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『ルナティックドーン』自分で進む道を自分で決める力が求められるRPG(システム編)【クラシックゲーム紹介】

勇者の塔 70F
No.0263

いきなりじゃが、”RPG”といったら皆はどういうところに注目するかのう?

やっぱハラハラしたり感動したりするストーリー展開じゃないかしらね?

そうじゃな。
でも決められたストーリ展開を窮屈に感じることもないかのう?

それは…確かにちょっと”自由度”が足りないなって思うときはあるわね

ということで今回は、そういう”RPGの自由度”に鋭くメスを入れた作品を紹介するぞい!
ただかなり長くなってしまったので、2回に分けての解説になることをご了承ください

ではお入りください、勇者の塔70Fです!

本記事を読み進める前に…

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  • 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。

概要

タイトルルナティックドーン
ジャンルフィールド探索型ロールプレイングゲーム
発売年1993年
販売/開発アートディンク
発売機種PC-9801、Windowsなど
前作なし
次作ルナティックドーンII

「ルナティックドーン」は、1993年に「アートディンク」からPC-9801用に発売されたロールプレイングゲームで、本作以後10作近く続編が発売されており「A列車で行こう」と並ぶアートディングの看板タイトルとも言える作品です。

「自由な冒険」というのをテーマにしたRPGであり、その当時では当たり前だったRPGの様々な制約を取り払い、この世界の中でプレイヤーが思うように生きられるような仕組みを取り入れたという、かなり特異的な作品でした。

また、当時はまだまだフロッピーの入れ替えで遊ぶのが当たり前だった時代でしたがそんな中、日本で初めてハードディスクで遊ぶことに対応した作品だったとも言われています。

自由なキャラクターメイキング

まず本作「ルナティックドーン」を始めるには、何は無くともまずプレイヤーの分身である主人公を1人作成(キャラクターメイキング)する必要がありました。

本作のキャラクターメイキングに関しては続編である「ルナティックドーンII」との共通点が多い為、2作品のキャラクターメイキングについてまとめた別記事を用意しました。

よろしければ最初にこちらをご一読ください

本作のキャラクターメイキングについては、”職業”やランダム性に制約を受けない自由なキャラクター作成ができるというのが大きな特徴だったと言えます。

ルナティックドーンの世界

ではここからは本作「ルナティックドーン」のゲームシステムについて詳しく説明していこうと思います。

まずこのルナティックドーンの世界はかなり広く、しかも最初からでも自由に世界を旅できるような作りになっていたのが大きな特徴でした。

フィールドはブロック単位

本作はフィールド(世界)を移動しながら冒険していくフィールド探索型のRPGとなっており、このフィールドは複数のブロックが縦横に並ぶような形で構成されています。

フィールド上で【広域】表示をした状態。近くのブロックの様子も見えるが、まだ主人公が言ったことが無いブロックは黒く表示される。

1つのブロック内には森や山、砂漠や町などが決まった位置に配置されていて、このブロックが縦に8の横に8の計64ブロックで1地方という単位になります。この地方が変わる事で、文化形態も変化しました。

例えば武具や宿屋の名前が、西洋風から東洋風に変わったりと言うようにですね。

そしてこの地方が縦に4の横に4の計16地方存在しており、この16地方によって本作「ルナティックドーン」の全世界が構成されていると言う形になっています。

かなり広そうね

世界の歩き方

フィールド移動画面では、画面左側に主人公と主人公がいるエリアの周囲の様子がトップビューで表示されます。表示される範囲は今いるブロックの1/16程度ですが、画面右上の“広域”をクリックすると東に2つ南に2つ分のブロックを表示できます。

フィールド上で移動中は基本トップビューでの表示。【広域】表示では移動は出来ないが画面右の【ワイド】を押すと少し広い範囲で周囲を表示できる。

プレイヤーは画面右上の方向マークをクリックする事で主人公を八方向に操作することができ、主人公を画面の端に移動させる事で隣のエリアに、各ブロックの端にいく事で隣のブロックへの移動が可能でした。

