≫ENTER
いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

今回は「Wizardry Legacy -BCF,CDS & 8-」がいよいよ2024年6月下旬に発売される”予定(2024/06/16時点)”ということで…、そのうちBCFとCDSのキャラクターメイキングについて

2024/06/16時点では、まだ発売”予定”だけどね?

そのうち”BCF(Bane of the Cosmic Forge)”と”CDS(Crusaders of the Dark Savant)”のキャラクターメイキングについて紹介したいと思うぞい!

「Wizardry Legacy -BCF,CDS & 8-」の販売サイトはこちら!
本記事を読み進める前に…
本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。
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- 筆者は本作品において、100%の知識と十分なプレイ経験を持っているとは限りません。誤りがある部分については、コメントにて優しくご指摘よろしくお願いします。
- 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。
この記事の目的
まず初めに、一部作品を除くウィザードリィシリーズでは、ゲームを始めるにあたって自身でキャラクターを作成(キャラクターメイキング)する必要がありました。
そして以下の2作品においては、キャラクターメイキングの仕様がほぼ共通なものとなっています。
Wizardry6 | Bane of the Cosmic Forge(BCF) |
Wizardry7 | Crusaders of the Dark Savant(CDF) |
本ブログにおいて今後上記2作品を紹介するにあたって、個別にキャラクターメイキングについての解説を行うとなると、同じような内容のものが重複する事になってしまいますよね?
なので、BCFやCDSの紹介記事において共通で使える補足記事として、キャラクターメイキングの仕様について解説すると言うのが本記事の目的です。

尚、6以前の作品でのキャラクターメイキングについては、別記事で以前紹介しておるのでそちらを参照してほしい。

記事のリンクはこちら!
BCF(CDS)におけるステータス

では初めて行きましょう。尚、特に記載がない限り使用している画像はBCFのものです。
能力値について
まず最初にキャラクターメイキングの基礎となる「能力値」についてですが、BCF及びCDSにおける能力値には以下の8つのものがありました。
STR | 体力を表す値で、戦闘時の攻撃力や持てる荷物の量(CC)やスタミナ値(STM)にも影響。 |
INT | 知力を表す値で、呪文やスキルを学ぶ力、罠を鑑定する能力にも影響。 |
PIE | 信心を表す値で、呪文やスキルを学ぶ力、呪文パワーの上昇や回復にも影響。 |
VIT | 生命力を表す値で、ヒットポイント(HP)やSTMの値、毒などへの抵抗力にも影響。 |
DEX | 器用さを表す値で、罠の解除、飛び道具からの回避、アーマークラス(AC)などにも影響。 |
SPD | 素早さを表す値で、ACや1ターンの攻撃回数などにも影響。 |
PER | 魅力を表す値で、ゲーム中に登場するNPCとの会話の成功度などに影響。 |
KAR | 業(カルマ)を表す値で、罠の回避や呪文の成功度などゲーム中様々なことに影響。 |
各能力値とも最大値は18で、一部を除きレベルアップ時に+1〜-1の範囲で増減するほか、特殊なアイテムのパワーを解放することで特定の能力値を変動させる事も可能となっています。

能力値は過去シリーズからちょっと変わった?

AGILITYの名前がSPDに代わり、LUCKがPERとKARに分裂した感じじゃな?
尚、能力値の中では”カルマ(KAR)“のみ、他の能力値と比べて扱いが特殊なのですが、それについては後述します。
能力値以外のステータス
前述の8の能力値とは別に以下のようなステータスもあり、こちらは様々な状況により増減し、増減する量も状況によって変動します。
HP | ヒットポイント。0になると死亡。レベルアップで上昇する。 |
STM | スタミナ値。0になると行動不能。レベルアップで上昇する。 |
レベル | キャラクターの強さ。EXPを一定値貯めることで上昇。 |
![]() | キャラクターの年齢。休憩などをとることで徐々に上昇する。 |
![]() | 蘇生回数。キャラクターが死亡後、蘇生に成功するたびに上昇。 |
階級名 | 職業における現在の地位。レベルが上がっていくことで変動。 |
経験値 | 戦闘で勝利、または特殊な任務を達成できた場合などに上昇する。 |
打倒数 | 倒したモンスターの数。そのキャラクターがモンスターにトドメを刺すことで上昇。 |
所持金 | モンスターや宝箱から得る事で上昇、商品の売買やNPCとの交渉などでも変動する。 |
重量 | 現在所持している荷物の重量と最大値。 最大値はキャラクター作成時のSTRとVITの値により決定し、以後は変動しない。 |
AC | 守備力。数値が低いほど攻撃を受けなくなり、DEXやSPD、防具によって変動する。 |

