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『ロボレス2001』アーケードからの移植ですが地味に結構遊べたんですよこれ

闘士の塔 41F/No.0183

発売年:1986年 ※AC版は1985年
開発元:マイクロネット ※AC版はセガ
ジャンル:プロレスACT
発売機種:PC-88、X1、MSXなど
※画像は全て、PC-88版です

≫ENTER

いらっしゃいませ!

それほど名作だったわけではないし、多くの人の記憶にはきっとそんなには残っていないだろうけど、自分の中ではやたらと記憶に残っていて何度も遊んでしまったゲームって皆さんにもありませんか?ともすれば、あんなものになんで夢中になっていたのかとも思ってしまいそうですが、あの時はホントに楽しんでプレイしていた。

私にとってのそんなゲームが、今回紹介する「ロボレス2001」なのです。

2001年…もう過去じゃんっ!!近未来じゃない、近過去だよw
ほんとあの頃は2000年という時代が、まさに「未来」でしたなあ…。気がつけば今話題の「起動警察パトレイバー」の時代もとっくに過ぎてましたしねw(あの作品は確か1999年って設定だったはず)

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「ロボレス2001」とは

「ロボレス2001」は、1985年に「ファンタジーゾーン」や「アッポー」などでお馴染みの「セガ」から発売されたアーケード用プロレスアクションゲームで、2001年、遠くない未来の世界、人間達は大型ロボット同士をまるで人間のように「プロレス競技」で戦わせるというエンターテイメントを楽しんでいた!って感じの作品です。

この作品は1985年にアーケードで稼動し始め、翌年の1986年にはPC-88などのパソコンにも「マイクロネット」という会社から移植版が発売されています。今回はアーケード版を踏まえつつ、パソコン版のほうをメインに説明して行こうと思います(とはいえ基本的には同じです)。

様々な固有技を持つロボットから選択

ゲームを始めると、プレイヤーはまず自分が操作するロボットをAタイプからFタイプまでの6種類(AC版は10種類)の中から選びます。ロボットは共通の攻撃技(パンチやキック、タックルなど)のほかにタイプ別の攻撃技を3種類もっていて、後述する事情によりこのタイプセレクトがゲームの難易度に大きく関わってきたりしました。

AC版ではタイプごとにロボットのデザインが結構違っていました(5種類で色違い2パターン)が、パソコン版では容量の都合上、デザインは全て一緒で単なる色違いになっていました。あ、そうそう。許可とっていたのかはわかりませんが、この選択画面中のBGMはプロレスラー「長州力」選手の入場曲「パワーホール」でしたねw
※ゲーム中のメインBGMは「天龍源一郎」選手の「サンダーストーム」の一部でした

ボタンを押しても技が出ない!

さてプレイヤーが使用するロボットを選んだらゲーム開始です。本作ではレバーでリング上のロボットを操作し3つあるボタン(キック/パンチ/ホールド)で技を出せます。が!しかし、本作を初めてプレイした人は恐らく始まったとたんに混乱する事でしょう。

なぜなら、ボタンを押してもまったく技が出ないからですw

投げ技などのプロレス技どころか、基本的なパンチやキックまでまったく出せません。ぶっちゃけボタンが壊れてるんじゃないだろうか?と疑うレベルです。

しかし本当にボタンが壊れているわけではなく、実は本作でロボットが出せる技の全てには「一定の条件」が決められています。その条件とは相手との距離、相手の状況(立ち状態、ダメージ状態、ダウン状態、組み合ってる状態など)が関係していて、その条件にあっていなければどのボタンを押しても技が発動しないのです。

例えば相手を一瞬「ダメージ状態(屈んでる状態)」にできるため技の基点となるキックボタンで発動する「キック」は、相手との距離が至近でなければ発動しません。またキックボタンでは「ドロップキック」も出せるのですが、これは逆に相手との距離がかなり離れていないと発動しません。ちなみにパンチボタンで出せる、相手を「ダウン状態」にすることができる「パンチ」は「キック」よりもちょっと離れた位置で発動できるので、キックを狙って近づくとパンチで迎撃されることが多々あります。

