して打ち破ることはできなかった。そしてLlylgamynの街を脅かす意図をもった者は街に近づくことすらできず、悪意のない者は自由に出入りすることができたのである。

杖の力による防御は完璧なものであった。しかし、ただ一つの致命的な欠陥を持っていたのだ…。

杖はLlylgamynで生まれた者に対して、なんら力を持たなかったのである。それゆえ悪の心を持って生まれたDavalpus(ダパルプス)には、闇の力に助けられてLlylgamynの王位を奪い王家を滅ぼすことが可能だったのだ。

だが、幸いなことに、この突然の襲撃から逃れて、若きMargda(マルグダ)王女Alavik(アラビク)王子の姉弟は生き永らえた。
そして、MargdaとAlavikはDavalpusを倒す唯一の望みにすべてを託した。その望みとは偉大なる英雄”The Knight of Diamonds(ダイヤモンドの騎士)”の伝説に名高い鎧だったのである。

旧王家の姉弟は力を合わせてこの鎧を取り戻した。

神秘的な装束に身を固めたAlavikは、Llylgamyn城へ攻め上がった。勇壮なる闘いの末、Davalpusは倒れた。

しかし、彼は死ぬ間際に呪いの言葉を発した。

その呪いの威力はすさまじく、彼ら2人の戦場であった城は崩れ落ち、あとには大地に開いた煙たなびく穴だけが残された。DavalpusとAlavik、そしてかの偉大なる杖は消え失せた。
もし杖が戻らなければ、Llylgamynの街は滅びてしまうであろう。

これは当時のマニュアルからの抜粋なのじゃが、”Gnilda”と書いて「グニルダ」と読むのは実は翻訳ミスで、Gは発音せず正しくは「ニルダ」と読むのが正しいそうじゃ

前作からの変更点

さて本作「#2」はシステムもゲームの流れも前作「#1」とほぼ一緒なので、ここでは本作が前作とどう変わったかという点について軽く触れていこう。
前作の内容については↓こちらを参照

#2はここが変わった

街とダンジョンについて

本作の舞台も都市国家「Llylgamyn(リルガミン)」であり、基本的にその構成は前作と同じだが「EDGE OF TOWN(街外れ)」にある「TRAINING(訓練場)」でキャラクター作成が出来なくなっている

また同じく町外れにある「MAZE(ダンジョン)」については名前こそ同じではあるが前作とは別のダンジョンになっており、当たり前だが前作のダンジョンに入ることは出来ない。

ダンジョンの構造について

前作おいて冒険の舞台となったダンジョンは地下10階まである構造だったが、本作において冒険の舞台となるダンジョンは地下6階までと縮小された。

これについてはボリュームダウンしたかのように思えてしまうのだが、実際前作では地下5~地下8階までが行く必要の無い意味の無いフロアだった事を考えれば「無駄を無くした」とも考えられる。

登場するモンスターについて

本作にて登場するモンスターには前作から継続して登場するモンスター(”LV7 MAGE”や”MAJOR DAIMYO”など)も多くいるのだが、なかには見た目は前作と同じなのに中身が違うモンスター(”KOBOLD KING”や”ORC LORD”など)もいた。

さらに加えて、見た目も中身も完全新規のモンスター(”FUZZ BALL”や”HIPOPOTAMUS”など)というのも多数追加されているため、新しい見た目のモンスターに遭遇するのも、ダンジョン探索の楽しみとなったと言える。

武器防具、そしてアイテムについて

本作では、前作のほぼ全ての武器、防具、アイテムが引き続き登場するのだが、それだけではなく新たに追加された武器、防具、アイテムも結構存在する

中でも前作最強の防御力を誇った”GARB OF LORDS”と同等の防御力をもつ”PLATE+5”や、前作最高峰の強さであった”BLADE CUSINART’”を越える性能の”LONG SWORD+5”などが追加されたことで、強さを求めてのトレジャーハントががまた捗るようになっている。

また前作で地味に問題になっていた「老化」を解消する「使用すると年齢が若返る」アイテムやさらに、使用すると「経験値が増える」「エリートクラスに転職する」などの効果を持った特殊なアイテムも増えている。

ただし、なんとそれらには「パチモノ」も存在し、それを使用してしまうと死んでしまったり、一発LOSTになるという恐ろしい効果があったりするのだ。

偽ブランド品、駄目絶対!

