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『フラッピー』可愛い絵面のわりに敵の倒し方が圧殺というエグさ

闘士の塔 42F/No.0187

発売年:1983年
開発元:dbソフト
ジャンル:パズルACT
発売機種:PC88、X1、FM-7、MZ-1500、MSX、ファミリーコンピューターなど

≫ENTER

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「フラッピー」とは

「フラッピー」は、1983年に「ヴォルガード」や「今夜も朝までPOWERFULまぁじゃん」でお馴染みの「デービーソフト」より発売されたアクションパズルゲームで、ゲーム中に登場するコミカルで可愛いキャラクターに反して、なかなかにシビアなゲーム難易度を持つ作品でした。

本作は1983年の発売後、様々な機種に移植されましたが、1985年に発売されたファミリーコンピューター版で初めて名前を知ったという人も多いかもしれませんね。ファミコン雑誌などで攻略の特集がよく組まれていたのを、私も記憶しています。ちなみに本作の面構成は機種によって違っている部分やオリジナルの面(FM-7やNECなどの文字の面)などがあったのも特徴でしたね。

本作には一応バックストーリーが存在していて、闇の帝王が主人公「フラッピー」の故郷の惑星「ブルースター」を破壊しようとするが、フラッピーは両親の手により惑星破壊の直前に脱出した。フラッピーは天からの導きにより、破壊されたブルースターの欠片が落下した惑星「ゼビラス」に向かい、奇跡を起こすためブルースターの欠片を全てブルーエリアに運ぶことを決意するのであった。

地味に重いなぁ、話が。

「フラッピー」のゲームルール

本作はステージクリアタイプのパズルゲームで、そのルールはいたって簡単。主人公フラッピーをキー操作で上下左右に動かし、画面上にある青い石(ブルースターの欠片)を同じく画面上にある青い床(ブルーエリア)まで押して移動させることができればステージクリアになります。と、いうと非常に楽なゲームに聞こえるのですが、ところがどっこいそう甘くは無いのです。

まず主人公(と一部の敵)は自由に画面を上下左右に移動できる(ただしブロックは通過できない)のですが、青い石や赤い石、後述するアイテムのキノコには「重力」が掛かっており、その下に石やブロックが無い場合には落下していきます。またフラッピーは石を「押す」ことはできますが「引く」ことができない為、石の左右どちらかにブロックがある状態になってしまうと、そのブロックはそれ以上動かすことはできません(赤い石のみさらに押すことで壊すことはできる)。

石は半ブロック分ずつ移動させることができるので、積み重なっている石を半ブロックずつ動かしながら詰んだ状態のまま移動させたり、そのままだと落ちてしまう穴を赤い石を半ブロック分だけずらして塞ぎ、その上を青い石が通過できるようにする、というように如何に赤い石を利用するかが本作の大きなキーポイントになります。

しかし、石をパズルのように工夫して動かしていくことだけがこのゲームの難しさではありません。プレイヤーが頭の中で思いついた方法を取ろうとしても、それを妨害する存在「敵」がいるのです。それは真っ赤な蟹のような姿をした「エビーラ」と、緑色で一本の角が生えた姿の「ユニコーン」で、フラッピーがこれらの敵に接触してしまうと1ミスいなってしまいます。

ユニコーンは決まったエリアを横移動することしかできませんが、エビーラはフラッピーを見つけ次第しつこく追いかけてくるので、これがタダでさえ難解な石の移動の邪魔をする非常に厄介な存在になります。ですがこれらに対する対処方法は無論存在し、それが画面上にある「催眠キノコ」と石なのです。

催眠キノコは画面上に落ちているのを拾えば、スペースキーでフラッピーが向いている方向に発射できます。これを敵に当てると敵は眠ってしまい、しばらくの間動かなくなるのでその間に石を動かす余裕ができるのです。

ただし注意があり、催眠キノコはまっすぐ3ブロックほどしか飛ばない事と、例えキノコが当たって眠った状態だとしても敵に当たり判定は残るということです(機種によりキノコが誘導できたり当たり判定が無いものもある)。