またパンチと同じくらいの距離でホールドボタンを押すと相手と「組み付き」の状態になります。

組み付き状態だけでは相手にダメージは与えられませんが、この状態からのボタン操作で様々な派生技(ロープに投げたり、ボディスラムなど)に移行できます。ただし、組み付きから発動する技は相手から「返し技(この時代に既にあった)」で返される場合があるというリスクもありました。

キメやすい固有技が勝利のカギ

少し前にロボットにはタイプ別の固有技があるということに触れましたが、さすがに全ての固有技は説明しきれないので、ここでは私が当時よく使っていた「Aタイプ」のロボットの固有技について説明しましょう。Aタイプは

  • ココナッツクラッシュ
  • ブルドッキングベッドロック
  • バックドロップ

という3つの固有技を持っています。

「ココナッツクラッシュ」は、相手がダメージ状態のとき至近距離でキック+パンチボタンで発動可能で、主にキックで相手を屈ませてからの連続技が有効でした。

「ブルドッキングベッドロック」は、相手と近距離(あるいはダメージ状態で至近距離)でパンチ+ホールドボタンで発動可能で、この技は全ロボットの技の中でもかなり出しやすい技だったので主力となる強力な技でした。

「バックドロップ」はちょっと特殊で、相手の背後でキック+パンチ+ホールドボタンを押すことで発動するのですが、普通にプレイしてると中々出せない(相手がすぐ振り向く)ので、相手にダメージを蓄積させグロッキー状態(ダウンから起き上がってもしばらくダメージ状態のままになる)にしてからでないと発動は難しい技でした。

このように固有技の中には出しやすいもの、出しにくいものがあり、出しにくい技が多いロボットだとゲームの難易度が全然違うものになっていましたね。ちなみに私が使用していたAタイプは、ゲーム中でもトップクラスの使いやすいロボットでしたw

決まったぁぁ!必殺のスカイ・ハイ!

さて先ほど本作にはこの時代にから既に「返し技」というものがあったと説明しましたが、もう一つ本作にはこんな時代からもうあったの?と驚く要素がありました、それは

超必殺技の存在です。

正確には「超必殺技」ではなく「スカイ・ハイ」という技(おそらく1980年頃に活躍していたプロレスラー「ミル・マスカラス」の入場曲「スカイ・ハイ」が元ネタ?)で、ゲーム中相手にダメージを与え続けていくと画面上にある3つの赤ランプが次々と点灯していき、これが全て点灯するとロボットの体が光だし「スカイ・ハイ」の準備が完了になります。

スカイ・ハイが発動すると、自分が空中高く飛んで敵にど攻撃(空中で投げ技やキックなど)をしかけ、さらに大ダメージを与えることができます。これが炸裂すると、相手がリングに深く沈んでリングに亀裂が走るなど、かなりど派手な演出を見ることが出来ました(あくまで当時のレベルでの派手さですが)。

しかしスカイ・ハイには一つ大きな問題があり、スカイ・ハイは全ロボット共通のものが2種類とタイプ別のものが1種類ずつあったんですが、なんとそれらの発動の方法(条件)が解らなかったんです(まさに隠し技)。とはいえ何か特別なコマンドを入力するわけではなく、スカイ・ハイの準備が完了して体が光っている間(割と短い)にある特定の技を出せば良かったんです。

例えば共通技ならニードロップやドロップキックを、Aタイプなら固有技のバックドロップをというように。

ただAタイプで固有のスカイ・ハイであるバックドロップを出すのはなかなか条件が厳しく、私は妥協して簡単に出せるニードロップで済ませていた記憶があります。

《最後に》…と私。

本作では、相手にダメージを与え続けてから、相手がダウンしているときにホールドボタンでフォールし3カウントを奪えば(相手を場外に落として20カウントでも可)勝利となり、次の試合に進むことができます。ちなみにAC版では勝利デモ時に、巨大なロボットに対して普通の人間の女の子が花束を贈呈しようとしているのが、なかなかにシュールな絵面でしたねw

さて私にとってこのゲームは高校生時代の友でした。というのも、当時通っていた学校が田舎で電車の本数も少なかったため、学校が終わってまっすぐに駅に向かっても40分近く待たなければ地元に帰る電車が来ないという状況で、私はその40分をほぼゲームセンターで過ごしていたんです。

