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『ザナドゥ』有限なリソース管理が難しい?でもそれが癖になる?日本ファルコムを代表するARPG【クラシックゲーム紹介】

勇者の塔 15F
No.0043

唐突じゃが、日本で40万本も売れた国産PCゲームって知っておるか?

うーん、今ならそういうのも珍しくないんじゃない?Steamとかでも売られていたら尚更?

いやいやこれはSteamどころか、インターネットもWindowsもなかった時代のPCの話なんじゃよ

ほーん、そう考えると結構凄いゲームだったんでしょうね?それでどんなゲームだったの?

それが…かなり難しいゲームだったんじゃよ

なのに40万本も売れたの?ちょっと気になってきたわね…

ということで今回は、割と近年まで「日本で最も売れたPCゲーム」と言われていた作品を紹介するぞい!

楽しみ!

では入るがよい、勇者の塔 15Fじゃ!

本記事を読み進める前に…

本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。

  • 当ブログで掲載している画像の、著作権または肖像権等は各権利所有者に帰属致します。もし掲載に問題等御座いましたらご連絡下さい。迅速に対応を取らせて頂きます。
  • 筆者は本作品において、100%の知識と十分なプレイ経験を持っているとは限りません。誤りがある部分については、コメントにて優しくご指摘よろしくお願いします。
  • 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。

本記事で使用している画像は、特に指定がない限りPC-8801版のものです。
また説明用として手っ取り早く状況を発生させるため、主人公の名前を特殊なものにする裏技を使用しています。ご了承ください。

「ザナドゥ」の基本情報

ゲームの概要

タイトルザナドゥ
シリーズドラゴンスレイヤー(2作目)
ジャンルアクションRPG
発売年1985年
発売元日本ファルコム
開発元日本ファルコム
発売機種X1、PC-8801、PC-9801、
FM-7/77、MSX2、MSX
前作なし
後作なし

本作「ザナドゥ」は、1985年に当時日本ファルコムに在籍していた「木屋喜夫」氏によって制作されたアクションRPGで、日本ファルコムの看板シリーズとなる「ドラゴンスレイヤーシリーズ」の第2作目にあたる作品です。

「ドラゴンスレイヤーシリーズ」については、別記事にて纏めていますので興味のある方はこの記事の後にでもお読みください

全部で10レベル(ステージ)ものフィールドを探索して四つの「クラウン」、そして「ドラゴンスレイヤー」という剣を探し出し、キングドラゴン「ガルシス」を倒すのが目的の、サイドビュータイプのアクションRPGでした。

自由度の高いキャラクターメイキングと、それによって大きく左右されるプレイングスタイル、限られた経験値(敵)及びアイテムのリソース管理に加え、それらを武器や防具、魔法や道具にまで存在する熟練度に対し如何に配分するかなど、本作はパズル的な思考と試行が求められる作品だったと言えるでしょう。

本作はそういった特徴に加え、当時の主だったパソコン殆どにて発売されたこともあって非常に人気となり、国内でなんと40万本もの売り上げを記録、以後30年以上にわたって「日本で最も売れたPCゲーム」としてその名を轟かせた偉大な作品です。

尚、1986年には続編(追加シナリオ)として「ザナドゥシナリオⅡ」が発売されたほか、1995年にはリメイク作品「リバイバルザナドゥ」なども発売されていました。

ゲームの操作方法

キー   フィールド上    戦闘中
6(4)右(左)へ移動右(左)へ移動
ジャンプ、梯子を登る上へ移動
梯子を下りる下へ移動
9(7)右(左)斜めにジャンプ
3(1)右(左)斜め下に移動
Space施設(塔)に入る魔法を使用する
Enterアイテムを使うアイテムを使う
Shift押しながら8/2/4/6キー
方向を固定して移動
Ctrl押しながら8/2/4/6キー
魔法を誘導する
E装備を変更する
Sステータス画面の表示
Iインベントリ画面の表示
Ctrl+Qゲームのセーブ
Ctrl+Rゲームのロード
Escゲームの一時中断ゲームの一時中断

画面に表示される情報

基本画面

フィールド画面
主人公の名前
ランク(称号)
HP(これが0になると死亡)
所持しているゴールド
所持している食料
戦士経験値/魔法使い経験値
現在装備している武器、魔法、
鎧、盾、アイテム
メッセージウィンドウ

