勇者の塔 69F
No.0261
≫ENTER
いらっしゃいませ!
管理人じゃ。
謎の妖精よ。
突然じゃが、”RPGのシリーズ2作目”と聞くとどういうイメージがあるかのう?
そうねえ…。
前作ではできなかったことや、物足りなかったところを追加してパワーアップさせた…そうまさに「ドラゴンクエストII」なんかのイメージじゃない?
そうじゃな、中には前作から大きく変更し過ぎて違和感をもたれる作品なんかもあるが、やっぱり純粋なパワーアップ版をユーザーも期待してるとおもうんじゃよ
特に日本人はその辺保守的だって聞くしね
というわけで今回は続編であり純粋なパワーアップ版なんだけど、その変化がちょっと地味?って感じの作品を紹介するぞい
念のために聞くけど、それって悪口じゃないわよね?
良くも悪くもってところじゃな。
では入るがいい、勇者の塔 69Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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概要
「勇士の紋章 ディープダンジョンII」は、1987年に「DOC」よりファミリーコンピュータディスクシステム用に発売された擬似3Dダンジョン探索型RPGです。尚、1988年にはMSX版も「スキャップトラスト」より発売されており、本記事ではそのMSX版をベースに解説しています。
1986年に同社より発売された「ディープダンジョン魔洞戦記」の続編となる作品で、前作にて魔王「ルウ」が主人公の手に倒されてから数十年後の世界を舞台に、再び復活したルウを倒すために前作主人公の子孫(プレイヤー)が戦うというストーリーになっていました。
本作の基本的なシステムについては前作から継承されたものになっていましたが、それに加えて前作では全編通して地下ダンジョンを冒険するものだったのが地上+地下構成となっていたり、地上マップが追加されていたりなど新たな要素が加えられています。
前作とストーリーが繋がっているうえにシステムもほぼ継承されているという事もあり、本作は前作の純粋なパワーアップ版といえる作品でしょう。
前作から数十年後の物語
勇剣士ラルの働きで、ドール城も平和を取り戻すことが出来た。
勇剣士ラルとエトナ姫が修行の旅に出て数十年の時が流れたある日、ドールの城から数人の不気味な者たちが出てくると、人々にこう宣言した。
「この国はこれより、魔王ルウ様がお治めになる。歯向かうものは、城の人々と同じように殺されるであろう」
そうだ、魔王ルウは蘇ったのだ。人々は神殿に集まり神に祈った。
その時、神殿の扉を開け人々に微笑みかけると、「私は旅のもの。ここを通りかかると神の声が人々を救えと語り掛けた。何かお困りですか?」と言った。
その顔はあの勇戦士ラルの…
これが本作のストーリーになります。前作で倒された魔王が再び復活し、前作主人公の子孫と思われる人物が本作の主人公として登場するなどストーリーは前作から地続きなものになっていましたね。
ゲームシステムは前作から踏襲
ではまず最初に本作のゲームシステムについて説明していきましょう。本作「勇士の紋章 ディープダンジョンII」のゲームシステムは、基本的に前作である「ディープダンジョン 魔洞戦記」のものが踏襲されていました。
冒険のメインとなるのは擬似3Dで表現された「ウィザードリィ」タイプのダンジョンですが、パーティ制ではなく、プレイヤーは前作の主人公の子孫(名前はプレイヤーが決める)ただ1人でこのダンジョンに挑むというタイプのRPGになります。
続編作品だからてっきりパーティ制とかにパワーアップしてるのかと思ったけど…
前作に続いて一人旅じゃな。ちなみにパーティ制が導入されるのは次回作からじゃ
ダンジョン内での操作方法としては、矢印キーで前進・反転・方向転換を行い、扉の前でスペースキーを押すことで扉を”蹴開けて”中に入ることができ、さらにシフトキーでコマンドの表示、Sキーでセーブが可能となっていました。
またダンジョン内での移動中は、一歩毎にランダムで敵と遭遇する仕様となっており、敵と遭遇した場合はそのまま戦闘シーンに移行します。因みに前作では立ち止まっているだけでも敵と遭遇する仕様でしたが、本作(MSX版)では撤廃されています。
戦闘シーンは標準的なターン制のコマンド選択式バトルで、主人公が1人きりという事もあって敵も一体しか登場しないタイマンバトルとなっており、交互に行動しあって相手の体力を減らしていき、相手のHPを0にして戦闘に勝利する事で経験値が得られ、経験値が一定量溜まる事で主人公がレベルアップしました。
このへんも前作と同じでシンプルね
そのシンプルさのお陰で難しいことを考えなくて良いから、初心者でも遊びやすいんじゃな
ただし前作同様、戦闘に勝利してもお金(ゴールド)の類いは得られません。本作にて金策を行う為には、ダンジョン内の決まった場所に置かれている宝箱を開けて、中に入っているお金を回収していく必要があります。
本作には”魔法”が存在しないため、回復及び冒険や戦闘の補助はアイテム頼りになります(アイテムを使用して魔法を発動させられるものはある)。回復系のアイテムはダンジョンを出た地上にある街で購入することが可能で、他にも街では教会での体力や武器や防具の購入も可能でした。
ちなみに前作にあったダンジョン内でも”ゴミ漁り”は撤廃されているようじゃな?