尚、本作は完全なフルマウスオペレーションです。

フィールド移動中は常に時間が流れており24時間で1日が経過、1日経過するごとに手持ちの食料を1自動的に消費します。また1日以上休息を取らないで移動し続けると、徐々にスタミナが減り始め、スタミナが0になると今度は体力が減り始めます。

ちなみに時間は1歩進むごとに5分経過するぞい

歩いていると、ちゃんと時間によって周囲が暗くなったり明るくなったりするのね

因みに本作ではこの時期のRPGでは非常に珍しくゲーム開始直後から全ての地方に自由に行く事が可能です。ただし本作独自の仕様によりある条件を満たさなければ、世界のどこに行ってもダンジョンや城などを見つける事は不可能となっていました。(その仕様については後述)。

フィールドでのエンカウントでは、どれだけ強い敵が現れるのか解らないのが本作の特徴。いきなりドラゴンと遭遇も…?!

尚、フィールド移動中はランダムでモンスターと遭遇し戦闘になってしまう事があるのですが、フィールドで遭遇するモンスターはプレイヤーの強さを考慮した強さでは無いため、100%勝てないようなモンスターに遭遇する場合もあります。なので注意しましょう。

町の機能と”クエスト”

本作のフィールド上に点在する町は他のRPGと同じく冒険の拠点となる存在で、その町中にある施設の中でも特に宿屋の存在は重要なものであったと言えます。

町の施設は基本どこでも同じ

フィールド上にある町のアイコンに接触する事でその町の中に入る事ができ、町に入るとその町のマップが画面左側に表示されるのですが、プレイヤーはそのマップ内をいちいち移動する必要はありませんでした。

町に入った時の様子。左側のマップは町の様子。マップは町の規模や地方によって変化するがパターンはそれほど多くない。

町で行きたい場所には画面右側にあるコマンドメニューから決める事が可能で、商店、訓練所、寺院、そして宿屋に行く事ができます(商店と宿屋は同じ町に複数件存在しており、その数は町の規模によって変わる)。

商店は武器や防具の売買ができ、訓練所では基礎能力や武器や魔法に関する技能値を上げる事ができます。また寺院では寄付や治療のほか、その町で進行されている宗教に関わる修行も可能でした。

宿屋では食料や燃料の購入も可能。どちらも長旅やダンジョン攻略に重要なものなので多めに買っておいても損はない。

そして町中の施設で特に重要なのが宿屋です。宿屋ではお金を払っての宿泊ができるほか、パーティを組む仲間を探したり、食料やオイルの購入、店主からのクエストの受注や他の客からの情報収集が可能になっています。

食料や燃料なんかの消耗品についてもしっかりしてるのは、アートディンクらしさがあるわねw

ちょっと余談ですが、本作では新しい装備を買っても町中で装備を付け替えることが出来ません。装備を変更したい場合は宿屋で”部屋を借りる(宿泊ではない)”か、町の外でキャンプを張って”装備の変更”を実行します。

折角新しい装備を買ったのに、ステータス画面開いても装備の変更ができなくて、あれ?あれ?ってなってしまう事は本作あるあるw

ゲームの中核をなす”クエスト”

宿屋の主人から依頼内容を聞いているところ。いやこれはどうみても殺してでも品物を奪い取れってことだよね…?

クエストは各宿屋につき1件受注する事ができ、その依頼内容は配達や討伐、探索や果ては暗殺など様々なものが存在していました。そしてここが本作の独特な仕様なのですが、そのクエストを受注する事で初めて目的地である城や館または洞窟が、フィールド上に登場します。

尚、通常クエストの目的地がどの辺(どの方向)にあるのかは依頼文の中に記述されているのですが稀に書かれていない場合があり、その場合は宿屋にいる他の客から目的地の情報をしっかり得ておかないと、無駄にフィールドを彷徨うハメになるでしょう。

クエストの目的地は宿屋でクエストを受けた時に初めてフィールド上に現れ、広域やワイドマップ上に十字マークで表示されるようになる。

またクエストには達成期限と報酬金額が設定されており、期限以内に依頼を達成して宿屋に戻って報告すると報酬を受け取る事ができますが、パーティを組んでいる場合は報酬額は人数によって勝手に等分されてしまいます。

因みにですが、宿の店主から出される依頼内容はプレイヤーの強さに依存しないため、現状では100%クリア不可能な依頼を出される場合もあります。その場合は、無理をせず諦めましょう。

出来そうなクエストが無い場合はどうすればいいの?