過去シリーズと比べると、スタミナや重量が追加されたのが大きな変化じゃろうなぁ…。
魔法に関するステータス
BCFとCDSの世界の魔法については火、水、気、地、心、魔という6つの属性それぞれに呪文が複数存在しているというかたちになっています。
そしてそれらの呪文を使うには、その呪文に必要な”コスト”をその属性用のMP(マジックポイント)から消費する必要がありました。

つまり例え火属性のMPが10あったとしても水属性のMPが0ならば、水属性の呪文は使用出来ないという事じゃな?

そしてここから呪文が、過去シリーズのような回数制じゃなくなったのね?
現在のMPと最大値は以下のアイコンで確認することができます。
![]() | ”火”の呪文を使用できるMPの現在の値と最大値。 |
![]() | ”水”の呪文を使用できるMPの現在の値と最大値。 |
![]() | ”気”の呪文を使用できるMPの現在の値と最大値。 |
![]() | ”地”の呪文を使用できるMPの現在の値と最大値。 |
![]() | ”心”の呪文を使用できるMPの現在の値と最大値。 |
![]() | ”魔”の呪文を使用できるMPの現在の値と最大値。 |
MPの最大値についてはレベルアップ時に上昇するのですが、その属性の呪文を1つも覚えていない場合は上昇しません。
また消費したMPは冒険中に休憩することなどで回復させることができますが、一度に回復するMP量はキャラクターメイキング時の職業によります。
キャラクターメイキングの流れ
ではここからは、実際にキャラクターメイキングをしていく形式で、種族や職業などについて紹介して行きましょう。
名前を決める

キャラクターを作成するにあたって、まず最初に行う事はキャラクターの名前を決定する事です。
名前は7文字まで設定可能ですが、ここで決定した名前は後から変更可能なのでこの時点では適当でも大丈夫です。
種族を決める

次にキャラクターの種族を決定するのですが、過去シリーズでは5種族だったのに対しBCFとCDSでは11種類に増えています。
ここで選んだ種族によって初期能力値や特性が変化します。以下、種族ごとの特徴と初期能力値を説明していきましょう。
HUMAN(人間)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9 | 8 | 8 | 9 | 9 | 8 | 8 | 59 |
我々と同じ人間。能力値的に長所も無ければ短所も無く、良く言えばオールマイティ、悪く言えば凡庸。そう言う事もあって、割とどんな職業でもやっていける。

余り使えなさそうな種族に思えるんじゃが、転職を繰り返すプレイを前提とするならば、実はかなり使える種族と言えるのう
ELF(エルフ)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
7 | 10 | 10 | 7 | 9 | 9 | 8 | 60 |
ファンタジーではお馴染みの耳の尖った種族。INTとPIEが高いので魔法使いや僧侶、またはビショップにも向いている。催眠や睡眠に対して抵抗が高い。

ビショップにも向いてるとは言ったが、エルフであれば魔法使いと僧侶とで転職を繰り返した方が双方の魔法を楽に習得できると思うぞい
DWARF(ドワーフ)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
11 | 6 | 10 | 12 | 7 | 7 | 7 | 60 |
こちらもファンタジーでお馴染みの小柄で屈強な種族。STRとVITの高さで戦闘職向きだが、DEXとSPDが結構低いので上位の戦闘職になるには苦労が多いかも。魔術と毒に対する抵抗が高い。

過去シリーズでは最も侍になりやすい種族だったんじゃが、BCFやCDSではかなりなり難い種族になってしまっておる、残念。
GNOME(ノーム)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | 7 | 13 | 10 | 8 | 6 | 6 | 60 |
地下に住んでいる小柄な種族。PIEが高いので僧侶向きだが、STRとVITも高いので戦闘職でもやって行けそうなのだが、ドワーフ以上にSPDが低く上位の戦闘職には辛い。魔術に対する抵抗が高い。

僧侶から比較的なりやすいレンジャーを足掛かりにして、上位の戦闘職を目指したり僧侶に戻ってスキルを稼いだりすれば使い道が見えてくるのう
HOBBIT(ホビット)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 7 | 6 | 9 | 10 | 7 | 13 | 60 |
「指輪物語」で有名な小人種族。DEXの高さで盗賊向きだが、突出したPERから将来的にロードも狙いやすい。魔術に対する抵抗が高い。版権って大丈夫なんだろうか…?