しかしお金なんて殆ど持っていなかったので、1コイン(50円)で一つのゲームをどれだけ長く遊べるかが非常に重要でした。そんな中、その時代でもう最新ではなくなっており、しかも人気もあまり無かったためゲーセンの端っこに置かれていたこの「ロボレス2001」は、Aタイプでプレイすればかなり長く遊べたのでとても助かりましたね。

そしてその私を助けてくれたゲームが当時私が持っていたパソコン「X1」にもあると知り、たまたま中古ショップで見かけたもので購入したのですが、正直当時アーケードゲームでパソコンに移植されたものは大抵内容ががっかりなうえ、ゲームとしても遊び辛いというのが定番だったのに、本作に限ってはもちろんいろんな面でグレードダウンしてはいるもののゲームとしても十分遊べるデキだったので、ホント遊びまくりましたね。

そういった意味で本作は、アーケード版、そしてパソコン版ともに、非常に思い出に残っている作品だったといえるでしょう。

皆さんは、この作品プレイしたことありましたか?

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. ラウンド・ギア より:

    PCでの格闘アクションってプラジェーターくらいだと思っていたですが、まさかこんなゲームがあったとは。
    それにしても、スト2が出る前なんで、システムが独特。今距離によって技が変わるんじゃなくて、でないとか言ったらクソゲーあつかいされかねないです。
    にしても妙な味を感じてしまうゲームですね。どこかバカゲーくさいのもいい。

  2. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >ラウンド・ギアさん
    > プラジェーター
    そ、それは、あのエニックスが作った格闘ゲームっ!
    限りなくパト○イバーっぽい、プラジェーターですねw
    なんせこのゲームは、もともとセガが作ったものですからね「バカゲー」っぽい味のあるゲームならお任せって感じですよ!

  3. ラウンド・ギア より:

    プラジェーターのメインスタッフの一人に、パトレイバースタッフの佐山善則が参加してるんですよね。
    それで似てしまってるんではと。デザイン全部この人だし。

  4. ソンゴスキー@れとろげ より:

    > パトレイバースタッフの佐山善則が参加してる
    だからかもしれませんね。
    OPの締めの言葉がまんま「パトレイバーの誕生である」と同じだったし。

  5. 名無しの冒険者 より:

    このゲームは知りませんでしたねぇ。
    2001年…あの頃のぼくらには遠い未来だった…。
    しかしこの時期にこのようなゲーム出ていたんですねぇ。今に繋がるといえば任天堂のアームズとか、NHKでやってる「ロボコン」ロボット甲子園とか。おっちゃんゲーマーな私は「プラレス三四郎」ですね。なんか思い出しました。柔王丸…

  6. ソンゴスキー より:

    >>5
    よくよく考えたら、パトレイバー も時代設定は2000年なんですよね。あの世界が実現していたら、レイバーでプロレスなんてエンターテイメントもあり得たでしょうねw

  7. R. より:

    アーケードとMSXでやりこんでました。エルボースマッシュ出せる奴が持ちキャラでしたね。
    あと、ココナッツクラッシュの「魅せる」動きが大好きで、よく弟にリアルでかましてました(ひどい)。
    MSX版は例によって単色でしたが、よく訓練されてますから脳内補正でばっちりでしたよ。

  8. ソンゴスキー より:

    >>7
    ロボレスは、あの技が入った時重さの表現がいいですよね。ココナッツクラッシュは、私も友達に真似して遊んでいましたw 脳内補完は当時のゲームキッズには必須の能力でしたね。

  9. 名無しの冒険者 より:

    このゲームはココナツクラッシュが強過ぎ。
    キック→ココナツクラッシュ→立たせる→キック
    と簡単に無限ループに入ってしまうので対戦で使われたら手も足も出ませんでした。
    バランス調整がいい加減だったのも昔のゲームらしいですね。

  10. ソンゴスキー より:

    >>9
    私もココナッツクラッシュハメやってましたねw 対戦はしませんでしたが、ココナッツクラッシュハメのおかげでお金のない子供の頃に長時間プレイが楽しめました。

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