ステータス画面

最大HP
各能力値
カルマ
所持している鍵
所持しているエリクサー
※HPが0になっても復活できる
所持しているクラウン
通常画面と同じ情報は省略

戦闘画面

戦闘フィールド
モンスター名
各モンスターのHP
通常画面と同じ情報は省略

キャラクター作戦

ではここからゲーム開始となる訳ですがその前に、本作には「キャラクターメイキング」機能が存在し、まず最初に主人公となるキャラクターを作成する必要がありました。

ここではプレイヤーの意思により、主人公の能力をある程度自由に決定することが可能。そしてその結果が、ゲーム中のプレイスタイルに大きな影響を与えていきます。

という訳で以下、キャラクターメイキングについての手順です。

名前を決める

城に入ったらまずは主人公の名前を決めよう。これからずっとともに過ごしていく主人公の名前なので、しっかり考えて。

まずゲームが始まるとプレイヤーの分身である主人公は、レベル0という場所(トレーニンググラウンド)に出現します。目の前にある城(CASTLE )に入り王様に謁見、主人公の名前を告げる(決める)と、王様から初期装備とお金(3500G)に食糧(100個)、そして幾つかの道具を受け取ります。

能力値の決定

その後は受け取ったお金を持って、お城より右側にある各能力毎のトレーニング施設へ。そこではお金を支払う事で、各能力値を上昇させることが可能。トレーニング施設で上げられる能力値についての詳細は、以下の通りです。

能力値は100ゴールドにつき、10(AGLとMGRのみ上昇値は5)ポイント上昇でき最大100まで上げる事が可能。
表示意味     説 明
STR攻撃力武器で与えるダメージに影響
INT知性魔法で与えるダメージに影響
WIS知恵道具使用時の効果量に影響
DEX器用さ宝箱を開けるスピードに影響
AGL敏捷性戦闘時の移動スピードに影響
CHR魅力アイテム売買時の値段に影響
MGR魔法耐性敵の魔法によるダメージに影響

主人公のどの能力値をどれだけ上げるかはプレイヤーの自由で、絶対という正解はありません。

STRを高くすれば接近戦、INTを高くすれば魔法で戦う事が強くなり、WISならアイテムの恩恵が強くなり、AGLがなら戦闘の立ち回りが良くなるなど、振り分けた能力値によりプレイスタイルも変わってきます。

自由度が高いのねぇ

自分がどんなプレイをしていきたいのか、設定した能力値でそれが可能なのか、何度も試して自分なりの正解を見つけられるのが本作の面白いところじゃな

キャラメイクに関する注意点

ただし、キャラクターメイキングについての注意点が2つ。

以下の2点に留意した振り分けを考えよう。
  • 各能力値は主人公がレベル(ランク)アップする事で上昇しますが、CHRのみキャラクターメイキング以後変動しません。
  • またSTR、INT、WISなどの値を0にしてしまうと、攻撃できない、魔法が使えない、道具が使えないといった問題が起こります。

キャラクターメイキングについては以上です。キャラクターの訓練が終わったら、レベル0の最下層にあるゲートに入ってレベル1へ。ここからが本当の冒険の始まりです。

いざ冒険へ!

ザナドゥの世界(フィールド)

ではいよいよ、ザナドゥ本編の話に入っていきましょう。今回この記事の中では主に以下の3つに集中して話していこうと思います。

  • ザナドゥの世界(フィールド)
  • ザナドゥでの戦い方
  • ザナドゥの難易度について

では早速ザナドゥの世界についてですが、この世界は「レベル」で分けられたフィールドマップと、それらに点在する施設や塔で成り立っていました。

レベルで分けられたフィールド

まず最初にシリーズ前作(以後、前作)の「ドラゴンスレイヤー」のフィールドがトップビューだったのに対して、本作「ザナドゥ」ではフィールドマップがサイドビューに変わっています。

フィールドは、ブロックで形成された複数の階層によって迷路のような構造に。加えて画面がサイドビューということで画面下に向かって重力が働いており、階層間の移動には梯子やジャンプ(または飛び降り)を使用する必要がありました。

迷路のようになっているフィールドは迷いやすく、ワープゾーンがあったり鍵か無いと開けられない扉などもある為、探索にはマッピングも重要になるだろう。

次に本作の世界(フィールドマップ)についてですが、ザナドゥの世界には1~10までの「レベル」と呼ばれるフィールドマップが存在します。フィールドマップはレベル毎に独立していますが、各フィールドの特定の場所にある「ゲート」を使用する事で、次の(または前の)レベルに移動する事が可能でした。