その場合は他所の町に行ってみるか、少し日数を経過させると変わる場合もあるぞい

仲間について

ここで宿屋で見つけることが出来る”仲間”について軽く触れておきましょう。本作では最大5人まで仲間を加えて6人パーティを編成する事が出来ます。

宿屋で仲間になってくれる人物を見つけた。この時点では…いまいち能力がはっきりしないな。名前からして僧侶か?w

宿屋に仲間になってくれる人物がいた場合は主人公のパーティに誘う事が可能ですが、誘う段階ではその人物の能力や武装、使える魔法ははっきりしません。それらの情報はパーティに入れることで初めてはっきりわかります。

仲間についてパーティ編入時の契約金や離脱時の違約金などは発生しませんので(その代わりパーティ中に得られる報酬が全て等分される)、一回パーティに入れてみて能力値が低いとか、今欲しい技能や魔法を持っていなかったら即外しても構わないでしょう。

尚、仲間の装備についてプレイヤーは一切干渉できない為、仲間にして装備を奪い取って即抜けさせるというような追いはぎ行為は不可能となっています。

チッ…

…。
ちなみに仲間になってくれる人物には、エルフやドワーフと言った亜人種も登場するぞい

クエストの舞台となるダンジョン

さて、町でクエストを受けたら目的地のダンジョンに向かうわけですが、クエストの舞台となるダンジョンは、ある特徴的な仕様により飽きのこない仕掛けが施されていました。

ダンジョンは自動生成

フィールド上に登場したクエストで指定された城や館、洞窟に接触するとフィールド探索画面からダンジョン探索画面に移行します。ダンジョン内もフィールド画面同様トップビューでの探索になっています。

ダンジョンは主に通路と小部屋によって構成された迷路のようになっており、クエストによっては多層構造になっていているなど複雑な場合もありますが、画面右側にプレイヤーが歩いた道がオートマッピングされるようになっている為、非常に探索しやすくなっていました。

ダンジョン内ではオートマッピング機能があるので非常に探索がしやすいのだが、歩くごとに時間が経過しオイルが消費されるのであまりのんびりは出来ない。

ちなみにダンジョン内もフィールドよりは遅いものの歩く度に時間が経過していき、1時間経過するごとにランプのオイルを消費します。オイルが切れると周りが何も見えなくなってしまうので注意が必要ですが、オートマッピングされた地図はそのまま見え続けます。

ダンジョンについての大きな特徴として、本作のダンジョンマップはクエストが受注されるごとに自動生成されるようになっており、似たようなクエストでもマップが同じものになることが無いため、毎回新鮮なダンジョン探索が楽しめるようになっていました。

自動生成のマップも珍しいんだけど、こういうトップビューのダンジョンでオートマッピング機能があるのは珍しいわね?

オートマッピングの辺りは、スタークラフトの「ファンタジー」を思い出したのう

ダンジョン探索に必須なもの?

またダンジョン内には各所に鍵やは罠のかかった宝箱あるいは扉が存在しており、罠については最悪無視して開けることも可能ですが、鍵については鍵開けの技能、またはアンロックの魔法が必須となります。

罠や鍵についての対応方法は、まず右クリックでコマンドメニューを開き“特定調査”を選択して調べたい扉や宝箱をクリックし罠や鍵の存在を確認、その後“調査回収”を選択して解除したい扉や宝箱を選択する事で実行出来ます。

“特定調査(または調査回収)”コマンドを実行すると主人公周囲のマス目が表示されるので、扉や宝箱があるマスを選択して実行できる。

ダンジョン内の鍵のかかった扉は開けられないと先に絶対進めませんし、宝箱は本作における非常に重要な金策手段となるため、主人公又はパーティメンバーに鍵開けの技能や魔法の取得は必須と言えるでしょう。