流石に世界を救う勇者がゴミ漁りするのは印象が…
このようにしてダンジョンを探索し、敵を倒して経験値を、宝箱を漁ってお金を稼ぎ、地上に戻って買い物や回復を行う、というような流れを繰り返していくのが本作の遊び方と言えるでしょう。
以上が本作の前作から引き継いだ基本的なシステムの仕様です。
前作から変わったところは?
さてここまでで、本作の基本的なシステムについては前作から継承されたものであるという説明をしてきましたが、ではここからは本作が前作から大きく変わった部分はどういうところなのか?という点に触れて行こうと思います。
今回の舞台はドール城
本作「勇士の紋章 ディープダンジョンⅡ」の前作である「ディープダンジョン 魔洞戦記」の舞台は、ドール城の近くにある洞窟の地下深く続く迷宮(ダンジョン)となっていました。まさにディープダンジョンですね。
一方で本作の舞台となっているのは魔王ルウによって支配されたドール城であり、プレイヤーはこの城の内部を探索していく事になるのですが、この城は地上4階+地下4階という構成になっていた為に、地上にしろ地下にしろ“ディープ感”が少し薄れていたかもしれません。
本作のタイトルが「勇士の紋章」で、サブタイトルが「ディープダンジョンⅡ」になっていたのは、そういう理由もあるんでしょうかね?
続編とは言え、また同じような地下ダンジョンに潜らされるのも変わり映えがないしのう…
考えてみると、部隊がお城一本だけって3DダンジョンRPGは珍しいかも…?
地上マップの追加(MSX版のみ)
先ほど本作のダンジョンは地上4階+地下4階構成だという話をしましたが、実は本作のMSX版のみですがこれに加えてなんと”地上マップ”が追加されていました。
前作及び本作のファミコン版ではダンジョンから外に出てお城や武器屋などに行く場合は、画面上のコマンド一覧から行き先を選ぶというやり方になっていましたが、本作のMSX版ではダンジョンを出ると地上マップに出るように変更されていました。
地上マップ上では「ドラゴンクエスト」のように主人公を上下左右に動かして、ダンジョンのある城、宿屋代わりの教会や武器防具屋などに行かせることが可能で、またマップ上に何人かいるNPCからは幾つかの情報を得る事も可能となっています。
さらにゲーム開始当初はドール城の城下町内部だけでしか行動できませんが、ゲームが進行すると町の外に出ることも可能になっていましたね。これは大きな変化だったと思います。
それにしてもなんでMSX版にだけ、地上マップついかしたのかしらね?
ウーム…これは単なる予測じゃが、ファミコン版において説明不足と感じたところを地上マップのNPCとの会話で補おうとしたんではなかろうかと
パラメータとボーナスポイント
最後はちょっと地味な変更点になりますが、前作において主人公のパラメータはHP(体力)/AP(攻撃)/AC(防御)の3つしか存在せず、経験値を貯めてレベルアップした場合でも上昇するパラメータはHPのみでした(APとACは武器防具によってのみ上昇)。
一方で本作では主人公のパラメータがHP(体力)/AP(攻撃)/AC(防御)/AG(敏捷)/LUCK(運)の5つに増えています。またレベルアップ時にはHP以外にも各パラメータが1上昇するように変更されました。
加えてレベルアップ時には”ボーナスポイント”が2から4ポイント付与されるようになり、プレイヤーが任意でポイント数分だけパラメータを上昇させることが出来るようになっていて、少しですがプレイヤーにとっての自由度が広がっている感じです。
以上が、本作が前作から大きく変わった部分になります。
いやー、こうして見てくると本当に続編なのに変更点が地味よね。
勿論悪い意味では無いのだけれど
この辺はやっぱり3DダンジョンRPGの始祖である「ウィザードリィ」の影響があったのかもしれんのう。あっちも3作目までシステムはほぼ変わっておらんし
《最後に》遊びやすさの継続
ということで本作「勇士の紋章 ディープダンジョンⅡ」が前作から引き継いだ部分と新たになった部分とについて説明をしてきましたが、最後に本作についての個人的な感想について述べさせていただき、本作の紹介を締めたいと思います。
前作「ディープダンジョン 魔洞戦記」はファミリーコンピュータ初の国産ダンジョンRPGということで、「ウィザードリィ」のような雰囲気を出しつつも、徹底的にシンプルにしてダンジョンRPG初心者でも楽しめるような作りにしていたと思います。
そして本作「勇士の紋章 ディープダンジョンⅡ」ではパワーアップした続編という感じではでありながら、過度に大きな変更(例えばパーティ制や職業・魔法の概念など)は加えず、あくまでシンプルさ故の遊びやすさの継承を意識した作品であると個人的には感じました。
ただちょっとした粗さも存在しており、特に戦闘時のダメージの振り幅が敵味方共に広すぎて、ゲーム開始時に買える最高の武器を装備しても最も弱いモンスターである「ジェル」が一撃で倒せない。そのくせゲーム開始時最高の防具を装備してもジェルに一撃で殺されるという事が頻発します。
加えて最初のフロアでレベル1では到底勝てない敵と遭遇するなどもあり、頻繁なセーブを行うことが本作攻略の第一歩と言えるでしょう。
またキャラクターのレベルによる補正があるのか、レベルが上がってくるとこういった現象は置きにくくなってダンジョン探索も捗ってくるのですが、それでもそこにたどり着くまでに投げ出してしまったプレイヤーも多かったのではないでしょうか?