前作ドラゴンスレイヤーでは、そのマップにいるドラゴンを倒して全てのクラウンを回収しなければ次のマップに行く事はできなかったが、本作では基本的に一定の称号(ランク)に達していれば次のマップへ移動することは可能。

ちなみにキャラメイクを行ったフィールドはレベル0で、キャラメイク後にはもう戻ることはできんぞい

複数の世界(フィールドマップ)を探索していきながら4つのクラウンと”ドラゴンスレイヤー”を探し出し、最終的にキングドラゴン「ガルシス」を倒すのが本作の目的となります。

フィールド内の施設について

ではフィールドを探索して歩いてみましょう。あちこちにモンスターがいると思いますがそれは後にして、各所に中世っぽい建物が点在しているのに気がつくと思います。

これは施設、または塔です。

建物の入口のドアに何か文字が書いてあるものはショップなどの利用できる”施設”。何も書いていないものは”塔”と呼ばれる本作におけるダンジョン。

では施設にはどんな種類のものがあるのでしょうか。

*施設の名称と利用できる内容

ショップ系の施設で取りある買われているものは武器、鎧、盾、魔法、鍵、食料などのように細分化されている。買うときもそうだが、売るときも取り扱っているところでしか売却は不可能。

本作にて登場する施設については、以下の通り。

扉の文字   施設の説明
INN指定した量のHPが回復できる宿屋。
HEALERSHPを最大まで回復してくれる病院。
TEMPLE主人公のランクを上げてくれる寺院。
FOODS指定した量の食料を売ってくれる食品店。
GUILDS鍵を売ってくれる鍵屋。
WEAPOM武器を売ってくれる武器屋。
SHIELD盾を売ってくれる防具屋。
ARMORY鎧を売ってくれる鎧屋。
SCROLL魔法を売ってくれる呪文屋。

あれ?一般的なRPGだとお馴染みの”道具屋”が見当たらないんだけど?
回復薬とかはどこで買うの?

実は…本作には基本的に道具屋は存在しておらんのじゃよ。
あくまで基本的には…じゃがな

主人公のHPを回復してくれる施設についてはINN(宿屋)とHEALERS(病院)と2種類あるのですが、これは回復量に応じてお金を取られる従量制と、最大HPによって一定のお金を取られる定額制という違いがあります。回復したいHPに応じて使い分けましょう。

時間の流れと食料の消費

ここでゲームシステムと関わる、ちょっと重要な2つの施設について説明しておきたいと思います。まずひとつめは食品店(FOODS)についてです。

ここは食品店(FOODS)。いったい何を素材にして作られた食べ物なのだろうか?

本作のフィールド上においては常に”時間”が流れています。時間が与える影響としては幾つかありますが、最も影響を受けるもののひとつが食糧(Food)。食糧は一定時間経過する毎に一定量が消費(画面上の”Food”の値が減少)され、その際にHPが減っている状態であれば少量ながらHPを回復してくれます。

ただし手持ちの食糧が0の状態だった場合、なんと空腹で逆にHPが減少してしまうことになり、そのまま放置すると死んでしまいます。その為、一定量の食料は常に持ち歩かなければいけません。

食糧は倒したモンスターなどからでもある程度は賄うことは可能。ただし得られる量に限りがあるのと、消費量は最大HP応じて増えるのですぐに足りなくなります。

そのために存在するのが「食品店(FOOD)」という施設です。ここでは1ゴールドで10個の食料を購入できるので、必要な量だけを確実に手に入れることができました。手持ちの食糧については常に注意し、定期的に買い足すようにしておきましょう。

時間の影響を受けるものって、他にもあるの?

アイテムの中には一定時間効果が持続するものもあって、そこに時間が影響するのう

余談になりますが、実は戦闘中は時間の流れが止まる為、食料の消費されません。

主人公のランク(称号)アップ

次にに若干戦闘に関係する話ではあるのですが、「寺院(TEMPLE)」についてです。ここは主人公の”ランク(称号)”と大きく関わってきます。

ゲーム攻略のためにも寺院は非常に重要な施設。だがある条件を満たしてしまうと寺院を利用できなくなってしまうので注意。

まず本作では戦闘においてモンスターを、肉弾戦で倒した場合と魔法で倒した場合とで別々に経験値が積み重なっていきます。この経験値がそれぞれ一定値まで溜まった時に寺院を訪れると、戦士か魔法使いで経験値が溜まったほうのランクを上げてくれました(無料で)。

ランクが上がると戦士ならばAspirant>Battler、魔法使いならばInitiate>Tricksterというように”称号”が変わり最大HPが上昇、加えて戦士の場合はSTR、DEX、AGLが、魔法使いの場合はINT、WIS、MGRの値が上昇します。

要するに、ランクアップ=レベルアップってことね?