最悪の場合、ダンジョンに入って最初の扉が開けられなくて町に帰るハメになる事も起きうるんじゃよ

うわ、しんど…

そしてダンジョン内では、基本的にランダムエンカウントでモンスターとの戦闘が発生します。ただしそのダンジョンに討伐対象(ボス)がいる場合は、ボスのみシンボルエンカウントからの戦闘になります。

尚、配達クエストの場合、配達先のダンジョン(城や館)ではモンスターとのエンカウントや鍵のかかった扉はありませんが、その代わりに宝箱も存在しませんでした。

ダンジョンが自動生成なので宝箱の中身もランダム。場合によってはクエスト報酬を越えるようなゴールドを得られる?

他に類を見ない戦闘システム

戦闘と言えばある意味RPGの”顔”と言ってもいい存在です。本作においての戦闘は、当時のRPGとしては珍しいRTS(リアルタイムストラテジー)のようなシステムを採用しており、一風独特な戦闘を楽しむ事ができました。

RTSのような戦闘モード

フィールド上やダンジョンは内で敵と遭遇すると、戦闘モードに自動的に移行します。本作の戦闘は当時一般的であったターン制のものではなく、シミュレーションゲームなどで用いられるRTSに近いシステムが採用されていました。

戦闘が始まると主人公、パーティメンバーがいる場合は各メンバー、そして遭遇した敵が斜め上から見たようなクォータービューの戦闘フィールドにランダムで配置されます。

敵とエンカウントしたら戦闘モードへ!本作は当時ではまだ珍しいRTSタイプの戦闘システムを採用していた。

ここでプレイヤーは主人公に対して、攻撃、魔法、移動の命令を与える事が可能で、攻撃の場合は攻撃対象を、移動の場合は目的地を、魔法の場合は使用魔法とその対象(範囲魔法の場合は中心点)を指定します。

パーティメンバーがいる場合は、戦闘開始時に魔法をどれくらい使用するかの指示を出し、戦闘開始後は”かけ声”コマンドからメンバーに対して攻撃対象の指示や撤退命令を与える事ができました。

そうする事で以後主人公及びパーティメンバーは、目的を達成するか新たな指示が与えられるまでその行動をとり続ける事になり、同時に敵も行動を開始します。

”攻撃”で選択した相手が攻撃範囲にいない場合は、自動的に攻撃範囲に入るまで移動もしてくれる。

因みに”攻撃”コマンドは移動も兼ねており、指定された攻撃対象が手持ちの武器(または魔法)の攻撃範囲内にいない場合は、相手に接近するようにまず移動してそれから攻撃するというように行動してくれました。

よくある”タクティクス系”の戦闘とはまた違うのね

移動を1マス1マス指定していく必要が無く、行き先だけ指定すれば勝手に動いてくれるので戦闘が続いてもストレスが少ないんじゃよ

もし戦闘から逃げ出したい場合はかけ声コマンドでパーティに撤退命令を出してから、主人公を移動コマンドでフィールドの外に移動するように指定しましょう。全員がフィールドの端まで到達できれば、戦闘から離脱した事になります。

勝てないと判断したら素直に逃げるのが吉。ただしその場合は味方にも撤退の指示を出さないと、味方を置き去りにして一人で逃げてしまう最悪な主人公に…。

敵或いは味方が全員逃げるか倒されるかしてフィールドからいなくなれば、残った方の勝利となり戦闘が終了します。尚、パーティメンバーが他にいない状態で主人公が死んだ場合は、その場でゲームオーバーとなります。

擬似3Dの戦闘フィールド

戦闘についての注意点として、本作の戦闘フィールドは縦と横の概念に加えて高さの概念もある3Dフィールドとなっており、例えば相手が高いところにいる場合は近接武器では攻撃できないなどという事が起きます。

またフィールド上には岩や木々などの障害物もあり、それによってキャラクターが見えにくくなる場合もあります。その場合はシステムコマンドからクォータービューの視点を東西南北で自由に切り替えられるので適時活用しましょう。

