発売年:1983年
開発元:ナムコ
ジャンル:縦スクロールSTG
発売機種:アーケードなど
はじめに…
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ゼビウスと私。
私のナムコとの初遭遇は「ドラゴンバスター(1984)」であった。
ナムコの代表作である「ゼビウス(1983)」との出会いはドラゴンバスターより後になる(もしかしたら通っていたゲームセンターにあったのかもしれないが)。
そういう事情で、ゼビウスとの出逢いはファミコン版(1984年)の方が先になった。
ファミコン版でも十分面白いと感じた私は、改めてゲームセンターでゼビウスを探してみた。そして本物のゼビウスを観た時、私はとてつもない衝撃を受けたのである。
前置きが長くなったが、今回はその「ゼビウス」について語る。
ゼビウスとは?
「ゼビウス」は1983年にナムコより発売された縦スクロールシューティングで、ゲームデザイン、プログラム、及びグラフィックを担当したのは「遠藤 雅伸」であり、後に「グロブダー」「ドルアーガの塔」「イシターの復活」などを世に産みだした一部では「神様」とも呼ばれる人物である。
「ゼビウス」はアーケードでの発売後、X1、FM-7、PC-6001mkⅡ、PC-8001mkⅡ、MZ-2500、そしてファミコンに移植された(ちなみにパソコン版では、ジョイスティック付きも発売されていた)。
特殊な移植ケースとして、原作とのあまりの差にゼビウスの名を許可されなかったPC-6001版「ターニーゼビウス」、発売はエニックスなのだが、あまりにゼビウスそっくりだったのでナムコから許可をもらったPC-88版「アルフォス」などがある。
ちなみにアーケード版には、上級者向けに難易度をアップした「スーパーゼビウス」が存在する。
システム
このゲームは8方向スティックで自機「ソルバルウ」を操作し、対空武装の「ザッパー」と対地武装「ブラスター」で敵を攻撃してエリアを進んでいき、一定の距離を進むと次のエリアとなる。
「ブラスター」は自機の前方にある十字のマーカーめがけて発射されるのだが、発射してから着弾までに多少のタイムラグがあり、さらに強制スクロールによるずれもある為、そこも考慮して発射する必要があった。
隠しフューチャー
ゼビウスは当時爆発的大ヒットしたゲームであったが、その要因の一つは「隠しキャラ」の存在にあったと言える。
自機の前にある十字マーカーは地上物の上に来ると点滅するのだが、そこに地上物は無いのにマーカーが反応する場所がある。そこには「ソル」という隠れキャラが存在していて、そこをブラスターで攻撃するとソルが出現するのだ。
ソルは出現させた時と、撃破した時にボーナス点が貰えた。
また自機が1機増える「スペシャルフラッグ」も隠れキャラとして存在していたが、こちらはマーカーに反応が現れず、特定の範囲内のランダムな位置に出現したので、プレイヤー達はそこに近付くと「ブラスター」を連射したものである。
またこういった隠し要素は公表されなかった為、いろんな憶測が飛び交い、「バキュラは256発ザッパーを打ち込むと破壊できる」などという有名な都市伝説も生まれた。
※画面はファミコン版では再現されなかった「地上絵」
アンドアジェネシスの迫力
一定のエリアを進むと浮遊要塞「アンドアジェネシス」が登場する。
このアンドアジェネシスの巨大さと浮遊感の表現は、パソコンや家庭用ゲーム機に移植される際の1つの大きな課題であった。
ファミコン版は結局それが再現できず「浮遊要塞」が単なる「地上要塞」になってしまったが…。
しかし今見てもこのアンドアジェネシスのドット絵は、思わず見惚れる美しさがあると私は思う。
まあこの場面での要塞からの激しい攻撃には、見惚れていられるほど余裕はないのだがw
当時としては異質な世界観の深さ
この「ゼビウス」というゲームは、当時では信じられないほどの美麗なグラフィックでプレイヤーたちを驚かせたが、さらに凄いのはゲーム内の「世界観の深さ」である。
この時代のシューティングゲームは、ストーリーなど「こんな敵が来たから戦います」程度のもので、自機はまだしも、敵キャラクターに名前や設定などろくに存在していなかった。
しかしゼビウスでは、ゲームの背景・ストーリーだけで5~6ページ(しかも小さい字で)もあり、さらに自機だけでなく、敵の戦闘機一つ一つに名前と細かい設定が定められていた(さらにゲーム世界に存在する独自の「ゼビ語」というものまで設定されている)。
ゲーム上のどこでも利用されない設定なのに、そこまで作り込むこだわりが「遠藤 雅伸」ならではのものであり、それらは後の「ドルアーガシリーズ」にも活かされていた。
ちなみに私はこのゲーム、正直上手くはなかったのですがとても好きなゲームでした。
このゲーム内に、唯一プレイヤーの味方キャラ(設定上補給機)が登場するのですが、そのキャラの名前「シオナイト(SHEONITE)」を今でもHNに使っているくらいですから。
※あと私の実名にちょっと似てるのも理由
そうそう言い忘れていましたが、256発でバキュラが倒せるというのは完全な都市伝説で、ゼビウスの敵キャラに「耐久力」という設定は存在せず、破壊可能か不可能かというフラグしかありません。
バキュラは破壊不可能なフラグが設定されている為、どれだけザッパーを打ち込もうと壊れません。また画面上部にバキュラが登場した時から、画面下に消えるまで撃ち続けたとしても256発当てるという事は事実上無理です。
では長くなりましたが、今回はこの辺で終わります。
みなさんは「ゼビウス」好きでしたか?
≫EXIT
お疲れ様でした!
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コメント
パソコンへの移植という点では、最初のX1の出来が当時としては良すぎました。320×200モードの存在や、PCGとの重ね合わせ、CRTCを操作することでPCGの4ドットスクロールの実現、キャラはグラフィック面への描画で、重ね合わせの負担軽減など、なにより最初にして他の8ビット機種ができなかった背景もキャラも8色使ったきれいな画面など、1983年末当時としては最高だったと思います。
X1といえば、初代はグラフィックRAM非搭載であったため、設計に深く関わったハドソンが頑張ってはいましたが、PCG単位の大雑把な動きのリアルタイムゲームがほとんどでした。
ゼビウスのおかげで初代のグラフィックRAM装着率は飛躍的に上がり、その後のゲームではグラフィックRAM搭載前提が当たり前になっていきました。
ゼビウスがなかったらX1の地位もどうなってるかいたかわかりませんし、ひいては同じくハドソンが主導したX68000が存在したかも分からないと思っています。