ダイアモンドの装備

最後に本作には「Knight of Diamonds(略してKOD’S)」装備と呼ばれるものが5つ(鎧、盾、剣、兜、篭手)存在し、これはどれも本作最強クラスの強さをもち、かつ様々な特殊能力も併せ持つ装備である。

一般的な装備と違い後述する「ある方法」にて必ず取得できるのだが、所謂「ユニーク(一点もの)」装備と呼ばれるもので誰か1名しか持つことが出来ないという特性があった。

ここまでが前作からの大まかな変更点であるが、ここからは本作の大きな特徴である「前作からキャラクターを引き継げる」という点について語っていきたいと思う。

終わりのないRPGだった前作

ここで一旦話題を前作の話に移して、前作は「終わりのないRPG」だったという話をしよう。

#1の完成度と中毒性

前作「#1」のゲームとしての目標は迷宮の最奥にいるワードナーからお守りを奪い返すという事だった。しかし苦労してワードナーを倒しお守りを城に持ち帰っても、ただパーティー全員に勲章が与えられ、お守りを没収されて、ポイつと街に戻されるだけ。エンディングも何も無かったのである。

しかしここで重要なのはエンディングの有無ではなく、その後何事もなかったかのように普通に街に戻されるという事だ。

街に戻されたキャラクター達は既に目的を達成しているにも関わらず、今までと同じように迷宮に入ることができる。つまりこれまでと何も変わりも無く、今までと同じようにゲームがプレイできてしまうのである。

ただし同じようにとは言っても、勲章を与えられたキャラクターは二度とワードナーに会うことはできないという制約は与えられてしまうのだが。

余談だが勲章を持っていないキャラクターをまた育てて地下10階に行くと、ワードナーが何事もなかったかのようにまた現れるので、この迷宮にいるワードナーは本人では無く、そもそもこの迷宮もタイトル通り狂王によって仕組まれた「Proving Grounds(試練場)」だった、という話もある。

シリーズ第4作目「ワードナーの復活」で文字通りワードナー復活するんじゃが、その迷宮が1作目の迷宮であるとは明示されておらんのじゃよな

話を戻して。このように前作「#1」はゲームの目的を達成した後でもダンジョンに潜ることが可能だったので、プレイヤーはクリア後にさらにレアアイテムを探したり、キャラクターをさらにレベルアップさせたり、転職を利用して全ての魔法が使えるキャラクターを作ったり、などといった様々なプレイが楽しめる"終わりのないRPGだった"のである。

誰に言われたわけでも無いのに多くのプレイヤーが自発的に、ゲームクリア後も飽きることなくダンジョンに潜り続けていた事が、「#1」のゲームとしての完成度と中毒性の高さを物語っていたと言えるだろう。

前作のキャラクターで遊べるという魅力

話を本作に戻し、次は本作には「前作で育てたキャラクターで引き続き遊べる」という大きな魅力があったという話である。

もっと未来を見据えていたかもしれない仕組み

「#1」の翌年に発売された「#2」は、前作をクリアしたプレイヤー向けというコンセプトで製作された作品であり、前作のキャラクターをほぼそのままの状態で引き継いでプレイすることが可能であった。というより前作で育てたキャラクターでプレイすることが「大前提」となっている作品だった(その為本作では「訓練場」でキャラクター作成ができない)。

前作のキャラクターで遊ぶ為にはゲーム内のユーティリティを使用して、前作のデュプリケイトディスク(要はセーブディスク)から、本作のデュプリケイトディスクへキャラクターを「移動(一般には転送と呼ばれていた)」させるだけで特に難しい方法でも無いのだが、転送には以下のデメリットが発生する。

  • 転送元のディスクからキャラが消える。
  • 所持金が一律500G.P.にされる。
  • 所持品(武器防具など)はほぼ失われる。


お金も装備もほぼ失われてしまうが、それでもレベルや各ステータスはそのままで新しい作品に挑めるというのは、この時代のRPGでは非常に魅力的な要素だったと言えるだろう。

ちなみに「#1から#2」に転送したキャラクターは、逆に「#2から#1」へ戻すことも可能なので、後で前作に戻るつもりならば所持金と所持品は転送しないキャラクターに預けて置くのが良い。

余談だが、Wizardry は「Dungeons & Dragons(D&D)」由来である為ゲームのナンバリングを1や2ではなく「#(シナリオ)1」「#2」のように表記している。