シンプルさゆえの遊びやすさとシンプルさゆえの粗さ両方を持ち合わせた作品、それが本作「勇士の紋章 ディープダンジョンⅡ」じゃないかなと個人的に感じました。
皆さんはどう思いますか?では今回はここまで、また次回のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「勇士の紋章 ディープダンジョンⅡ」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
ProjectEGGにて購入
現在「ProjectEGG」にてMSX版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
尚現在(2024/11/03時点)、今回紹介した「勇士の紋章 ディープダンジョンⅡ」とその前作である「ディープダンジョン 魔洞戦記」のMSX版が無料で購入可能です。
≫EXIT
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コメント
前作『ディープダンジョン』と言えばなんと言っても“ゴミ漁り”!
“ゴミ漁り”の最中に出会った冒険者との戦いなんて「ゴミ捨て場で空き缶をめぐって
争うホームレス同士」の様で世上の再現……、やっぱり廃止したのは正解ですかw
あまり変更点の無い続編だそうですが、Wizの頃ならともかくゲームが急速に発展した時期に
訴求力にかけていたのかな?と思いますね。
基本→パーティ制→キャラメイク→オムニバスと色々取り入れていった『ドラクエ』が
リーディングRPGとなったのも必然だったと言えるのでしょうか。
コメントありがとうございます。
>世上の再現……
お上(王様)からの援助は一回きり、その上労働(戦闘)しても対価が得られない。そりや冒険者同士でゴミの奪い合いにもなりますよね。
>やっぱり廃止したのは正解ですかw
世知辛い過ぎるw
>訴求力にかけていたのかな?
せめて3人でもいいからパーティ制にしておけば、もうちょっといい感じになっていたかもしれませんね。
>『ドラクエ』がリーディングRPGとなったのも
考えれば考えるほどドラクエはコンシューマ用RPGとしてよくできていたなぁと感心します。ドラクエは間違いなく日本のRPG感を育て育んだ作品ですね。
>ダンジョン
冒険者は、何故ダンジョンに向かうのか、そこにダンジョンがあるからだ。という古典的標語は別にして
ダンジョンは、日々冒険者の欲望を掻き立てます。
「そもそも論」でいうと、ダンジョンは「洞窟の連結」(鍾乳洞、イースⅡの廃坑がイメージしやすいか)であり、複雑な路で区切られた町割りは「迷路・迷宮」(ラビリンス?)を表現した方が適切なかもしれません。そうなると四方で構成されたシステムのRPGは「ダンジョン」とは…。
まぁ、壁CGが岩肌になっているのでダンジョンでいいと思います。
それを思うとウィザードリィはすごいですね。ワイヤーフレームでの表現のため黒い空間に「草むらが生い茂っている!」といわれれば「わかりました!!」と言わんばっかりに脳内妄想で補完する能力をユーザーに求める姿勢、嫌いじゃないです。
コメントありがとうございます。
>ダンジョンは「洞窟の連結」
>複雑な路で区切られた町割りは「迷路・迷宮」
本来の意味としては城などの地下にある牢獄と言う意味らしいですが、ファンタジーでの意味だと概ねそんな感じですね。
>四方で構成されたシステムのRPGは
少なくともこの作品の城内部については「ダンジョン」とは言え無いですねw
>「草むらが生い茂っている!」といわれれば「わかりました!!」
この辺は表現力の問題もあるでしょうが、元になっているD&DとかのTRPGの影響が大きいんでしょうね。GMがこうだと言ったらそうなんだと納得せざるを得ないw
>嫌いじゃないです。
私もですw
>前作では立ち止まっているだけでも敵と遭遇する仕様でしたが、本作(MSX版)では撤廃されています。
ファミコン版ではこのシステムがありました。
また、レベルが上がりすぎるとザコが出てこなくなるので、
「敵が絶滅するまで棒立ちレベルアップ、絶滅したら悠々と移動して金を稼ぐ。
後半では敵が強い武器防具を落とすので金もいらない」
という酷い攻略法が。
そして、何と言ってもこのゲームは、
