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『ワンダラーズ フロム イース』サイドビューへの変更は有りか?無しか?

勇者の塔 17F
No.0047

発売年:1989年
開発元:日本ファルコム
ジャンル:ファンタジーA・RPG
発売機種:PC-88、PC-98、MSX2、X68000など

はじめに…

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アクションゲーム性を強くしたイース

「ワンダラーズ フロム イース」は1989年に日本ファルコムより発売されたARPGで、「イースⅡ」の続編であり、「イースシリーズ」の3作目となる。

現在一般に呼ばれている「イースⅢ」というタイトルは、発売当初は副題であり正式タイトルでは無く、後に他機種に移植される際に正式タイトルとなったものであるが、ここでは便宜上「イースⅢ」で統一する。

「イースⅢ」は最初にPC88版・PC98版が発売され、後にMSX2、X68000に移植された。家庭用ゲーム機では、PCエンジン、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、メガドライブ、プレイステーション2など多くの機種に移植されている。

ちなみにWindows版「イース -フェルガナの誓い-」はイースⅢのリメイク版であるが、システムが違う為ここには含まない。

ストーリー

イースの国を災いから救ったアドルは、その冒険で知り合った元盗賊の「ドギ」と旅に出ていた。
旅の途中で出遭った商人の一団から、ドギの故郷である「フェルガナ地方」で異常現象や疫病などの災いが起こっている事を知ったアドルとドギはフェルガナ地方へ向かう。

そしてドギの故郷「レドモンドの町」へと着いたアドルを待っていたのは…。

ゲームシステム

イースⅢはシステム面において、前作の「イース」「イースⅡ」から大きな変更が加えられた。
主な変更点は以下の3点である。

1)画面が上から見下ろすハーフトップビューから、横から見るサイドビューになった。
2)敵への攻撃の際に、ボタンを押して剣で攻撃する事が必要になった。
3)操作アクションの中にジャンプが加わった。
※これ以外にイースⅡからの変更点として魔法が使えなくなった(替わりにリングがMP制になった)

これら以外の点については、概ね前作までのシステムを継承している。

変更点を見てもらえば解るように、「剣で斬る」「ジャンプ」が加わる事によって、前作までと比べて本作は非常にアクション性が上がったといえる。また攻撃についても、方向キーやジャンプとの組み合わせで、ジャンプ斬り、しゃがみ斬り、下突き、上付きなど某ドラゴン●スター的なアクションが可能になった。
※ただし「カブト割り」は無い

サイドビューになった事で「高低差」という概念が加わり、自分が立っている位置と敵の位置によって「普通に攻撃しても当たらない」という状態ができる為、前述したジャンプ斬りやしゃがみ斬りなどを状況に応じて使い分ける事が必要になったが、逆にその地形による高低差を上手く利用して、こちらが一方的に攻撃するという戦法も可能である。

またサイドビューになった事で背景の「奥行き」表現が可能になり、その美しい「多重スクロール」表現は当時話題ともなった。

高い期待からくる低い評価?

パソコンゲームとしては高いクオリティ

イースⅢは前作までとは全く違うアクション性、どちらかというと「アクションRPG」というよりは「ドラゴンバスター」や「悪魔城ドラキュラ」のような純粋な「アクションゲーム」に近いアクション性を求めた作品だったのではないだろうか?

そして、それはパソコンゲームとしては成功していたと思う。

これまで他社から発売されてきた「アクションゲーム」というジャンルのパソコンゲームと比べたら、イースⅢのアクションゲームとしての完成度は非常に高く、操作性、滑らかな動き、遊びやすさ、どれも段違いである。
(本当にこの技術を、日本なんとかやなんとかチームに分けて欲しいくらい)

なのに発売当時、イースⅢの評価はそれほど高くなかったように思う。何故なのだろうか?