転職でロードを目指すなら、ノームと同じで一旦レンジャーを経由すると高いPERが活かせてやりやすいかもしれんのう

これ以降の6種族は、今回から増えた新しい種族じゃ
FAERIE(フェアリー)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 11 | 6 | 6 | 10 | 14 | 12 | 64 |
童話に出てくるような妖精。INT、DEX、SPDが高いのでバードや魔法使、盗賊に向いている。種族特性として初期状態からACが-2されるのだが、代わりに殆どの防具を身につけられない。また魔術に対する抵抗が高い。

バード、魔法使い、盗賊への転職が容易すぎるので、バードを起点に盗賊、魔法使いと転職を繰り返して指先術や魔法のスキルを稼ぐといいかもしれん
LIZARDMAN(リザードマン)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12 | 5 | 5 | 14 | 8 | 10 | 3 | 57 |
トカゲのような姿の人間。ザ・脳筋と言うべき種族で、戦士以外の職業にあまり向いていない。魔術と酸に対する抵抗が高い。

戦士一本で行くなら最適な種族だが、転職を繰り返すにはINT、PIE、PERの低さがネック。レンジャーと戦士で転職を繰り返してスキルを稼ぐのが良いかも
DRACON(ドラコン)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | 7 | 6 | 12 | 10 | 8 | 6 | 59 |
竜と人間の混血種族。リザードマンの欠点が補われたような能力値になっているので使いやすい。種族特性として戦闘中に酸のブレスを吐け、また魔術と酸に対する抵抗が高い。

穴がないので比較的どう言う職業でも活躍はできる。またどの職業に転職しても最初からVIT12なのも頼もしい。そしてブレスは、序盤パーティの戦力不足を大きく補える。
FELPURR(フェルプール)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
7 | 10 | 7 | 7 | 10 | 12 | 10 | 63 |
遠い祖先が猫と言われる人型の種族。基本能力が高いので、キャラメイク時に最も楽に侍になることが出来る種族。飛び道具や飛来する呪文を避ける能力が高い。

SPDが高いおかげで侍に転職しやすく、侍になってスキルのキリジュツを少し上げたら、戦士>サムライ>戦士と転職を繰り返すとキリジュツを簡単に稼げるぞい
RAWULF(ラウルフ)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 6 | 12 | 10 | 8 | 8 | 10 | 62 |
遠い祖先が犬と言われる人型の種族。基本能力が高く、キャラメイク時に最も楽にロードやバルキリーになれる。低温に対する抵抗が高い。

最初からPIE12のPER10なので、どの職業からでもすぐ僧侶に転職できる。なのでヴァルキリー>僧侶>ヴァルキリーと転職を繰り返すとスキルと呪文を稼ぎやすいぞい
MOOK(ムーク)

STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | 10 | 6 | 10 | 7 | 7 | 9 | 59 |
毛むくじゃらな謎の人型生物。実は宇宙人という説もあり?STR、INT、VITが高い為、超能力者向き。魔術と低温に対する抵抗が高い。

能力値的にもバランスが良いので使い勝手は悪く無いんじゃが、新しく追加された種族の中でも突出した部分が無い種族なので、敢えて使う理由が…

それにしても、人外が増えたなあ…w
全種族能力値一覧
RACE | STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HUMAN | 9 | 8 | 8 | 9 | 9 | 8 | 8 | 59 |
ELF | 7 | 10 | 10 | 7 | 9 | 9 | 8 | 60 |
DWARF | 11 | 6 | 10 | 12 | 7 | 7 | 7 | 60 |
GNOME | 10 | 7 | 13 | 10 | 8 | 6 | 6 | 60 |
HOBBIT | 8 | 7 | 6 | 9 | 10 | 7 | 13 | 60 |
FAERIE | 5 | 11 | 6 | 6 | 10 | 14 | 12 | 64 |
LIZARDMAN | 12 | 5 | 5 | 14 | 8 | 10 | 3 | 57 |
DRACON | 10 | 7 | 6 | 12 | 10 | 8 | 6 | 59 |
FELPURR | 7 | 10 | 7 | 7 | 10 | 12 | 10 | 63 |
RAWULF | 8 | 6 | 12 | 10 | 8 | 8 | 10 | 62 |
MOOK | 10 | 10 | 6 | 10 | 7 | 7 | 9 | 59 |
能力値の合計ではフェアリーが圧倒的に優秀なのですが、やはり装備できるものが限定されるというハンデがある為、そこは良し悪しと言ったところでしょうか。
性別を決める
種族を決定したら、次にキャラクターの性別を決定します。この性別もBCFから新たに追加されました。