本作の場合フィールドマップに”レベル”という名称を使ってしまっておるからのう、そこがごっちゃにならないようにとの配慮じゃろうな

尚、戦士ばかり上げているとMGRが成長せずモンスターが使ってくる魔法に弱くなってしまったり、逆に魔法使いだけ上げていると魔法の効かない相手とまともに戦えなくなったり、というような問題も出てくるのである程度バランス良く成長させて行くのがいいかもしれません。

他にも重要な施設はあるのですがまずはここまでで、塔についてはその性質上戦闘シーンと絡んでくるのでその時にまた改めて。

というわけで、本作「ザナドゥ」の世界(フィールド)についての内容としては、以上になります。

ザナドゥの戦闘について

ではいよいよ本作の華、戦闘シーンについて話をしていきましょう。本作の戦闘シーンは、前作ドラゴンスレイヤーのものを踏襲しつつ、新たな試みが多く用いられています。

戦闘の導入と終了

まず本作はアクションRPGであるため戦闘はアクションになるのですが、フィールド上に徘徊しているモンスターに対して直接攻撃できできるわけでは無く、モンスターに”接触”する事でアクション性のある戦闘シーンに切り替わるというタイプになっていました。

フィールド画面でモンスターと接触するとトップビューの戦闘画面。戦闘が始まるとまず接触したモンスターが1〜9匹画面中央に現れ、主人公はモンスターに接触された反対側のフィールド端に現れる。

戦闘は主人公が戦闘中に死亡するか、モンスターが残っているかどうかに関わらず戦闘フィールドの端から外に出る(逃げる)まで戦闘シーンは継続。尚、戦闘フィールドの外周にブロックによる壁が作られている場合、そこからの脱出は出来なくなっています。

「勝つまで」続くんじゃないんだ?

全てのモンスターを倒す事で”戦闘”は終わるんじゃが、戦闘シーン自体はフィールドを脱出するまで続くんじゃよ

この辺は、前作ドラゴンスレイヤーとちょっと違うところでしょう。

戦闘シーンでの戦い方

戦闘シーンのでは6(4)キーで主人公が右(左)を向いて移動し、8(2)キーで上(下)を向いて上に移動させるのだが、このどっちを向いているかが戦闘シーンでは非常に重要。

本作における戦闘シーンでの戦い方は、前作ドラゴンスレイヤーから引き継いでのいわゆる体当たり方式。主人公を移動させながらモンスターに体当たりを仕掛ける事で、モンスターにダメージを与えることができました。1回で与えるダメージ量については、装備している武器の攻撃力と、主人公のSTR、武器の熟練度、そして攻撃を与えた”向き”が影響します。

体当たりでダメージを与えていって、モンスターのHPが0になるとモンスターは死亡。この際に、倒したモンスターに応じた経験値が”戦士経験値”に加算されました。

そして当然モンスターも主人公のほうに体当たりを仕掛けてくるのですが、1回で受けるダメージについては鎧の防御力、鎧の熟練度、そして攻撃を受けた”向き”がダメージに影響します。

気になる言葉が色々でてきたけど、とりあえず”向き”って?

本作の戦闘において、向いている方向というのは非常に重要なんじゃよ

モンスターも正面(進行方向)から攻撃してくるので、正面同士でぶつかり合うのはリスクが高い。側面や背面から攻撃するように立ち回ろう。尚、戦闘中の移動スピードはAGL値に影響される。

攻撃は真正面から受けた場合は盾の防御力(+熟練度)が更に加わるためダメージを抑えられますが、横からの場合はダメージが少し上昇、背後からの場合は更にダメージが上昇するので、側面や背後を相手に取られないように立ち回るのが肝心となります。

ダメージを受け続けて主人公のHPが0になってしまうと死亡。エリクサーが残っていればフィールド上で復帰できますが、残っていなければその場でゲームオーバーとなります。エリクサーは非常に貴重なので、無駄に消費しないようにしましょう。

このような感じで戦闘を続け、残りの全てモンスターを倒していけばまず一旦戦闘は終了となりました。

白と赤の宝箱

経験値以外での報酬として、敵を1匹倒すとその場所に宝箱(白)が出現。さらに最後の1匹からは原則、赤い宝箱が出現しました。出現した宝箱にまた体当たりをし続ける事で徐々に箱は開いていき、開き切ると箱が消えて中から何かしらのアイテム(またはお金)が出現します。

体当たりで宝箱を完全に開けるまでにかかる時間は、主人公のDEX値により変化します。箱を開けるスピードは戦闘影響はしないが、ストレスには影響するかも?