そして、青い石や赤い石は床やブロックが無いところに押し出すと下に落下するという説明を前にしましたが、このとき落下する石の下に敵がいた場合は、その石で敵を押しつぶすことができます。一度潰して殺した敵は二度と現れないので、これが成功すれば催眠キノコよりもより以後安全に石を運べるようになりますが、問題はその石は落としていいものなのか?それによって手詰まりにならないか?ということでしょう。

また、これはある意味基本的なテクニックの1つなのですが、石で潰された敵は少しの間つぶれた状態のままでその場に残るという仕様になっており、この状態を利用して敵を床代りにしてその上を石を通過させるという事も可能で、これを上手く利用しないとクリアが難しい面などもありました。

《最後に》南面までいけました?

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さて、本作はなんと200面もある大ボリュームな作品でした。

当時私がこの作品のPC88版を友人宅で遊ばせてもらったとき、何度やっても1面すらクリアできず「これどうやればいいの?」と友人に聞いても、友人はニヤニヤして教えてくれず(友人も苦労して自力で解いたので教えたくなかったらしい)、結局頭にきて「もういいや」と諦めて他のゲームを遊ばせてもらった覚えがあります(今思えば、今でもパズルゲームに苦手意識があるのは、これが影響しているのかもしれません)。

しかし世の中には、私にとって1面でも難しかったうえに200面もある本作では「物足りない」と感じた方もいらっしゃったようで、1985年には同社から上級者用のフラッピー、その名も「キングフラッピー」というものが発売されました。こちらもなんと200面もある大ボリュームだったそうですが…。
買った人はみんなクリアできたんでしょうか?

私は友人宅で遊んだだけなので1面しかクリアできなくてもまあ諦めはつきましたが、折角お金払って買って2~3面しかクリアできずに投げちゃってたら…結構なトラウマものでしょうね。
ちなみに私は今回のこの記事用にPC88版をプレイし、30年近くぶりに1面をクリアすることができましたw

みなさんはこのゲーム、結構遊びましたか?

≫EXIT

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コメント

  1. K より:

    こんなソフトがあったなんて。全く見たことありませぬ……。
    >>30年近くぶりに1面をクリアすることができました
    ボクは最近二十数年ぶりにスーパースターフォースをクリアしましたw

  2. 匿名 より:

    ファミコン版でやりました。
    50面クリアするごとにそれを証明する文字が画面に出て、それを応募券を貼った葉書に書いて送るとクリア証明書のカードがもらえました。
    プラスチック製で、クリアした人順の通し番号が貼ってありました。
    150面まではがんばったんですが、200面はあと少しで無理だったなぁ

  3. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >Kさん
    おっとこの作品は意外に有名だと思っていたのですが、次期とタイミング次第ではそうなのかもしれませんね。不思議な感覚w
    スーパースターフォース!当時プレイしましたけど、全然意味がわからなくて投げ出しましたねw
    「普通にシューティングだけでいいじゃん!」と。

  4. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >名無しさん
    ありましたねー!認定証w
    っていうか貰ったんですか!凄いなあ。ファミコン版は、パソコン版と違って序盤の数面は簡単だったので、私にも結構遊べましたが、それでも全クリどころか50面も無理でした…。

  5. 蒸しパン より:

    おお、dB-soft の名作パズル「フラッピー」!
    ビキニアーマー記事に挟まれてなんと羨まし…いや違和感たっぷり。
    パズル好きでよくやったけど、「倉庫番」みたいに落ち着いてじっくり考えようとすると
    すぐエビーラに捕まってしまうのが嫌だった(だからエビーラのいないステージが好き)。
    dB-soft といえば「フラッピー」と「うっでぃぽこ」、その合わせ技みたいな「メルルーン」あたりが好きだったなあ。
    とくに「メルルーン」のユニークな世界観とユーモアあふれたテキストが秀逸だった。98晩年の作品だけに、今そこらのソフトと比較しても遜色のない出来だと思う。
    そういや、隠者の迷宮にはまだ「177」が出てないようで(マカダミア=dB)。
    全然時期が違うのに、ドットの色使いが心なしか「メルルーン」と似ているような気がしないでもない。
    「電脳学園2」「天午後3番外」「沙織」ときたら、もうコレでしょ、ねえ?