D&Dが毎回同じキャラクターを別のゲームシナリオで攻略し育成していくシステムであり、本作もD&D同様のシステムになっている事を考えると、本作は「#1の続編」というより「追加シナリオ」と言った方が正しいかもしれない

これは勝手な想像ではあるが、もしかしたらゲームの製作陣としてはこの後のシリーズ作品についても同様に「追加シナリオ」の形式で制作するつもりだったのかもしれない。しかし本作が予想外の事態になった事で、中止したのではないかと想像する。

ちなみにこの仕組みを実際に成功させたのは、山ほど追加シナリオが発売された「ソーサリアン(1987年/日本ファルコム)」あたりじゃな

ちなみに本シリーズにおけるキャラクターメイキングについて、もっと細かく知りたい方は以下の記事を参照のこと。

製作側の対策と予想外の問題

製作側の対策

ではその予想外の事態とは何かというと、ズバリ「プレイヤーが予想以上にキャラクターを育てすぎてた」というところだ。キャラクターが育ち過ぎているとなにが困るかというと、折角のゲームをあっさりクリアされてしまうのだ。

しかし前作で育てたキャラクターを転送できるシステムにするとなった時点で、当然制作陣もある程度は予想していたのだろう思われる対策が見受けられる。という事で最後は制作側が行った、すぐにゲームクリアさせないため、言い方を変えれば長く遊んでもらう為に講じたと思われる対策について話そう。

転送時の所持金と装備の没収

前作には”MURAMASA BLADE!”のようなチート級の武器や、様々な強力な装備が存在していたが、流石にそれを持ち込まれては"ヌルゲー"になってしまうので没収し、さらに所持金も没収する事で最初から強い装備を買うこともできないようにした。

モンスターレベルの底上げ

地下1階に登場するモンスターでも、いきなり前作の地下7階から地下8階に相当する強さに設定した。前作から来た冒険者にとってはそれでも弱いとは思うが、前述の装備と所持金没収との相乗効果でバランスが取れている。

お金と装備を没収されて、しかも最初から敵も強いとなれば、急ぐ足を止めて腰を据えてのトレジャーハントで装備集め、って事になるからの

中ボスの配置

本作にはラスボスはいないのだが、代わりに中ボスを各階に配置した。

ストーリーの中で、最後DavalpusとAlavik、そしてGnildaの杖は地面に空いた穴に消えてしまったのだが、この時Alavikが身につけていた伝説の“Knight of Diamonds”の装備も消えてしまっている。本作の目的はGnildaの杖の回収だが、同時にこのダイアモンドの装備(鎧、盾、剣、兜、籠手)の回収も目的となっている。

この5つのダイアモンド装備はそれぞれがダンジョンの各フロアに1つずつ隠されており、それらはガーディアンによって守られているのだがそのガーディアンとは…なんとダイアモンド装備そのものなのである
ちょっと意味がわからないかもしれないが、各フロアの所定の位置に行くと”MAGIC ARMOR”や”MAGIC SHIELD”と言った鎧や盾の形そのもののモンスターが襲ってくるのだ。

これらのモンスターは皆HPが高く、さらに全ての魔法が使えたり、クラティカルヒット、ブレス、魔法無効化などの能力も持っていて、それぞれが前作のラスボス「ワードナー」に匹敵するかそれを上回るほどの強さなのである(単体でしか登場しないのが救い)。

本作では、こういった強力な中ボスを配置する事でプレイヤーの足を止めていたのである。

謎解き要素

前作にも謎解き要素はあるにはあったが、単に必要なアイテムを持ってないと先に進めない程度のものであった。それに対し本作では、与えられたヒントから特殊な移動方法を実行したり、問いかけに対して正しい回答をしないと先に進めない(またはアイテムが貰えない)ような仕掛けを登場させた。

本作で前作よりもより謎解きらしい謎解き要素を加えたことにより、プレイヤーのレベルが幾らであろうとも謎が解けない限り足止めが可能になったのである。しかし逆に解かれてしまえば何の足止めにもならなくなる双刃の剣でもあるのだが…。

予想外の問題

プレイヤーが上回っていた?