その代わりに善や悪、中立といった性格が消えたみたいね?
性別はどの種族でも”男”か”女”かを選択が可能で、女性の場合種族の基本能力値からSTRが-2されますが、その代わりにPERが+1され、最終的にKARも+1されます。

KARはキャラクターメイキング以降上げる手段が無いので、女性で+1されるのは地味に美味しい話じゃな。
また性別については、女性のみ就くことが出来る「VALKYRIE(ヴァルキリー)」という上級職があったり、特定の性別でなければ身につけることが出来ない装備などもありました。
職業を決める
性別を決定したら次に職業を決めるのですが、BCFとCDSではキャラクターが就くことが出来る職業が過去シリーズの8種類から増えて14種となっており、キャラクターメイキングではその中からひとつを選択します。
ただしどんな職業にでも就けるわけではなく、職業毎に能力値(一部性別)の条件を満たしていなければいけませんでした(因みに種族によって就けない職業というのは無い)。
ボーナスポイント

職業選択に大きく関わってくるのが”ボーナスポイント”というもので、これは性別選択後に自動で5~26ポイントくらいがランダムで配布されます(大抵は10以下)。
選択した種族(性別)による能力値にこのボーナスポイントを割り振った場合に、それが職業に就く条件を満たしているのであればその職業が画面の右に一覧で表示され、この一覧の中から一つを選択できるわけです。
ではここから、各職業の特徴と能力値の条件に付いて説明していきましょう。ちなみに職業名の横に(※)マークがあるものはBCFから追加された職業です。
FIGHTER(戦士)
- 非常に多くの武器や防具を使いこなせる頼れる前衛。
- できることは多くないが、その分武器スキルの成長に集中できる。
- 成長スピードはA+
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
12 |
MAGE(魔法使い)
- 魔法使いの呪文書を使いこなす攻撃系魔法のスペシャリスト。
- 肉弾戦では攻撃面、防御面ともに最低クラス。
- 成長スピードはB
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
12 |
PRIEST(僧侶)
- 僧侶の呪文書を使いこなす治癒と防御魔法のスペシャリスト。
- 魔法職だが多少なら肉弾戦も可能。
- 成長スピードはB
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 8 |
THIEF(盗賊)
- 鍵開けや罠外し、隠し扉の発見や盗みなどのスペシャリスト。
- そこまで戦闘能力は無いが、隠れてからの奇襲攻撃などが可能。
- 成長スピードはS(全職業で最も早い)
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 8 |
RANGER(レンジャー)※
- パーティの後列からでも攻撃可能な弓のスペシャリスト。
- 隠し扉などの発見能力に加え、錬金術師の呪文書も覚えるようになる。
- 成長スピードはC+
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 8 | 8 | 11 | 10 | 8 | 8 |
ALCHEMIST(錬金術師)※
- 錬金術師の呪文書を使いこなす、毒やガスなどの魔法のスペシャリスト。
- 呪文では無くて錬金術なので、沈黙の魔法などの影響を受けない。
- 成長スピードはA
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
13 | 13 |
BARD(バード)※
- 演奏のスペシャリストで、楽器で呪文と同じような効果を出すことが出来る。
- 盗賊と同じような能力があり、加えて魔法使いの呪文書も覚えていく。
- 成長スピードはB
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 12 | 8 | 12 |
PSIONIC(超能力者)※
- 超能力者の呪文書を使いこなす、精神魔法のスペシャリスト。
- 魔法の専門職のわりに体が丈夫。
- 成長スピードはB
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 14 | 14 | 10 |
VALKYRIE(ヴァルキリー)※
- パーティの中列からでも攻撃可能な、ランスやスピアなどを得意とする前衛職。
- 僧侶の呪文書も覚えていける上級職なのだが、戦士と同じくらい成長が早い。
- 成長スピードはA
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 11 | 11 | 10 | 11 | 8 |
BISHOP(ビショップ)
- 魔法使いと僧侶、両方の呪文書を使用可能な魔法の複合職。
- その分、キャラクターの成長だけでなく呪文を覚えるのも遅くなってしまう。
- 成長スピードはC(忍者と並んで最も遅い)
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
15 | 15 | 8 |
LORD(ロード)
- 戦士の戦闘力に加え、僧侶の呪文書も覚えていける上級職。
- ヴァルキリーと似た能力なのに、能力値の条件も成長スピードも劣るので…不要?
- 成長スピードはC+
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 9 | 12 | 12 | 9 | 9 | 14 |
SAMURAI(侍)
- 戦士の戦闘力に加え、魔法使いの呪文書も覚えていける上級職。
- 武器に関係なくクリティカルヒットを出せる”キリジュツ”というスキルを持つ。
- 成長スピードはC+
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 11 | 9 | 12 | 14 | 8 |
MONK(修道僧)※
- 心身を鍛えることを常とする前衛職で、手や足による打撃を得意とする。
- 加えて超能力者の呪文書を覚えていく上級職で、さらに侍と同じく”キリジュツ”も持っている。
- 成長スピードはC+
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
13 | 8 | 13 | 10 | 13 | 8 |
NINJA(忍者)
- 戦士の戦闘力に盗賊の技能を持ち、さらに錬金術師の呪文を覚えるという総合職。
- 成長が遅いうえに、できることが多すぎてスキルを吟味しないと器用貧乏に。
- 成長スピードはC(ビショップと並んで最も遅い)
STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 10 | 10 | 12 | 12 | 12 |