あくまでパソコンゲームとしては、の話

考えられる理由としては、

1)アクション性が強調されているが、アーケードやファミコンと比べたらやはり見劣りしてしまう
2)難易度が低い
3)前作の評価が高すぎた為、続編への期待が大きかった分評価が下がってしまった
あたりであろうか。

1については、やはり画面のスクロールやアドルのジャンプ、敵の動きがぎこちない等の問題だと思われる。以前「スタートレーダー」の話でもしたが、これはパソコンの性能上どうしようもない話で、むしろアクションに特化したアーケードやファミコンと比べられるだけ「凄い」という事でもあると思う。
※ちなみにスタートレーダーは本作と同じ1989年発売。

ボスが弱かった?

2についてだが、「ボスが弱い」という評価が多かったと思われる。

イースシリーズの「華」といえば熱いボス戦なのだが、そのボスが比較的ゴリ押しで倒せてしまう事が多く、さらにボス戦の途中でも回復アイテムが使用でき、ストーリーの進行上何度も町に戻るので回復アイテムも簡単に購入できてしまう、この為難易度が低いと評価されていた。

ちなみにパソコン版では「難易度設定」というのが3段階で設定でき、それによりダメージを受けた後の無敵時間が変わるのだが、それを踏まえてもイースⅠ・Ⅱをクリアして来た猛者たちにとっては簡単に感じたのかもしれない。

またストーリーを進めないといけないステージが殆どの為、プレイヤーが自分で「次やるべき事」を考えられないという自由度の低さも指摘されていた(スタートレーダーでも同じような問題があった)。

システムを変えてしまった

そして3であるが、やはり「イース」「イースⅡ」と強烈なインパクトと完成度を持った作品の続編だっただけに、ユーザーの期待はとてつもなく高かったように思う。私もかなり期待してパソコン雑誌の記事を読み漁っていた記憶がある。

それだけに、このゲーム単体で見れば十分な完成度なのだが「うーん、この程度?」となってしまったのではないだろうか。さらに前作までと大きくシステムを変更してしまった為に、その戸惑いが拒否反応に変わり、低い評価につながってしまったのではないかとも考えられる。

余談だが日本では「従来のシステムを変える」という事に拒否反応を示す場合が多い。

海外で制作された「ウィザードリィシリーズ」のシステムは日本でも長く愛されてきたが、6作目の「ベイン オブ ザ コズミックフォージ」にてシステムを当時流行りのタイプにガラッと変えてしまった為、日本人プレイヤーが拒否反応を起こしてあまり浸透せず、旧システムを使用した日本オリジナル作品が作られ続けたという事例もあるくらいだ。

なぜシステムを変えてしまったのか?

しかしなぜ「イースⅢ」はまだ3作目だと言うのに、大きくシステムを変更してしまったのだろうか?

どうやらもともと企画段階では「イース」ではない別作品として予定されていたのだが、会社側がイースシリーズの続投を決めた為に、その作品を急遽イースシリーズに変更させてしまったらしく、そのせいで今までと全然違うイースが産まれてしまったようである。
※その時のいざこざが原因なのかイースⅠ~Ⅲに関わったメインスタッフは、Ⅲの発売直後にファルコムを辞めている。

確かに会社としては「イース」「イースⅡ」と売れた以上、その続編を出して売上の安定を狙いたいのも解るし、ユーザーも続編を求めているのが事実だ。

しかし何故イースは良作だったのか、なぜイースの続編でなければいけないのか?そこを理解せずに、全然違う質のゲームにただネームバリューとして「イース」という”銘”をつけるのでは、ユーザーも戸惑ってしまうし、期待を裏切ってしまい、低評価につながる事になるのではないだろうか?

しかしもしこの作品が「イースシリーズ」でなかったら、果たしてこれほど家庭用ゲーム機に移植されたり、リメイクされたりしたであろうか?

イースという”銘”があればこそ得た高い知名度と、イースという”銘”を持ったがゆえに得た低い評価。なんとも難しい問題である。

私個人としては、確かに拒否反応を示していたものの、それほど低い評価では無かったと記憶しているが、みなさんは当時この作品にどういう評価をつけていましたか?