「最下層からはアイテムでしか帰還できないのに、一定確率で死ぬ」
という馬鹿みたいなシステム。
よっぽど「いしのなかにいる!」をやってみたかったのでしょう。
セーブ必須になり、逆に言えばセーブしてしまえば死ぬ危険も無くなるわけで、
全く無意味でプレイヤーに無駄な手間をかけさせるだけでした。
あと、音楽がかっこよかったですね。
ニコニコ動画にBGMをアレンジした動画があって、さらにかっこよくなった曲を今でも聴いています。
コメントありがとうございます。 >ファミコン版ではこのシステムがありました。
そうみたいですね。なので私もMSX版で最初立ち止まって待ってたのですが、一向に現れない!w >という酷い攻略法が。
割とクラシックRPGあるあるの店で買うより敵から貰って装備を揃えるパターンのやつですね。夢幻の心臓なんかもある意味それでしたね。買ってもどうせ壊れるんで装備は敵から調達するのが基本っていうw
>最下層からはアイテムでしか帰還できない
なるほどウィザードリィの地下10階をイメージしたんですかね。
>音楽がかっこよかったですね。
正直私はPC版ウィザードリィ育ちなので、ダンジョンRPGには音楽なんで無駄や!この無音が死と隣り合わせの緊張感を高めるんや!なんて考えを持っていましたが、ファミコン版ウィザードリィでその考えが覆りましたw
BGMは大事ですねw
想いでのゲームが来ました! まぁ私がプレイしたのはファミコンディスク版なのですが、1と2をクリアしました。2は大きな箱に入っていていろいろ豪華だった気がしますがうろ覚えなので別のゲームのことかもしれません。
大きな箱のFDゲームといえば缶箱で売られてたレリクス暗黒要塞を弟が持ってましたw
弟は不憫でせっかく買ったゲームがなぜかクソゲー率が高く(TMネットワークのファンだったのでゲームも持ってました)そのせいで若くしてゲームから離れてしまったのです(涙
ディープダンジョンはⅢも好きでしたね。いろいろ厳しい評価がありますが、マップが広大でチャレンジのし甲斐があり楽しかった思い出があります。ただBGMがときどき狂うのが残念でした
ディープダンジョンの思い出といえば、他の方もおっしゃられてる通りゴミあさりと、回復にパンですね
きっと戦闘で打撲や切り傷もあるだろうに食べたらたちどころに傷が治ることから、わたしは「薬物パン」と呼んでいました
いやぁ3Dダンジョンゲームは本当にいいですね。マップを方眼紙に書き込んでいるときは心が洗われるようです。もっともっとダンジョンゲームが出てほしいところですが、今の日本のメーカーが作るとなぜかみんな萌え絵になってしまうんですよね、残念なことです
コメントありがとうございます。
>想いでのゲームが来ました!
ありがとうございます。昔遊んだ記憶をこれをきっかけにまた呼び起こすことができたのなら嬉しいです。
>大きな箱のFDゲームといえば
ファミコンディスクソフトは、書き換えとかもあったし普通にプラスチックのケースと同じ大きさの紙箱に納められてたことが殆どでしたよね。そういう意味では箱が凝ってたり缶だったりというのは記憶に残ると思います。
>クソゲー率が高く
衝動で買ってしまう人は割とク◯ゲー買いガチかもしれませんね。私は普段からあまり買えな買ったので、結構雑誌読んで吟味する事は多かったかな。まあそれでもつい衝動で買っちゃったりして掴まされるんだよなぁw
>若くしてゲームから離れてしまった
これは本当に当時そういうゲームを売り出した会社に謝って欲しいですね、その適当な経営感覚のツケが小さな子供の未来を潰してるんだぞと。聞いてるか日本テレネ◯ト!
>回復にパンですね
当時海外からの移植RPGでは食料の概念がありましたからね。しかもパンw
そういう仕組みを入れたかったけど流石に空腹をシステム化するのは、まだRPGに不慣れだったファミコンキッズには早いとの判断でしょうか。
>心が洗われるようです。
やり始めるまではめんどくさいとも感じるのですが、やり始めるとコツコツ積み重ねてダンジョンを完成させていくあの快感がたまらないのですよ。
>みんな萌え絵になってしまうんですよね
この辺はニーズとしか言えないでしょうね。そもそも昔っからリアルっぽい絵柄よりもアニメっぽい絵柄のゲームを好んで買っていた私に言える義理では…w