それにしてもこんなに職業を増やしても、職業同士で差別化ができないんじゃない?

その辺に関しては、スキルや魔法で差別化している感じじゃな。
職業別能力値条件一覧
職業 | STR | INT | PIE | VIT | DEX | SPD | PER |
---|---|---|---|---|---|---|---|
FIGHTER | 12 | ||||||
MAGE | 12 | ||||||
PRIEST | 12 | 8 | |||||
THIEF | 12 | 8 | |||||
RANGER | 10 | 8 | 8 | 11 | 10 | 8 | 8 |
ALCHEMIST | 13 | 13 | |||||
BARD | 10 | 12 | 8 | 12 | |||
PSIONIC | 10 | 14 | 14 | 10 | |||
VALKYRIE | 10 | 11 | 11 | 10 | 11 | 8 | |
BISHOP | 15 | 15 | 8 | ||||
LORD | 12 | 9 | 12 | 12 | 9 | 9 | 14 |
SAMURAI | 12 | 11 | 9 | 12 | 14 | 8 | |
MONK | 13 | 8 | 13 | 10 | 13 | 8 | |
NINJA | 12 | 10 | 10 | 12 | 12 | 12 |
残りボーナスを割り振る

職業を選択すると、キャラクターの能力値に対してその職業の能力値条件に足りない分がボーナスポイントから差し引かれて割り振られます。
そして最終的に余ったボーナスポイントは、プレイヤーが自分で好きな能力値に割り振ることが出来ますので、ここで使い切ってください。
カルマ(KAR)の決める

残りのボーナスを割り振り終わったら、次は能力値の一番下にあるKAR(カルマ)の値を決定します。
KARの数値がルーレットのように回転しますので任意のタイミングで決定してください。その時の数値(0~18)がキャラクターのKARの値になります。
ここで決定したKARは以後レベルアップなどでは上昇しなくなるうえ、ゲーム中様々なことに影響を与える重要な値なので、慎重に決定しましょう。

高ボーナスポイントが出てもKARが1とか出ちゃったら、作り直しも止む無しかも…
肖像を決める
KARが無事決定したら、次はキャラクターの肖像を決めます。要するに顔グラフィックですね。
肖像は複数用意されていますが、どれもかなり濃い絵柄になっていました(BCFは特に)。この絵柄が肌に合わなくて、ゲームに感情移入できなかった人もいたようです。


濃っ!!