同じ戦闘で出現する白の宝箱からは必ず同じアイテムが出現しますが、赤い宝箱からのみ別のちょっと良いアイテムが出現しました(一部のモンスターのみ、白も赤も同じアイテムになる)。

また現れてから開き切るまでの間、宝箱は”障害物”という扱いになります。この状態の宝箱は、主人公もそうですがモンスターでも宝箱の上を乗り越えて移動することができません。

じゃあさっさと開けちゃった方が邪魔にならない感じ?

いや、この画像のように宝箱をつかって壁を作り、壁に沿ってやってきたモンスターの側面を攻撃するなんてこともできるんじゃよ

宝箱には戦術的な活用方法もあるのね

尚、戦闘フィールド上に宝箱やアイテムが残っている状態で戦闘フィールドから外に出た場合、その宝箱やアイテムは消滅してしまうので気をつけましょう。

魔法での戦闘方法

また本作には、体当たり以外でモンスターを攻撃する方法として”魔法”の存在もありました。魔法を使うには、その魔法を所持している状態で更に装備する必要があります。

本作の魔法は自動的に覚えるものではなく、呪文屋で購入するなりダンジョンで回収するなりしたものを装備して使うタイプになっている。尚、名前の頭に”Deg-”と付いているのが全体魔法。

魔法には主人公の正面に向かって発射する”単体魔法”と、全てのモンスターにダメージを与える”全体魔法”が存在。単体魔法は発動後に魔法を直接相手に当てる必要がありましたが、全体魔法は発動するだけで全てのモンスターに当たります。

単体魔法は発動後Ctrlキーを押しっぱなしにしていると、魔法を8246キーで上下左右に操作することが可能。

魔法で与えるダメージについては魔法の攻撃力、主人公のINT、魔法の熟練度が影響。武器攻撃とは違い相手の向きは関係ありませんが、その代わりに相手のMGRが影響します。そして魔法を当てて敵を倒した場合、倒したモンスターに応じた経験値が”魔法使い経験値”に加算されました。

そういえばステータスにMPとかなかったけど…

ああ、実は本作の魔法はMPなどの媒体を消費せずに使用できるんじゃ、なんで撃ちまくっていいぞい

ただし魔法を使う際には、以下2点について注意点する必要があります。

  • 魔法で最後のモンスターを倒した場合、赤い宝箱は出現せず白い宝箱しか出現しない。
  • 単体魔法を宝箱(あるいは出現したアイテム)に当ててしまうと、宝箱(アイテム)は消滅。

怖っ!
魔法は気を付けて使わないと…

また魔法と似たような存在として”アイテム”の存在もあり、こちらも魔法と同じく使用するためには所持している状態で装備することで使用が可能。ただし、魔法と違いアイテムは使用すると消滅します。

魔法以外に、いやもしかしたら魔法以上に戦闘で役に立つかもしれないものはアイテム。HPの回復だけでなく、モンスターの動きを止めたり、無敵になったりすらも可能になる。

アイテムの中には一定時間効果が持続するものもありますが、本作では戦闘中(敵を全滅させるまで)は時間の流れが止まる為、少なくとも戦闘中は効果が持続します。尚、アイテム使用時の効果量の大きさや持続時間の長さは、主人公のWIZの高さとそのアイテムの熟練度が影響しました。

塔(ダンジョン)の存在

戦闘について最後にお話するのは、フィールド上に存在している”塔”についてです。この塔は本作におけるダンジョンのようなもので、フィールド上で戦闘するよりもより良い装備品を手に入れるチャンスにありつける場所でした。

塔とはいっても上に向かってどんどん登って行くような立体構造になっているわけでは無く、上図のような四方を壁に囲まれた戦闘フィールドが四方に繋がっている平面構造になっていました(ただ実際はこれほどキッチリしていない)。

