闘士の塔 56F/No.0249
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いらっしゃいませ!
管理人じゃ。
謎の妖精よ。
先日予告した通り、今回から暫くの間「夏だ!コナミだ!MSX祭り!」と称して、コナミのMSX作品を紹介して行くぞい!
わっしょーい!
そして記念すべき第一回で紹介するのは、一度聞いたら耳から離れない軽快なBGMでお馴染みのあの作品じゃ!
♪テーテケテーテー、
テーテーテー、
テケテケテーテーテー
ハポー!ハポー!ってなわけで中に入るが良い、闘士の塔56Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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ゲームの概要
「イー・アル・カンフー(以下、イーアルカンフー)」は、1985年にコナミよりアーケード用、及びMSX用に発売された“格闘アクションゲーム”です。
アーケード版、MSX版共に1985年1月に発売されている為、どちらかの移植版というよりも、同じコンセプトでアーケード向け、コンシューマ向けとして別々に開発された作品という感じになるかもしれません。
(因みに数か月後には、MSXの移植版であるファミリーコンピューター版も発売している)
レバー(カーソルキー)とボタンの組み合わせで様々な技を繰り出す事ができ、それを駆使して、次々と現れる敵とタイマン勝負を繰り広げるという、さながらカンフーアクション映画を体験できるような作品でした。
尚、今回はアーケード版ではなく、MSX版についての紹介になります。
ストーリー
ところは中国、清朝も末期の時代。
カンフーの達人”李(リー)”は、中国全土で悪行をかさねるチャーハン一族撲滅のため、彼らの城である「メンマの塔」へとしのび込んだ。
だが、リーの行く手には次々とチャーハン一族の強豪が立ちはばむ。
棒術使いの”王(ワン)”、火炎術師の”桃(タオ)”、くさり使いの”陳(チン)”、手裏剣使いの女”藍(ラン)”、そして謎の男”呉(ウー)”。
はたして、リーは得意のカンフーでチャーハン一族を倒し、中国に平和をとり戻すことができるだろうか?!
MSX版イーアルカンフーマニュアルより
ゲームの操作方法
ではまず本作の操作方法についてですが、MSX版イーアルカンフーは、8方向レバーと1つのボタンにより主人公である「リー」を操作します。
またゲーム中では、レバーとボタンの組み合わせにより様々な”技”を繰り出す事が出来、この技を相手に当てる事で戦っていきます。
操作方法は以下の通りです。
右(左) | 右(左)に移動 |
上 | 真上ジャンプ |
下 | しゃがみ |
斜め上 | ハイキック |
斜め下 | ローキック |
ボタン | 正拳突き |
上+ボタン | 右(左)ジャンプ |
上+ボタン 中にボタン | とび横蹴り |
下+ボタン | 足払い |
因みにアーケード版では、8方向レバーと2ボタンの組み合わせで技を出す事が可能であり、なんと16種類もの技を繰り出す事が可能でした。
アーケード版は逆に技が多すぎて、当時は覚えきれんかったわいw
今じゃ当たり前どころか、少なくすら感じるものね
「イーアルカンフー」はこんなゲーム
ではここからは、本作「イーアルカンフー」がどのような作品なのかを少し具体的に説明していきましょう。
基本ルール
まず本作の基本ルールですが、本作はステージクリア制、体力+残機制のアクションゲームとなっています。
1つのステージに1人の敵が登場し、その敵とプレイヤーの分身である「リー」とで一対一のタイマン勝負を行い、プレイヤーが勝利すればステージクリア。
次のステージに進む事が出来ました。
勝利の条件としては、敵に対して攻撃を当てると敵の体力(右上のゲージ)が減っていくので、ゲージを0にする事でプレイヤーの勝利となります。
ただし、敵もそれぞれ固有の技を繰り出してリーを攻撃してくるので、その攻撃がリーに当たってしまうと逆にリーの体力(左上のゲージ)が減ってしまうのです。
リーの体力が0になるとプレイヤーの敗北となり、残機を1失って同じ相手に再挑戦できますが、残機が0になり体力も0になってしまうとそこで”ゲームオーバー”。
以上が本作の基本ルールでした。
なんか格闘ゲームみたいね?
詳しくは後述するが、本作はアーケード版も含めて”対戦格闘ゲームの開祖”とも呼ばれておるぞい。
立ちはだかる5人の敵
本作は、ストーリー上ではチャーハン一族を撲滅する為、主人公であるリーがチャーハン一族の根城である「メンマの塔」を登っていくという内容になっています。
しかしメンマの塔の各フロアには、チャーハン一族の5人の強豪が1人ずつ待ち構えており、リーを上の階に行かすまいと立ちはだかってくるのです。
ゲーム版の「スパルタンX」なんかもそうじゃが、この辺のシチュエーションは1978年の映画「死亡遊戯」の影響が強いんじゃろうな
ホワチャー!!