キャラクターを前作から転送してきてもすぐにはクリアできないようにこのような対策をしたのだと思うのだが、ところがプレイヤーは製作陣の予想外にキャラクターのレベルを上げて本作に挑んできたのである。

恐らく製作側はレベル20くらいを想定して調整したのかもしれないが、前述したように前作は終わらないRPGだったためレベル30のキャラクターを作ったプレイヤーなんかは当たり前、中にはレベル100を超えるところまで育てた強者プレイヤーもいたのである。

しかしここまで解説してきたような対策を行っているのであれば、例え想定外にレベルを上げたキャラクターで来られたとしてもある程度の足止めは出来るのだが、今度は別の問題が生じてしまった。

RPGに必要な緊張感が…

それは潤沢なHPだ。レベルが高いキャラクターはそれだけHPも高くなるので、例え装備やお金を奪われようとも登場する敵が最初から強かろうとも、大抵のことは潤沢なHPで耐えられてしまうのだ(怖いのはクリティカルヒットくらい?)。

そうなると何が問題になるかというと、ゲームの緊張感が無くなってしまうのである。前作の解説でも説明したが「いつ死ぬかわからない」という緊張感が前作の重要なスパイスだったので、キャラクターのHPが高すぎると最初からそういった緊張感が薄れてしまうのだ。せっかく新しいゲームで冒険をするのに、これは非常に勿体無い。

しかしこれについては対策も難しいし、こうなってしまったことについても製作側にとっては想定外だったのかもしれない。その結果次回作ではあのような仕様になってしまったのではないかと考える。

プレイヤーの中には緊張感を求めて#1で新キャラを育て直したり、サブキャラで#2に挑んだりした人もおったのではないかのう

最後にまとめなど…

では最後にここまでの話をまとめると、本作は前作で育てたキャラクターで引き続いてプレイできる「追加シナリオ」のような作品が大きな特徴であり、それを見越して簡単にはゲームをクリアできないような対策はしたものの、前作が「終わらないRPG」だったこともあり、予想以上、想定外にキャラクターを育てて本作に挑んできたプレイヤーも多かったため、結果緊張感の薄い作品になったということである。

ただ適正のレベル(13〜20程度)で遊べば、程よい緊張感もあって面白い作品であったことは間違い無いと思うんじゃよな

ただ製作陣の予想以上、想定外とは言ったが、レベルをガンガンに上げているプレイヤーがいたことは製作陣も恐らく知っていたとは思う。ただ続編となる作品を作るにあたり、その難易度調整をやり込みまくっている側とそれほどでもない側どちらに合わせるかとなった時に、ゲームメーカとしては間口を広げるためにもそれほどでもない側に合わせるしか無かったのではないだろうか。

今更言ってもしょうがないことではあるが、もし現在のMMORPGなどに見掛けられる「レベルキャップ(レベル上限の設定)」の概念を前作に仕込んでおけば、本作の難易度調整はもっと多くのプレイヤーが緊張感をもって満足に遊べる適正なものにできたのかもしれない。

そんな考えを持ってしまったが、そうなると逆に前作の評判は今ほど高いものになっていただろうか?この辺はなかなかに難しい問題である。

これについては恐らく製作陣も色々悩んだのではないだろうか、そして導き出したのが次回作「Wizardry #3 Legacy of Llylgamyn」へのキャラクター転送仕様だったのではないだろうか。それについては次回作の解説にて説明することとして、本作についての話はこれにて終了しようと思う。

最後にちょっと余談で本作のファミリーコンピューター版についてだが、こちらは#2と#3で内容が完全に入れ替わっている

これは誤りとかではなく、媒体がロムカセットであるため前作からのキャラクター転送という本作目玉の仕組みを用意する事ができなかった為、一旦本来の#3を#2として先行で発売し、本来の#2は後からキャラクターを転送しなくても遊べるように全体的に調整が施され#3として発売されている。

ちなみに別売りの「ターボファイル」という記憶装置を使用することで、#1からの転送も可能にはなっている。

このおかげで、パソコン版で遊んだ人とファミコン版で遊んだ人とで話がかみ合わなくなる事があるんじゃよなw

遊びたくなったら?

別記事の「Wizardryシリーズについて」でも話したんじゃが、残念ながら現在は権利の問題で本作含む5作品目までについてのアーカイブ化、リメイクなどはできんようになっておる…。
遊びたくなったら中古品に頼るしかない状況じゃな…何とかして欲しいのう。権利関係のゴタゴタはゲーマーにとっての悲しみでしかないわい(2回目)

≫EXIT

お疲れ様でした!

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