勇者の塔 68F
No.0259
≫ENTER
いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

今回はそのあまりにも不遇すぎる主人公と、そのトラウマ的な結末によってゲーム史に名を残したと言っても過言ではない1986年のRPGを紹介するぞい

今の時代ならそういう展開のRPGも普通にありそうだけど、その時代だとかなり珍しそうよね?

そうじゃな。そして今回は「クラシックゲーム紹介Lite」ということで、ゲームの細かいシステム紹介などは省いて”こういうゲームですよ”という紹介のみに抑えた記事となっておる

これはいずれちゃんと細かいところの紹介記事も書く予定ってこと?

…。
でっ、では入るがよい、勇者の塔 68Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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概要

「アスピック」は、1986年に「クリスタルソフト」より発売されたダンジョン探索型RPGで、1984年に同社より発売された「リザード」の正統な続編となっています。
前作ラストにて、姫に掛けられた呪いを解くための「真実の書」を手に入れた主人公でしたが、城に戻ってみると姫は魔術師に騙されて連れ去られ、「アスピック」という化け物の妻にされようとしているとの事で、主人公は姫を助け出すべく再び冒険の旅にでる、というのが本作の導入となります。
本作は前作から様々な部分でパワーアップがされておりそこも注目ポイントなのですが、あまりに報われない主人公の末路が衝撃的過ぎて、それにより”伝説”となった作品だったと言えるでしょう。
因みに、本作にはX1版として1987年に発売された「アスピックスペシャル」、そしてファミリーコンピュータディスクシステム版として1988年に発売された「アスピック 魔蛇王の呪い」も存在していました。尚、今回使用している画像については「アスピックスペシャル」のものとなっています。
ここが変わった「アスピック」
ではここから「アスピック」のゲーム紹介に入ろうと思いますが、本作は「リザード」という作品の続編ということで前作からどう変わったか?という部分に焦点をあてて紹介していこうと思います。
なので「リザード」という作品をご存じ無い場合は、先にリザードの紹介記事を読んでいただいた方が話が早いかもしれません。
フィールドマップが追加された
前作「リザード」では、ゲームの舞台は「リザードの塔」の中に限定されており、主人公(プレイヤー)は擬似3Dダンジョンで表現された塔の中を、モンスターと戦いながら最上階である10階を目指すというものになっていました。

一方、本作「アスピック」ではトップビューの屋外フィールドマップが新たに追加され、主人公はフィールド上を自由に歩き回りながら何かしらの建物を見つけ出し、その中に入ると前作のような擬似3Dダンジョンになるというように変更が加えられています。

Wizardryタイプの前作から、Ultimaタイプに変わったという感じじゃな?

解るような、解らないような…
これによりゲームの世界観が大きく広がり、開放感も感じられるようになりました。ただ、フィールド上にある商店の中まで3Dダンジョンになっていたのはちょっと面倒さも感じましたが(笑)
パーティを組めるようになった
前作「リザード」において、主人公の名前は自分で決めることができ、また職業も戦士、泥棒、商人の3つから選ぶことができ、それによって主人公の初期パラメータも変化していました。

一方本作「アスピック」においては、主人公の名前は「サムソン」で固定となり職業の概念も削除されていたので初期パラメータも固定になっています。

それってパワーダウンしてない?
そう聞くと「それではパワーアップどころか、パワーダウンしていないか?」と思ってしまう人もいるかもしれませんが、実はそうではありません、何と本作では「パーティ制」を導入していたのでした。

前作「リザード」では、ゲームを通してずっと一人旅でしたが、本作でもゲームスタート直後はサムソン一人旅であるものの、道中遭遇する“ケンシ(剣士)”というNPCに話しかけると、最大2名まで仲間にして冒険する事が可能だったのです。

ちなみに仲間が増えると、サムソンの能力値グラフの右に仲間の能力値グラフが追加されて仲間がいるのが解るようになっておるぞい
ただ仲間とはいえ、この”ケンシ”は主人公とは違い特に使命や運命を背負っている訳ではありません。なので最初に出会ったケンシを永遠の仲間とする事もできますが、序盤であれば戦闘で使い潰したらパーティから外して他のケンシと入れ替えるなんて事も可能でした。
戦闘がアクションゲームに
前作「リザード」では、ダンジョン内での敵との遭遇はランダムエンカウントになっており、遭遇した敵とはコマンド選択式での戦闘を行うようになっていました。
また戦闘時には画面に主人公とリザードマン(敵役)が表示され、選択したコマンドやその結果に合わせて殴ったりひっくり返ったりと絵が変化するという、ぱっと見アクションゲームに見える戦闘システムを採用していたのです。

一方本作「アスピック」では、フィールド上での敵との遭遇は前作同様ランダムエンカウントになっていましたが、ダンジョン内では動き回る敵と接触した場合に戦闘になるシンボルエンカウントが採用されていました。