ステージ1 「王(ワン)」
棒術使いの男。棒を大きく振りかぶって、少し遠い間合いから棒で打ち据えてくる。
ステージ2「桃(タオ)」
火炎術師の男。離れた間合いから火球を口から吐いてくる。火球は攻撃で消す事が可能。
ステージ3「陳(チン)」
くさり使いの男。かなり遠い間合いから鎖分銅を投げつけてくる。戻ってくる分銅にも判定があるので注意。
ステージ4「藍(ラン)」
手裏剣使いの女で本作の紅一点。離れた間合いから手裏剣を投げつけてくる。手裏剣は攻撃で消す事が可能。
ステージ5「呉(ウー)」
最後に待ち構える謎の男。離れた間合いから、横方向にスーパーマンのように飛んで突進してくる。
そして最後のウーを倒すとステージが6に進んで、少し強くなったワンがまた登場します。
その後はまたタオ、チン、ラン、ウーの順に戦っていき、以後これを繰り返す流れをゲームオーバーになるまで行う。
ボーナスステージ
MSX版では、タオとウーを倒した後に“ボーナスステージ”が入りました。
ボーナスステージは、リーが画面中央にいる状態で画面の両端から花瓶が上段、ブロックが中段、剣が下段の高さで飛んでくるので、技を当ててそれぞれを消していくというものです。
飛んできたものを10個消せればボーナス点が得られますが、消し損ねて一つでもリーに当たったらその時点でボーナスステージは終了という、結構シビアなものでしたね。
簡単そうに見えて、飛んでくる速度がそれぞれ違ったりするし、両側から飛んでくるしで厄介なんじゃよな…
尚、ボーナスステージではミスしても残機は減りません。
というわけで以上が、イーアルカンフーはこんなゲームという説明になります。
ゲームの難易度
では本作のアクションゲームとしての難易度はどのようなものだったのでしょうか?
割とぱっと見は簡単そうに思える本作ですが、遊んでみるとなかなか簡単にはいかず、歯応えを感じられる難易度の作品だったと言えるでしょう。
その理由としては、攻撃判定が足や手の先端にしか無く、また相手の体で命中判定のある場所も限定されている為、それが噛み合わないと全然攻撃が当たらないと言うのがまずあります。
また本作では、敵は長い武器や飛び道具を使ってくるのに対して、プレイヤーは素手で戦う為リーチが圧倒的に不利で、攻撃を当てるには敵の懐に飛び込む必要がありました。
ところが敵は近づかれるとスーッと後方に下がったり、逆にリーをすり抜けて反対側に回って来たりと、容易に近づかせてくれないこともあります。
あー、もどかしい!
波動拳、波動拳は撃てないの!?
確かにヨガっぽいのとかベガっぽいのはおるが、それは別ゲームじゃw
しかも近づいたら近づいたで、敵もパンチやキックと近距離攻撃も繰り出してくるので、懐に飛び込みたいものの中々それが出来なかったりもします。
つまり本作は対戦格闘ゲームのように相手との間合いの取り方が大事なゲームであり、プレイヤーがその間合いが掴めるかによって難易度が変わるゲームだったと言えるでしょう。
イーアルカンフーの余談
ではゲームの説明としては最後に、本作「イーアルカンフー」に関しての余談を少しばかり…。
MSX版とFC版の違い
本作「イーアルカンフー」は、MSX版が発売されてから3ヶ月後にファミリーコンピューター(FC)版が発売されており、こちらはMSX版のアレンジ移植という感じでした。
本作については、FC版の方をよく知っているという人の方が多いかもしれんのう
ごめんなさい、正直MSX版の存在の方を知らなかったわ…
MSX版とFC版の大きな違いとして、FC版が2ボタンに対応している事で出せる技が2つ(真上ジャンプ蹴りとしゃがみパンチ)増えています。
またFC版はレバー斜め上で斜めジャンプしてからキックボタンで出る“横跳び蹴り”、これが強く攻略に役立ちました。
しかしMSX版ではこの技を出すためには、レバー上+ボタンで斜めにジャンプして、そこからさらにボタンを押すという操作になっているので瞬時に出しにくくなっていたのです。
なのでMSX版とFC版にはそれほどゲーム内容に差はありませんが、この辺の操作感の違いには間違いなく違和感を覚えることでしょう。
そしてもしかしたらこれが最も大きな違いと言えるかもしれないところなのですが…MSX版とFC版のランの見た目ですかねw
別人やんけ!