  6. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >蒸しパンさん
    「アクション」パズルゲームは、このエビーラのようになお邪魔キャラがほんと悩みの種ですよね。動きに気をつけるだけでなく、彼らを誘導して利用することも考えないとうけなかったりで、あたまがパンクしてしまいますw
    メルルーンは、遊んだことはないのですが雑誌などで見かけた記憶があります。いかにもdbソフトらしいキャラクターが登場していましたね。
    「177」は実はある場所にアップしているのですが…。内容が内容だけにちょっと扱いに困る作品なんですよね…。

  7. 匿名 より:

    ソンゴスキーさん、お返事ありがとうござるですます。
    メルルーンは超オススメです。機会があったら是非プレイしてみてくださいな。
    そうですか「177」はちゃんと某所でご活躍中ですか。そんならいいんです(何が)。
    アレはやっぱりアンダーグラウンドな扱いがしっくりきますよね。
    わしゃPC88のゴニョゴニョで、アレやアレなシーンでステートセーブしてあるのを時々引っ張り出して楽しんでます。
    トゥルー(?)エンディングが都合良すぎなのは珠に瑕。アレはバッドエンディング並にドロドロでいいと思うんです。だからバッドのほうがインパクトもあって大好き。我ながら鬼畜。

  8. フラン より:

    うちには親のPC98があり、それで遊びました。
    ファミコンなどのTVゲームがなかったので難易度が高くてもこれをやるしかなく(それ以外にはザナドゥと夢幻の心臓がありましたがどちらも子供には理解不能)、なんとか3面ぐらいまではクリアできましたが、それ以上は心が折れました…
    いま遊べたらまた挑戦してみたいゲームではあります。

  9. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >名無しさん
    そうなんです、あれはテーマがテーマなだけに、デリケートな問題なんですよねえ。

  10. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >フランさん
    自宅に98なんてブルジョワじゃないですかー!w
    まあ確かに子供に「夢幻の心臓」はいささか(かなり?)酷ですな。
    子供のときは、今ほど頻繁にゲームも買えなかったし、あるものを必死で遊ぶか、友人と貸し借りをするか無いのですが、あの頃家に98がある家庭なんてそうそう無かったですからね。
    お察ししたしますw

  11. 幻妖斎 より:

    あけましておめでとうございます。
    今年も楽しいレビューお待ちしております。
    PC98版のフラッピーをプレイしたことありますが、せいぜい5面止まりでした。
    見下ろし型画面かと思いきや、岩が下に落ちるって何??と、プレイ当初はその空間に馴染むのに苦労しました。
    敵キャラも動きが早いし、眠っても当たり判定有るなど、ポップな可愛らしい雰囲気とは真逆の難しいゲームでしたねー。
    あと、テンキーだと操作ミスも多く、難易度上げてました。

  12. ソンゴスキー より:

    >幻妖斎さん
    こちらこそ遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
    > 今年も楽しいレビューお待ちしております。
    さっそく更新が停滞しておりますが、気長にお待ちくださいw
    そうそうフラッピーって重力の感覚がよくわからないんですよね。岩は下に落ちるのに、自キャラも敵キャラも普通に上下移動できるって言う。
    誰かがそれに対して、あれは上から下り坂になってるんだという解釈をしてる人がいまして、なるほどと納得した気がしましたw

  13. 名無しの冒険者 より:

    ファミコン版でやりました〜。記憶が薄いのですが、たぶん全クリアしたかと…。子供時代からパズル系のゲーム好きだったのでコレも面白かった記憶で残ってます。ロードランナー、バベルの塔やソロモンの鍵など、この時期のファミコンパズルゲームはとても好きでした

  14. ソンゴスキー より:

    >>13
    フラッピー全クリしたんですか?やりますねぇw
    パズル系は面白そうなんで遊びはするんですが、途中でやっぱり解けなくて投げちゃうんですよねー

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