CDSでは少しこの濃さが緩和されたのじゃが、それでも十分の濃かったのうw
因みに、一部の機種ではこの肖像を自由に描けるエディタ機能もついていました。
スキルを決める

肖像を決定したら、次にスキルを決定します。スキルとはBCFとCDSにおいて、様々な行動の判定に用いられる数値のことで、0から最大100まで上げることが出来ます。

BCFとCDSでは能力値の高さよりもスキル値の高さのほうが物を言う作品なので、ここは重要なところになるぞい?
スキルには”武器関連”、”運動関連”、”学術関連”という3つの分野があり、それぞれに複数のスキルが存在していますが、選択した職業によってスキルの種類や最初からポイントが振られているスキルは変わります。
最初にスキルポイントがランダムで配布されますので、それを各分野で上昇させたいスキルに割り振ってください。尚、配布されるスキルポイントが0だった場合はスキルは選べません。
尚、スキルはレベルアップ時に配布されるスキルポイントで上昇させられるほか、そのスキルに該当する行動をゲーム中に行う事で徐々に上昇していくのですが、学術関連のスキルのみスキルポイントでしか上昇させられないので注意してください。

ちなみにBCFでは3つの分野で共通のスキルポイントが配布されるんじゃが、CDSでは分野毎に個別でスキルポイントが配布されるようじゃぞ。
レベル1の段階で魔法を使用できない職業については、ここでキャラクターメイキングは終わりとなります。
魔法を覚える

レベル1から魔法を使用できる魔法職のみ、スキルを決定した後に魔法を2個覚えることが出来ます。
魔法の属性別にその職業が覚えられる呪文書が一覧で表示されるので、好きなものを選びましょう。
ここで選ばれなかった既存の呪文は次のレベルアップ時にまた覚えるチャンスが来ますが、レベルアップ時にその職業に該当する学術関連のスキルが低いと新しい呪文が増えないという問題が起きますので注意してください。
ちなみにビショップのみ1個目は魔法使いの呪文書から、2個目は僧侶の呪文書からの選択になります。
呪文の選択が終わると、これでキャラクターメイキングは終了となります。
キャラクターの転職
最後にちょっと”転職”についての話をしましょう。
ここまで説明したキャラクターメイキングで希望の職業に就く事はできなくても、ゲームを進めてキャラクターの能力値を成長させていき、能力値がその職業に就く条件を満たしたならいつでも転職することが可能になります。
転職は単純に職業が変わるというだけではなく転職する「メリット」というものがあるので、プレイヤーによってはわざと後になってから転職する人もいます。
しかし同時に「デメリット」もあるため、転職は両方を考えて計画的に行う必要があると言えるでしょう。
メリット | 上昇させたHP、STM、MP、スキル値はそのまま継続される。 覚えた魔法については覚えたまま、次の職業が魔法職でなくても魔法が使用できる。 |
デメリット | レベル1になってしまう。 前職のレベルを超えるまでHPとMPが1しか増えない。 能力値が減少する。 |
補足として能力値の減少については、以下のようになっています。
- その能力値が職業の条件にある場合、職業の条件値と種族の初期能力値とで高いほうになる。
- その能力値が職業の条件にない場合、種族の初期能力値になる。