対戦格闘ゲームの開祖?
本作はタイマンバトル、体力ゲージの存在、レバーとボタンの組み合わせによる技、勝敗後の体力の仕切り直しなどがある事から、後に一大ブームとなった対戦格闘ゲームというジャンルの開祖とも言われています。
他にも「アーバンチャンピオン」や「スパルタンX」、「カラテカ」など開祖的なアクションゲームはありますが、現在の対戦格闘ゲームのフォーマットに最も近いのは、やはり本作ではないでしょうか。
ただプレイヤー同士の対戦が出来ないとか、必殺技が存在しない、防御が出来ないなど、対戦格闘ゲームの核の部分が存在しないというのはありました。
ですがその辺は本作の要素を引き継ぎ同年11月に同社から発売された「ギャラクティック・ウォーリアーズ」にて対戦格闘ゲームのフォーマットは完成したと言っても良いでしょう。
因みに本作の続編である「イーガー皇帝の逆襲」は、ゲーム性は本作からやや変わりましたが、プレイヤー同士で対戦できる機能がついており、より対戦格闘ゲームらしくなっていました。
しかしコナミはここまで対戦格闘ゲームの基礎を築いてはいたものの、ここから発展させることはなく、主にSTGやアクションSTGの方に注力して行くんですよね。
時代が早過ぎたのか…
まあその割に、いざ対戦格闘ゲームの時代になってから後追いで発売された格闘ゲームは今ひと…
それ以上いけない
つまりコナミは時代を後追いするのではなく、時代の先を行くメーカーだったという事でしょうね。
まとめと個人的感想
では最後に本作「イーアルカンフー」についての記事のまとめと、個人的な感想を述べさせていただき、今回の紹介記事を締めることといたしましょう。
まとめ
- 「イーアルカンフー」は、1985年にMSXで発売されたアクションゲームで、同じタイトルの作品が同時期にアーケードでも発売されている。
- MSX版とアーケード版は、コンセプトは同じだが見た目もゲーム内容がちょっと違っている。
- MSX版は塔を登りながら各階に待ち受けている敵を倒していく内容で、敵は全部で5人。5人目を倒すとまた1人目からのループになる。
- レバーと1ボタンの組み合わせで出す技を敵に当てて敵の体力を0にすると勝利だが、逆に敵の技により自分の体力ゲージが0になると敗北。
- 敵は素早く動けるうえ、遠距離近距離両方の攻撃が可能だが、主人公は近距離攻撃しかできないので、間合いとタイミングを見極めるのが攻略に重要。
- そのゲーム性から、後に大ブームとなる対戦格闘ゲームの開祖とも呼ばれる。
- MSX版をベースにアレンジしたものが後にファミリーコンピュータに移植されるが、操作性が結構異なる為、どちらかに慣れていると戸惑う事が多い。
個人的感想
軽快なあのBGM
個人的にイーアルカンフーと言えば、やっぱりステージ開始時の…
♪テーテケテーテー、テーテーテー
テケテケ、テーテーテー
といういかにもチャイナ!って感じのBGMが思い出されます。あと攻撃時の「パポー!パポー!」って掛け声もセットでw
あのBGMは別に壮大でも美麗でも無い調べなのに、異様なまでに耳と記憶に残りますよね。多分当時のファミコンキッズなら皆んなそうだったんじゃ無いでしょうか。
記憶が曖昧で申し訳ないのですが、前にファミコンのBGMをオーケストラで演奏するコンサートの動画で、イーアルカンフーのBGMが流れた時に会場がどっと湧いてた記憶があります。
正にゲーム史に残るBGMと言っても過言では無いでしょう。多分w
攻略のコツ的なもの
ゲーム内容については記事中にも書いたように命中判定がシビアなので、今の格ゲーのように相手の体にならどこにでも当たるってわけには行かず、適当に攻撃振ってるだけでは中々当たってくれません。
しかもそういうアルゴリズムがあるのかはわかりませんが、敵の前で攻撃を連打してるとそれ以上近寄ってこなくなったりもします。ムカつきますねw
コツ的なものは、やっぱり出しにくいもののジャンプしてからの跳び横蹴りは有効ですね。空中で蹴りを出している間、つま先にずっとあたり判定があるうえに、外れても敵の懐に飛び込める便利な技です。
また全ての技は、出した直後だけでなく出してから少しの間あたり判定が続くので、ここだ!と思う瞬間より少し早く、技を置いて行くような感じで振った方が当たりやすいと思います。
当時余り勝てなかった人は、その辺を意識しつつプレイしてみれば違った結果を得られるかもしれませんね。
プレイしてみて気が付いたこと
そして最後になりますが、本作が対戦格闘ゲームの開祖的な存在であると言うことを意識したうえで、今回この作品に触れてみて気がついたのですが…
この作品でプレイヤーにしろ敵にしろ、攻撃が当たってヒットのエフェクトが表示された瞬間に、ほんの一瞬ですがゲームが止まるんですよね。これって現代の格闘ゲームでもよく用いられている「ヒットストップ」じゃないですか。
さらに攻撃を喰らった側がヒットストップと同時に、ブルっと震える(振動する)エフェクトが入るのも任天堂の「大乱闘スマッシュブラザーズ」なんかで見かける効果ですよね。
この時期に、後の対戦格闘ゲームのフォーマットだけでなく、よく用いられる効果なんかも出来上がっていたのかと、今回改めてイーアルカンフーという作品に触れて気がつく事ができました。
現在「ストリートファイター6」の影響で、対戦格闘ブームにやや復興の兆しが見えてきています。皆さまも、これを機にもう一度「イーアルカンフー」に触れてることで、現代格闘ゲームへのルーツを感じてみてはいかがでしょう?