戦闘が始まったのはいいが、主人公がどこにもいない?!これは主人公が木の陰にいるため見えていない状態で本作では割とよく起きる問題だ。

岩や木々などの障害物は移動の際に邪魔なものですがそれは敵にとっても同じ事で、上手く利用すれば敵の行動も鈍らせたり、敵に包囲されないように立ち回る事も可能なのでこちらも活用したいところですね。

こちらが1人で敵が複数の場合は、地形を利用できる有利な位置に移動して、可能な限り一対一の状態にするのがコツじゃな

考えなしに突っ込むのはNGね…

コマンドメニューのシステムから、いるでも視点を東西南北に変更できるのでこれで自分たちと敵の居場所はしっかり確認しよう。

本作の戦闘はRTSタイプでちょっととっつきにくく感じるかもしれませんが、遊んでみると本物のRTSほど複雑では無いのに加えて、ターン制と違って毎回いちいち指示を出す必要がないので、かなり遊びやすい感じがありました。

戦闘でキャラクターは成長しない?

さてRPGと言えば何よりキャラクターの”成長”が重要な要素ですが、本作におけるキャラクターの成長は他のRPGと比べるとかなり特殊だったと言えます。

経験値やレベルが無いRPG

まず本作においては、戦闘に勝利した場合でも経験値やお金を得られることはありません。それどころかそもそも経験値やレベルという概念が存在しませんでした。ならば、本作ではキャラクターは成長させられないのでしょうか?

本作でキャラクターを成長させるのに必須となる施設、それがどの町にもある”訓練所”だ。

安心してください、本作にもちゃんと成長要素はあります。本作では各町に存在する“訓練所”を利用する事で、主人公の能力値や技能を成長させる事が可能になっていました(ただし有料でしかも1か月消費する)。

訓練所には大きく戦闘系、盗賊系、魔法系、野営系のカテゴリがあり、戦闘系では筋力や体格の能力値を上げる基礎訓練と各武器の技能を上げる訓練。盗賊系では器用さや俊敏度を上げる基礎訓練と鍵開けや野営に関する技能を上げる事が可能です。

また魔法系では知力や知恵の能力値を上げる基礎訓練と各魔法属性の技能、そして野営系では野営時の回復量や見張りの効果を上げる事が可能でした。尚、体力・スタミナ・魔力については、それぞれが影響する能力値を基礎訓練で上げる事で同時に上昇しました。

訓練後の技能の上昇値は基本一定で4だが、能力値については若干ランダム性がある。尚、訓練後のメッセージと上昇値に関連性はない。

技能値が上がると戦闘系や盗賊系の技能はその効果や確率が上昇しますが、魔法系の場合は技能値が特定に達するとその属性の魔法を新たに覚える事ができます。

また訓練所以外でも、寺院では宗教系魔法の技能値を上げる事が可能でした。

レベルや経験値の概念が無いので、魔法を覚えるのにもお金を払って訓練するしか無いんじゃな

しかも複数の属性魔法に手を出そうとしたら、それぞれの技能をあげていかないと駄目なのね…

成長に関する注意点

成長に関する注意点として、技能の最大値はその技能が関わる能力値に影響される為、能力値そのものが低いと技能値も頭打ちになってしまいます。なのでまずは基礎訓練の方を優先して実行していくのが良いでしょう。

因みにパーティを組んだ状態で訓練を受けると、勝手にパーティは解散になりますのでここも注意です。

また技能値はいくら戦闘で武器を振るったり魔法を使ったりしても上がることはありません。戦闘ではお金を得ることもできないので、ぶっちゃけ本作ではボス戦以外戦闘する理由はありませんでした。

あら、それはちょっと寂しいわね…戦闘と言えばRPGの醍醐味なのに

ただ逆に言えば、戦闘をしなくてもキャラクターを成長させられる仕組みともいえるのう

最初のうちは報酬は安くとも安全で簡単な配達を回数こなして資金を貯め、武器を買い揃えたり訓練したりするのが最優先。仲間を集めて大きな冒険に出かけるのはその後だ。

以上のように、本作は世界を自由に歩き回って立ち寄った町でクエストを受け、ダンジョンで目的を達成して報酬を貰い、そのお金で装備や能力値、技能を上げて強くなるという事を繰り返していくRPGだったと言えるでしょう。

さて、ゲームの進め方と成長のさせ方はわかったとして、では強くなってその後はどうするのでしょうか?本作における主人公の目的はなんなのでしょうか?