塔の中の各部屋にはほぼ必ずモンスターが配置されています。これを倒してから(倒さなくてもOK)通行できる通路を通って隣の部屋に進む、ということを繰り返しながら探索をしていくという流れになっていました。ちなみに一度倒した敵は、部屋を移動してから戻ってきても復活しません。

塔ではアイテムや宝箱を残しても、消えないのね

塔の中の部屋には鍵がかかった扉もあり、その場合KEYを1つ消費しないと扉が開けられない。鍵を開けなくても別のルートでその部屋に行ける場合もあるが、鍵を開けないと(あるいは特殊なアイテムを使わないと)入れない部屋もある。

フィールド画面での戦闘では、モンスターを倒し宝箱からアイテムを回収していました。塔の中でもそれは同様なのですが、それとは別に部屋の中にアイテムがお宝として直置きされている場合もあり、その中には通常モンスターからは手に入らない武器、防具、呪文も存在したのです。

尚、宝箱やアイテムは部屋を移動してから戻ってきても残りますが、一度取ってしまったものはもう復活しません。

そして”塔”といえば、忘れてはいけないのがボスキャラとのバトル。特定のレベルの特定の塔にはボス部屋があり、そこに入る事で主人公を1とした時にそれを4×4にしたくらいの大きさの巨大なボスキャラとの戦闘になります。

ボスキャラとのバトルについても今までのモンスターとの戦闘と同じ体当たりでの戦闘。しかし大きく違うのは戦闘フィールドがサイドビューになる事。これにより通常フィールドマップと同じようにジャンプしたりする事も可能だった。

デカキャラ戦きたー!

このデカキャラ戦は当時PCゲームでは結構革新的で、後の様々な作品で似たようなのが出てくるようにもなったのう

当たり前ですがこのボスは、そのレベルにいるモンスター達よりも圧倒的に強く設定されている為、そのレベルを攻略している段階では到底歯が立たない場合も。そういう時は、次のレベルの探索を先に行い主人公や、装備、魔法などを強化してから挑むというやり方も必要になってくるでしょう。

倒されてぺしゃんこになったクラーケン。こいつを食料にできれば…。

そうして無事ボスを倒す事ができればボスが守っていたお宝部屋に行く事ができ、ボスによってはそこにゲームをクリアするのに必須となる”クラウン”があります。なのでボス戦は最終的には避けては通れない存在なのでした。

以上で塔について、そして戦闘システムについての話は終わりになります。

ザナドゥの難易度について

本作「ザナドゥ」はゲームをクリアするまでの難易度としては、かなり高い方だと言われています。しかし実際に遊んでみると、最初はこれ問題無く普通に遊べるのでは?みたいに感じるもののしばらくすると、あれこれはマズイかも?みたいになって最悪ゲームのやり直しになる場合もありました。

ではそれはいったいなにが原因なのでしょうか?ここではその原因についてお話したいと思います。

リソースが限られている

まず最も大きな理由は「限られたリソース」にあります。まずここで一般的なRPGについて思い出してみましょう。

ザナドゥと同年に発売されたリバーヒルソフトの「リザード」。こういったRPGでは敵は無限に湧くし、倒せは経験値とお金は必ず手に入ものだった。

一般的なRPGでは敵を倒す事で経験値とお金を得て、それによりキャラクターを成長させたり強化したりできます。そしてそういったRPGでは敵は無限に湧いてくるので、時間はかかってもキャラクターをどんどん強くさせる事ができるでしょう。

ところがなんと本作「ザナドゥ」では、同じレベルの中で登場するモンスターの数は決まっていて、一度倒したモンスターのグループはフィールド上のものであれば4グループ目までしか復活せず、塔のものに至っては一度倒した以降は絶対湧くことはありません。

本作では敵を倒す事で必ず経験値は貰えるが、お金はお金を持っている敵からしか手に入らないのでさらに入手量は限定される。

これが何を意味しているのかというと、本作では敵を倒して得られる経験値、お金、アイテムの数が限られるという事です。それに加えて塔で手に入れられるアイテムの数も決まっています。どんなに時間をかけても、それ以上のものは手に入りません。つまり本作は、この限られたリソースの中で全てをやりくりしていかなければいけないのです。

例えば経験値については、戦士経験値にばかり使っていて後から魔法使い経験値を増やそうとしても、もう倒せる敵がいないとかもあるじゃろうな

そして限られたリソースの中で1番大変なのは、恐らくお金のやりくりでしょう。特に(筆者のような)初心者は戦闘の立ち回りが下手なのでダメージを受けがち。そうなると当然HPの回復を図らなければいけません。