では今回はここまで、また次のゲーム紹介記事でお会いしましょう。
遊びたくなったら…
もし今回の記事を読んで「イーアルカンフーに触れてみたい」とか、「イーアルカンフーをまた遊んでみたい」と思った方は、以下のサイトを参考にしてみてください。
レトロゲーム配信サイト「ProjectEGG」にてMSX版が現在配信中。動作環境が最新のOSに対応していない作品もありますが、購入については自己責任でお願いします。
また現在「Nintendo Switch Online」では、ファミリーコンピューター版を遊ぶことが出来ます。ただしこちらはNintendo Switch Onlineへの加入が必要です。
さらに「アーケードアーカイブス」では、アーケード版のイーアルカンフーがPS4、NintendoSwitchにて購入可能です。今回紹介したMSX版とは違うイーアルカンフーを体験してみてはいかがでしょうか?
≫EXIT
お疲れ様でした!
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いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!
コメント
ROMではなく、末期にディスクで発売されたコナミコレクションでやったっけ。
面白くない訳じゃなかったけど、微妙な違いを意識してどうしてもファミコンと比較してしまったなぁ。
イーガー皇帝は途中の敵をちゃんと全滅させてパワーアップ取る&ノーダメでないと、後半ステージのクリアーがほぼ無理という難易度がネックだった。
対戦の組み合わせがもっと自由だったら、もうちょっと人気というか評価も高かったかもしれない。
主人公と途中ステージまでの敵ボスのどれかとしか対戦ができないのが……。
コメントありがとうございます。
> ディスクで発売されたコナミコレクション
あの頃は一般的にレトロゲームの価値がまだ低い時期だったのであまり気にしてませんでしたが、今考えるとあのコレクション系は宝の山でしたね。買い揃えておけば良かったと後悔w
> ファミコンと比較してしまった
一番最初にMSX版に触れたのならそれで十分楽しかったんでしょうが、FC版に触れた後だとどうしても比較してしまいますよね。MSX版がどうとかより、FC版が完成度高いんだよなあ…。
> どれかとしか対戦ができないのが…
まだ対戦格闘ゲームなんて概念の無かった時代ですからね、イーガーの対戦モードは言ってみればオマケ機能程度の位置付けだったのでしょう。
>いーあるかんふー
…「KARATEKA」じゃだめですか?(コナミ祭りと違う
コメントありがとうございます。
>カラテカ
カラテカも立派に格闘ゲームの基礎を築いた作品ですよね。まあカラテカはどちらかと言うと、後のプリンスオブペルシャの基礎になった作品という感じも強いですね。
対戦格ゲーって空手道と対戦空手道が前年の84年に出てたような。CAPCOMからスト2の著作権侵害と訴訟されたときに、我が社こそ元祖だと言い返したという噂の。
イーアルカンフーはどっかで遊んだような気がしますが当たり判定の分かりにくさですぐ辞めちゃってました。子供の頃はついつい魂斗羅やロボっ子うぉーずのような攻撃しまくれるRun&Gunばかりプレイしてたので。
コメントありがとうございます。
> 空手道と対戦空手道
作品の存在は当然認識していましたが、純粋に記載漏れですかね。”など”に入っていると思って頂ければと。
> 当たり判定の分かりにくさ
それはわかります。絵的には蹴りが相手の体に完全に重なっているのにヒット扱いにならないのは、結構なストレスですよね。
> 攻撃しまくれるRun&Gun
結果としてコナミはこの後そういう作品の方に注力しましたが、結果としてはそれが当たって名作が沢山出ているので、そう言うところは流石のコナミですね。