それはプレイヤーの自由なのです。

まだもうちょっと続くんじゃよ

ということで今回は「ルナティックドーン」のゲームシステムについて説明してきたんじゃが、まだ本作には”核”とも言うべき重要な仕組みが存在しているんじゃよ

なるほど、その辺については次の回でってことね?

そういうことじゃな、流石にこの時点でかなり長くなっているので、読んでいる方も疲れたじゃろうし、一旦休憩と言うことでな

では、続きは以下のリンクからどうぞ

※リンク先が存在しない場合はまだ記事の執筆中です。もう少々お待ちください。

あそびたくなったら?

今回の記事を読んで、もしこれを機に「ルナティックドーン」及び「ルナティックドーンII」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。

Steamにて購入

現在「Steam」にて「ルナティックドーン」、「ルナティックドーンII」、「ルナティックドーンIII(オフライン版)」の3本をセットにした「ルナティックドーン レジェンダリーパック」を購入して遊ぶことが可能となっています。

≫EXIT

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コメント

  1. 匿名 より:

    タクティカル形式で戦闘行動を指示すると勝手に動くゲームといえば、夢幻の心臓3とかティル·ナ·ノーグとかありましたね。
    一度仲間にして別れた人と再会すると、「また会ったね」とか言われて、それだけで凄い冒険してる気分になったことを思い出す。

    >スラッグ·ジャイアント
    なぜ名前表記がD&Dのモンスターマニュアル方式なんだろう。
    モンスターを参考にしてるザナドゥやファイナルファンタジーよろしく、D&D系のモンスターが出るってわけでもないんのに。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >ティル·ナ·ノーグとかありましたね。
      ゲームの自由度という点でもティルナノーグには触れようかなとも思っていたのですが、今回長くなってしまったので最終的に触れずに終わってしまいました。
      
>D&Dのモンスターマニュアル方式
      そういや気づきませんでしたが、普通なら「スラッグジャイアント」じゃなくて「ジャイアントスラッグ」ですよね。なんでだろ?

  2. 魚屋海乃輔 より:

    >レベルアップとか成長とか
    RPGの最も楽しくかつ不愉快なシステムです。現在のRPGではコンピューターで遊ぶのが主流だと思うので、
    能力はある程度分かりやすい「数値化」が一般的です。数字の知識を持っていればなんとなくキャラの区別がつきます。このため成長という部分においても認識しやすいのでしょう。
    本来、成長というイベントは「自己の把握」よりも「他人からの認識」によって得られるものだそうで(ソース元は忘れました)、自分の分身たるキャラクターの成長を「自己」と「他人」とで認識するところが面白いです。
    D&DRにおいて経験値が「金や宝石、通貨の量」であるのはなんでか、という議論(そんなに高尚な話でもない、居酒屋問答)がありました。
    結論として「金属通貨は物品としても貴重だし、大量に隠している場所はそれなりに危険な場所だろう。どこかは分からないけど、大量の金銀財宝を持ち返ってきたということはその人物およびパーティーに
    運と才覚があった証拠!おめでとう!ブチャラティ!君に幹部のクラスを与えよう!!」
    という感じではないかと思うわけです。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >数字の知識を持っていれば
      言語が通じない宇宙人とのコミュニケーション方法として数字が用いられるという話もあるくらいですし、数字なら日本の人でも海外の人でもどう言うキャラクターなのかイメージできますよね。

      >D&DRにおいて経験値が
      昔D&Dで遊んでた時も、なんで獲得した宝石やお金が経験値になるんだろうか?と不思議に思いましたね。それを考えていくと、そもそも「経験値」ってなんなのか?とどんどん深みにハマっていくw
      でもなるほど成長が他人から見た評価と考えるとなんかわかる気がしますね。

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