寺院は最初のうちは治療費も安いのでつい使ってしまいがちだが、それでも何度も使用するのは財政を圧迫するうえ、ランクが上がる毎に治療費も跳ね上がるのでご利用は計画的に。

本作でのHP回復手段はアイテムのRedPotionを使うか、宿屋または病院で治療するか、あとはじっと食糧消費時のHP回復を待つかの3択。しかしRedPotionは前述のように入手できる数に限りがあるので、おいそれとは使えません。宿屋や病院を使うにしても結構なお金がかかりますし、食糧の消費をあてにするとしてもその食糧を買うのにやはりお金がかかります。

その為、一般的なRPGのようにちょくちょくHP回復していたらあっという間にお金がなくなってしまい、そのせいで強い装備が買えなくなり、更にそのせいでまたHPが減らされ、また回復ができなくなり…という負のスパイラルにハマって最悪ゲームが詰みます。

10Gで全回復してくれる宿屋とかないんか!?

そんなものはない。

最初は75GPで買えたはずの鍵が、いつの間にか300GPにまで跳ね上がってる…

また食糧もそうですがもっと厄介なのは鍵。鍵はゲーム中あちこちで使わなければいけないのに、鍵屋(GUILDS)での値段が主人公のランクが上がるほどに高額になるため、後で足りなくなったら買えばいいやなどと考えてお金を無駄に使っているとべらぼうな金額になった鍵が買えなくなってしまい、これも最悪詰みます。

加えてアイテムも有限で、アイテムの中には敵の動きを止めたり壁をすり抜けれたり無敵になれたりなど強力なものが存在する。しかもそれらは滅多に手に入らない希少なものなので…

そういったものを、いつどこで使うのかを考えないといけないのね…

従ってこの「ザナドゥ」というRPGの場合は、回復はギリギリまでしないとか、鍵はランクが低いうちに買いだめする、アイテムも無駄遣いせず使いどきを見極めるなど考えて、計画的にリソースを消費していかなければ攻略できないゲームなのです。

熟練度システム

これはリソースの問題とも絡んでくるのですが、本作の武器、鎧、盾、魔法、アイテム全てに、ここまで何度も出てきた”熟練度”というものが設定されていました。熟練度は対象のものを使い込むほどに上昇し、上昇するほどにその効果が高まります。

熟練度は”I”を押したときに表示される画面の2枚目で確認できる。尚、それぞれの名前は書いていないが並び順が装備時のアルファベットに対応している。

例えばですが本作では初期装備であるDaggerを使っていて途中で一段階強いShortSwordを手に入れた場合、ShortSwordを装備しているのに前のDaggerより弱いという減少が起きました。これは熟練度の差によるものです。

当然ShortSwordも戦闘で使い込めば強くなります。しかし前述のように本作では出てくる敵の数が決まっていますので仮にShortSword を使い込んでその後Hand Axeが買えた場合、ShortSwordを育てるために費やしたリソースが無駄になりますよね?これは武器だけでなく魔法においても同様です。

一応本作には武器や魔法の熟練度を上げてくれるMagicGloveやRodといったアイテムも存在するが、もちろんこれも数に限りがあり、更には後々とある事情で必要になるので無駄遣いは厳禁。

なので一般的なRPGのようにちょくちょく装備を更新するのではなく、今のよりも数段階上の装備を購入するまで我慢し、更に熟練度上げのために敵も少し残しておくというような戦略が必要になり、それが結果と して熟練度だけでなくお金というリソースも守ることに繋がっていました。

途中の段階の装備(さっきの例で言えばShort Sword )を塔などでみつけたなら、使わずに売ってお金にするのも良い戦略じゃぞ?

何を育てて何を売るのか、そういう取捨選択も考えないといけないのね?