デメリットはあるものの、過去のウィザードリィシリーズと比べると緩和されているので転職がしやすくなっておるのう。

キャラクターの入れ替えが出来なかったり、町に戻るということが出来ない作品だからなのかしらね?
尚、CDSの転職システムについては、BCFと若干違う可能性があります。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!
コメント
遊んだ当時は知らなかったですが、従来のウィズがクラシック・D&Dをベースにした作品であり、D&DをベースにしたのがBCF以降のウィズと言えるのかもしれませんね。
物珍しさ&名前の響きから初回プレイではドラコンなどの異種族メインでスタートしましたが、思ったほど強くない&癖強すぎ!となって、オーソドックスな種族で再プレイしたことも懐かしい。
しかしホビット……。時代だなぁ。
コメントありがとうございます。
>D&DをベースにしたのがBCF以降のウィズ
なるほど確かに、私が遊んでた時のD&Dにスキルはなかったもんなぁ。
>ドラコンなどの異種族メインでスタート
ブレス吐けるじゃん!そりゃドラコンっしょ?!って選んでは見ても、確かに最初は助かるんですよね。最初はw
>しかしホビット……。時代だなぁ。
もしかしたら指輪物語の権利団体も、ウィズならしゃーないと黙認してる可能性が微レ存?w
Wizardryは#5以降はやったことないですが、ずいぶん項目が増え、また細分化されてますね。覚えるのが大変そうだ
ダンジョンRPGは大体進化の方向として職や種族、魔法などの属性の項目を増やす方向に行きやすいですね。世界樹の迷宮も3あたりは全ジョブが奇をてらった、他のジョブとの連携を前提とした複雑なスキル構築が必要なゲームになって興味が無くなってしまいました。技とか属性とか考えてる方(作ってる方)は楽しいだろうけどさぁ…とか思いながらw
顔が濃いといえば先日発売されたWiz#1リメイクも海外パワー炸裂してました。1種族あたり男女混淆20枚(5種族あわせて計100枚)の顔が用意されてるのですが、どいつもこいつも濃い上に不細工ばかりで8割くらいが有色人種、かつ中東、アフリカ系多しといった具合で選択肢がほぼありませんでしたね。すぼんだクチとつり上がった糸目という差別的な”アジア顔”は3種類程度でしょうか。多様性とはw
PC版ではむりやりフォルダを差し替えてオリジナルフェイスを表示できるそうですが、CS版はねっとりとしたデスソース並みの濃ゆい顔からは逃げられない!
酷い不細工でなくても絵師の癖なのか、みんな鼻がデカくてやたら唇が自己主張してる面相なんですよねぇ。女のヒトなんかクチの片方をつり上げて「エモノがいたぜ!」と言ってそうな邪悪なスマイルさらしてるのがやたら多いですし。ラストなハルマゲドンの世界から来たんですかね彼女らは
そんなわけでゲーム自体は面白かったのですがキャラメイクに問題ありの#1リメイクでございました。
コメントありがとうございます。
>ずいぶん項目が増え、また細分化されてますね。
やっぱりスキルの存在と魔法が過去作と大きく変わったのが大きいところだと思います。私も暫くはマニュアル片手に調べながら遊んでましたね。
>属性の項目を増やす方向に行きやすいですね。
そうですね、ポイントを消費させてスキルツリーをどんどん広げていくタイプのRPGとかよくありますね。
>考えてる方(作ってる方)は楽しいだろうけどさぁ…
結局こういうのはすぐ”ビルド”とかいう何パターンかのものに絞られてしまうので、一見自由度は高く見えるけど実際はそうでもなくなって、作った側はそうなるのはいいのか?とw
>具合で選択肢がほぼありませんでしたね。
これもさっきの話と被りますが、一見選択肢はあるように見えて実際は無いようなものってやつですね。
「エモノがいたぜ!」と言ってそうな
ラストなハルマゲドンの世界から来たんですか
笑ってしまいました。サルバンの破砕日メンバーに含まれてそうなキャラクターですねw
>キャラメイクに問題ありの#1リメイク
BCFみたいにせめてキャラクター画を自分で描ける機能があれはよかったですね。
>BCFみたいにせめてキャラクター画を自分で描ける機能があれはよかったですね。
そうですねー……、あとせめてモンタージュ(福笑い)方式でオリジナル顔が作れたら、と思いました
ドワーフに至っては女までヒゲ生えてるんですよ。ぼうぼうに生えてるのでつい先日まで女だとは気がつきませんでしたよ
Wiz#1のドワーフはヒゲの生えたドラッグクィーンばっかりなんですよ、たすけて!
今日D4から例のブツが届きました
今すぐは遊ばないんですけど、何度か言ってますが
ソンゴさんのシステム解説は本当に参考になるのでありがたいです
コメントありがとうございます。
>今すぐは遊ばないんですけど、
手元にあっていつでも遊ぶことができる、それだけで心に余裕が生まれると言うものです。
>システム解説は本当に参考になる
ありがとうございます。そう言ってもらえると頑張って書いた甲斐があります。でもたまに見落としとか後から気づいて凹むんですけどねw
FMタウンズ版BCFは肖像画のエディット機能が非公式でありました。
濃い顔も少し手を加えれば違和感が和らいだのを覚えています)
コメントありがとうございます。
>FMタウンズ版BCFは肖像画のエディット機能非公式で
PC98版は確かインストールしたフォルダの中に、顔エディットのツールがあってDOSから起動してましたね。
>濃い顔も少し手を加えれば違和感が和らいだ
確かに濃い顔は面食らいますが、慣れてしまうともう違和感もなくなっちゃいますねw