現在ライブドアブログより移行作業中です。

『ゼビウス』ゲーム内の世界観が驚くほど緻密に作りこまれた作品

発売年:1983年
開発元:ナムコ
ジャンル:縦スクロールSTG
発売機種:アーケードなど

0024

はじめに…

※ 注 意 ※
  • 当ブログで掲載している画像の、著作権または肖像権等は各権利所有者に帰属致します。もし掲載に問題等御座いましたらご連絡下さい。迅速に対応を取らせて頂きます。
  • 筆者は本作品において、100%の知識と十分なプレイ経験を持っているとは限りません。誤りがある部分については、コメントにて優しくご指摘よろしくお願いします。
  • 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。

ゼビウスと私。

私のナムコとの初遭遇は「ドラゴンバスター(1984)」であった。
ナムコの代表作である「ゼビウス(1983)」との出会いはドラゴンバスターより後になる(もしかしたら通っていたゲームセンターにあったのかもしれないが)。

そういう事情で、ゼビウスとの出逢いはファミコン版(1984年)の方が先になった。
ファミコン版でも十分面白いと感じた私は、改めてゲームセンターでゼビウスを探してみた。そして本物のゼビウスを観た時、私はとてつもない衝撃を受けたのである。

前置きが長くなったが、今回はその「ゼビウス」について語る。

ゼビウスとは?

「ゼビウス」は1983年にナムコより発売された縦スクロールシューティングで、ゲームデザイン、プログラム、及びグラフィックを担当したのは「遠藤 雅伸」であり、後に「グロブダー」「ドルアーガの塔」「イシターの復活」などを世に産みだした一部では「神様」とも呼ばれる人物である。

「ゼビウス」はアーケードでの発売後、X1、FM-7、PC-6001mkⅡ、PC-8001mkⅡ、MZ-2500、そしてファミコンに移植された(ちなみにパソコン版では、ジョイスティック付きも発売されていた)。

特殊な移植ケースとして、原作とのあまりの差にゼビウスの名を許可されなかったPC-6001版「ターニーゼビウス」、発売はエニックスなのだが、あまりにゼビウスそっくりだったのでナムコから許可をもらったPC-88版「アルフォス」などがある。

ちなみにアーケード版には、上級者向けに難易度をアップした「スーパーゼビウス」が存在する。

システム

このゲームは8方向スティックで自機「ソルバルウ」を操作し、対空武装の「ザッパー」と対地武装「ブラスター」で敵を攻撃してエリアを進んでいき、一定の距離を進むと次のエリアとなる。

「ブラスター」は自機の前方にある十字のマーカーめがけて発射されるのだが、発射してから着弾までに多少のタイムラグがあり、さらに強制スクロールによるずれもある為、そこも考慮して発射する必要があった。

隠しフューチャー

ゼビウスは当時爆発的大ヒットしたゲームであったが、その要因の一つは「隠しキャラ」の存在にあったと言える。

自機の前にある十字マーカーは地上物の上に来ると点滅するのだが、そこに地上物は無いのにマーカーが反応する場所がある。そこには「ソル」という隠れキャラが存在していて、そこをブラスターで攻撃するとソルが出現するのだ。
ソルは出現させた時と、撃破した時にボーナス点が貰えた。

また自機が1機増える「スペシャルフラッグ」も隠れキャラとして存在していたが、こちらはマーカーに反応が現れず、特定の範囲内のランダムな位置に出現したので、プレイヤー達はそこに近付くと「ブラスター」を連射したものである。

またこういった隠し要素は公表されなかった為、いろんな憶測が飛び交い、「バキュラは256発ザッパーを打ち込むと破壊できる」などという有名な都市伝説も生まれた。
※画面はファミコン版では再現されなかった「地上絵」

アンドアジェネシスの迫力

一定のエリアを進むと浮遊要塞「アンドアジェネシス」が登場する。
このアンドアジェネシスの巨大さと浮遊感の表現は、パソコンや家庭用ゲーム機に移植される際の1つの大きな課題であった。
ファミコン版は結局それが再現できず「浮遊要塞」が単なる「地上要塞」になってしまったが…。

しかし今見てもこのアンドアジェネシスのドット絵は、思わず見惚れる美しさがあると私は思う。
まあこの場面での要塞からの激しい攻撃には、見惚れていられるほど余裕はないのだがw

当時としては異質な世界観の深さ

この「ゼビウス」というゲームは、当時では信じられないほどの美麗なグラフィックでプレイヤーたちを驚かせたが、さらに凄いのはゲーム内の「世界観の深さ」である。
この時代のシューティングゲームは、ストーリーなど「こんな敵が来たから戦います」程度のもので、自機はまだしも、敵キャラクターに名前や設定などろくに存在していなかった。

しかしゼビウスでは、ゲームの背景・ストーリーだけで5~6ページ(しかも小さい字で)もあり、さらに自機だけでなく、敵の戦闘機一つ一つに名前と細かい設定が定められていた(さらにゲーム世界に存在する独自の「ゼビ語」というものまで設定されている)。
ゲーム上のどこでも利用されない設定なのに、そこまで作り込むこだわりが「遠藤 雅伸」ならではのものであり、それらは後の「ドルアーガシリーズ」にも活かされていた。

ちなみに私はこのゲーム、正直上手くはなかったのですがとても好きなゲームでした。
このゲーム内に、唯一プレイヤーの味方キャラ(設定上補給機)が登場するのですが、そのキャラの名前「シオナイト(SHEONITE)」を今でもHNに使っているくらいですから。
※あと私の実名にちょっと似てるのも理由

そうそう言い忘れていましたが、256発でバキュラが倒せるというのは完全な都市伝説で、ゼビウスの敵キャラに「耐久力」という設定は存在せず、破壊可能か不可能かというフラグしかありません。
バキュラは破壊不可能なフラグが設定されている為、どれだけザッパーを打ち込もうと壊れません。また画面上部にバキュラが登場した時から、画面下に消えるまで撃ち続けたとしても256発当てるという事は事実上無理です。

では長くなりましたが、今回はこの辺で終わります。
みなさんは「ゼビウス」好きでしたか?

≫EXIT

お疲れ様でした!

今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!

いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!

↓↓↓バナーをクリック!↓↓↓
にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ

0

コメント

  1. 名無しの冒険者 より:

    パソコンへの移植という点では、最初のX1の出来が当時としては良すぎました。320×200モードの存在や、PCGとの重ね合わせ、CRTCを操作することでPCGの4ドットスクロールの実現、キャラはグラフィック面への描画で、重ね合わせの負担軽減など、なにより最初にして他の8ビット機種ができなかった背景もキャラも8色使ったきれいな画面など、1983年末当時としては最高だったと思います。
    X1といえば、初代はグラフィックRAM非搭載であったため、設計に深く関わったハドソンが頑張ってはいましたが、PCG単位の大雑把な動きのリアルタイムゲームがほとんどでした。
    ゼビウスのおかげで初代のグラフィックRAM装着率は飛躍的に上がり、その後のゲームではグラフィックRAM搭載前提が当たり前になっていきました。
    ゼビウスがなかったらX1の地位もどうなってるかいたかわかりませんし、ひいては同じくハドソンが主導したX68000が存在したかも分からないと思っています。

PVアクセスランキング

PVアクセスランキング にほんブログ村

タイトルとURLをコピーしました