≫EXIT

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コメント

  1. おんちゃん より:

    確かにイースはⅠ、Ⅱで完結した方が良かったですよね。でないと、エンディングの感動が薄れてしまうもの、やはり(苦笑)。
    続編を出すのなら、アドルじゃなくて、その息子とかに、しとけば良かったのでは、と今でも思いますね、個人的に。
    その後も続編を出し続けるから、アドルは『好色一代男』などと言われてしまうのです(笑)。

  2. MA2 より:

    何時までも発売未定で待たされた割に中途半端な出来って印象でしたね。
    メインスタッフが辞めて開発中止になりそうだけど、「何としても出します」って当時利用していたPC店に情報が伝わるくらいゴタゴタしてたので納得の出来って感じで仕方ないなと思いました。
    冒頭の鉱山夫が怪我を負っているサイドビューの演出を見たときはドキドキしたものですが、そこ以外に等身大キャラならではの効果的な演出が無くてガッカリしましたし、ヒロインもフィーナやリリアほど存在感を出せてなかったですし。
    良い点と言えば、多重スクロールの技術ばかりが目立っていた印象です。

  3. ソンゴスキー@れとろげ より:

    まあ実質「イース」という物語はIIで終わってますからね。
    あとの作品は完全に「アドルの奇妙な冒険」ですからw
    ただメーカーとしては、せっかく大ヒットした作品なだけに継続したいという方針もわからなくもないです。
    結果その後イースは何度もリメイクや新作を出して会社を助けてますからねえ。

  4. ソンゴスキー@れとろげ より:

    えーっと、あそうそうアドルがお兄さんに蹴られて落ちるところとかはサイドビューならでは?w
    まあヒロインの存在感の薄さはなんとも弁護しづらいものがありますが(w)、イースI・IIではできなかったサイドビューによるイベントシーンは感心できる部分も何箇所かはあったとも思います。アドルが天井でのぞきしてるところとかw
    でもやっぱり多重スクロールのインパクトに食われた感はありますねー。

  5. おんちゃん より:

    確かにおっしゃる通りです。後のは『奇妙な冒険』ですな(笑)。
    一巡した世界のイースと思えばいい訳ですな(笑)。けど、個人的にはリリアとくっついて欲しかったかなぁ。
    紙一重ではあるが(笑)、あれだけ惚れられたら男冥利でしょ。

  6. 幻妖斎 より:

    僕はイースⅢ好きでした。
    二頭身アドルは、イースⅠ、Ⅱでこんな風に戦っていたのかなと思いながらプレイしていました。
    行ったり来たりのお使いイベントでは、高低差があることで余計に面倒だった思い出があります。

  7. ソンゴスキー より:

    >幻妖斎さん
    ゲーム上では体当たりにしか見えませんが、実際には体当たりで戦ってるわけじゃないですからね。おっしゃるように、実際は3のような戦闘を高低差のある戦闘をしていたのかもしれません。
    その発想、Yesだね!

  8. 立川FOR NEXT より:

    PCE版イースⅠ・Ⅱの移植をした岩崎啓眞氏のブログによると、ゲームデザイン&プログラミングの橋本 昌哉氏が『リンクの冒険』の影響を受けて作ったのが当ゲームのようですね。
    制作した橋本&宮崎氏ははイースのナンバリングタイトルにする気はなかったようですが、会社都合でいつの間にかイースⅢになっていたようです。
    私は『リンクの冒険』が好きだったので、このゲームも好きでしたよ。

  9. ソンゴスキー より:

    >立川FOR NEXTさん
    そうですね、もともとは新しいゲームとして開発したのが、上層部がイース売れてんだからイースの続編にしろよ!って無理矢理変えさせたみたいですね。
    お話もイースとは関係無かったですが、結局以後のシリーズでもイースと関係なくなりましたしねw

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