このようにゲーム中の限られたリソースをいかに無駄なく有効に消化するのか、この辺はアクションRPGというよりもシミュレーションやパズルゲームのような思考、そして繰り返す試行が必要になるためここが本作の難しいところであり、同時にハマってしまうところですよね。

カルマはつらいよ

さて最後になりますが、本作の難易度を上げている要因のひとつとして”カルマ”の存在があるでしょう。カルマは、ゲーム内にてプレイヤーが正しくない行動をとる事で蓄積(ステータス画面上のKRMに表示)されていくものです。

戦士経験値が2万に達したので次のランクに上がるはずなのに、寺院に行ってもシカトされてしまう…これは困った状況。

カルマが与える影響としてはカルマが1以上になっている状態で寺院に行くと、仮に経験値がランクアップの数値以上になっていたとしてもランクを上げてくれなくなります。つまり成長させられないどころか、状況によっては次のレベルに進む事も不可能になるわけです。

では何をするとカルマが上昇してしまうのでしょうか。理由は2つあり、まずひとつはレベル3で出現するUinalやレベル7のNereidなど特定のモンスターを殺してしまう事で、1体倒すごとにカルマが加算されていきます。

レベル3に出現する「Uinal」というモンスター。一見お化けのようなので倒してしまいそうだが…倒してしまうとカルマがあがってしまう。

倒しちゃいけないモンスターかどうか見分けられるの?

基本的に向こうから攻撃してこないというのがポイントかのう…

さらにもうひとつはゲームのセーブに関わるところで、なんと本作ではゲームのセーブが有料となっており、そのセーブ時に手持ちのお金がセーブにかかる費用に満たない場合もカルマが上昇します。セーブにかかる金額は結構なものなので、ゲート利用時に行われる自動セーブを活用していたユーザーが多いと思います。

ではカルマが上昇してしまった場合はどうすればよいのでしょうか。その解決方法が毒(BlackPotion)の服用です。塔を探索していると、稀に真っ黒な色の薬が落ちていることがあり、これを拾ってしまうとなんとHPが一気に半減してしまうのですがその代わりにカルマが減少します。

BlackPotionはカルマの減少には役に立つものだが、それ以外ではまさに有害なアイテム。よく部屋に入ったときに目の前にあったり、赤い宝箱から出てくることもあり非常危ないw

そしてこのBlackPotionも他のアイテム同様に出現する数が決まっています。その為、間違って取ってしまったり邪魔だからと魔法で破壊していると、いざ必要になった際に取れなくなってしまいこれもゲームが詰んでしまうかもしれません。気を付けましょう。

他にも様々な要素はありますが、本作ザナドゥの難易度が高いといわれる要因としてはこんな所でしょうか。

《まとめ》難しくもありつつ余白のあるRPG

というわけで今回は「ザナドゥ」を紹介させてもらったが、どうじゃったかのう?

長かったわね!

長かったのー!
しかもこれでも大分カットしておるから、そういう細かいところはいずれ自身でプレイ日記とかやった時に…じゃな?

やれんのか?

それで本作についての正直な感想を言うと、有限なリソースの管理とかがやっぱり遊んでみようと思うハードルを高くしてるのかな?って感じはしたわね

確かにそれは多くの人が本作に感じる部分じゃろうな。
ただリソース管理、リソース管理とは言っても何か一つ間違ったらもう詰み!となってしまう程ではなく、それなりの余白は用意されてはおったんじゃよ

余白なくギチギチにという程ではないけれど、考えなしに漫然と遊べる程ではないと

余りにギチギチだったら、逆に40万本も売れてないと思うんじゃよ。そしてその余白こそが、そこまで本作が人気になった理由じゃないかとも

というと?

本作には必ずやらなければいけないことは決まっているんじゃが、そこに至るやり方はプレイヤーの創意工夫にかなり任されているんじゃよ。

自分の進め方に合わせたキャラクター能力値の煮詰めや、装備や魔法、アイテムの取捨選択、あとはいきなり高レベルに行って強い武器や装備を取るなどの攻略法などなどじゃな

ああ、確かにギチギチに詰まったRPGになっちゃうと、ゴールに至る道のりも一つになってしまいがちだものね

そういう余白での試行錯誤が楽しいから、例え詰まっても何回もやり直しできたり一回クリアしてもまた違うやり方で…みたいなプレイができたんじゃろうな

そこか40万本も売り上げた秘密だと、なるほどね

皆は本作についてどう思ったかの?ではまた次回の「クラシックゲーム紹介」で…

お会いしましょう!

あそびたくなったら?

今回の記事を読んで、もしこれを機に「ザナドゥ」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。

ProjectEGGにて購入

現在「ProjectEGG」にてX1、PC-88、FM-7、およびMSX版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。

EGGコンソールにて購入

現在NintendoSwich「EGGコンソール」にてPC-88、MSX版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、EGGコンソールでゲームを購入するにはゲーム代金以外必要はありません。

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