ちなみにダンジョン内では敵が常に動き回っているので、ただ立っているだけでもエンカウントする仕様になっておったのう
また前作ではアクションゲームっぽく見えていた戦闘システムは、本作ではキャラクターを左右に動かして敵との間合いを図り、適切な距離でボタンを押して攻撃を相手に当てるという、完全にアクションゲームのような戦闘システムに変更されています。

ちなみに攻撃は接近攻撃だけでなく、魔法による遠隔攻撃も可能となっていました。

あれ、このゲームってパーティ制だったんじゃ?
あれ?アクションゲームって事は、仲間のケンシ達はどうやって戦うの?と思った方もいるかもしれませんが、本作は確かにパーティ制ではあるものの基本的には1対1のタイマンバトルとなっており、パーティメンバーとは戦闘中に任意のタイミングで交代する事が可能になっています。
これにより戦闘時に危なくなったら、他のメンバーと交代して戦闘を継続させるという戦い方ができるのですが、敵を倒したときに得られる経験値は、戦闘終了時に敵と戦っていたメンバーのみに与えられる仕様になっているので、ある程度まで削ったら育てたいメンバーに交代する必要がありました。

序盤はまず仲間を矢面に立てつつ最後に主人公に経験値を取らせ、死んだり死にかけのケンシは仲間から外してしまうという攻略法もアリじゃな?

外道がよぉ…
ここまで説明した内容以外にも、前作からの変更点はあるのですが今回は割愛させていただきます。
あまりに不遇すぎる主人公
不遇過ぎる物語の導入

さて今回は、本作「アスピック」という作品を前作である「リザード」という作品と比較して、大きく変わった部分に焦点をあてて紹介してきましたが、この「アスピック」と言う作品は前作から様々な面で進化はしていたものの、そことは別の部分で前作よりも知名度が高かった作品だったとも言えます。
それは、余りにも不遇過ぎる主人公とその末路でした。
前作「リザード」で主人公は、王の依頼で姫にかかった呪いを解くために「真実の書」を手に入れる冒険に出発し、見事「真実の書」を手に入れることに成功、そこで前作はエンディングを迎えていました。
しかし真実の書を手に入れ王のもとに戻った主人公は驚きました。
なんと王は主人公を「真実の書」探しに派遣しておきながら、その間に訪れた砂の世界からきた魔術師の「呪いを解く方法がある」という言葉を信じ、姫に護衛の兵士を着けて魔術師と共に砂の世界に向かわせていたのです。

えええええええ!!!!
何しとんねん王様!

しかし魔術師は姫の呪いを解くどころか姫の護衛達を殺してしまい、唯一生き残った兵士の話によれば魔術師は姫を魔界に住む「アスピック」の妻として与えようといるとの事でした。それを聞いた王は、姫との結婚を約束すると言い、主人公に姫の救出を依頼するのでした。
こんな不遇なRPGの導入ある?

いやない(反語)
前作で主人公が目的を果たして姫の呪いも解いてめでたしめでたしで一旦幕を閉じて、その次回作で姫が攫われてしまった!とかって展開ならまだ解るんですが、前作で果たした目的が次回作で実は完全に無駄でしたって事になったうえに状況は前より悪化、しかもその原因は主人公に使命を与えておきながらそれを信じて待たずにどっか魔術師の言葉を信じた王様っていう…。

この状況で主人公に「姫を助けて来い」だとか…どのツラ下げて言っとるんじゃろうな、この糞王様はw

これだから支配層ってやつは…
そして本作の主人公の不遇さは、これで終わらなかったのです。
不遇過ぎる物語の結末
※※ここから本作結末のネタバレがあります※※
なんと本作にてラスボスであるアスピックを倒し、姫を救出して城に戻ってきた主人公を待っていた王の口から吐き出されたのは賞賛の声などではなく、「お前は呪われている」という忌避の言葉でした。なんと王は城にまたやってきたあの魔術師の「あいつは呪われている」という言葉にまた騙されていたのです。

おい糞王!
そして王は主人公に姫を与えるどころか、主人公からすべての物、仲間、さらに今まで鍛えた能力すら奪い取って城の外に放り出します。そして人々から忌避され行き場を無くした主人公は、自らがアスピックを倒した塔に向かうしかなくなりました。
すると主人公は今まで戦っていた筈の怪物たちと話せるようになっており、怪物たちの言葉に従ってスケルトンとミノタウロスを”仲間”にした主人公は…
自分を裏切った王のいる城を襲撃する事になるのです。
そして王を倒し姫を攫ってまた塔に戻ってきた主人公は、気が付くと自分が倒した筈のアスピックの姿になっていたのです。そう「アスピック」とは、自分を殺したものに乗り移って心と体を奪い永遠に生き続ける存在だったのでした、という結末で本作は幕を閉じます。
こんな報われないRPGの結末ってあります?

いやぁ…これは同情しかないわ…
いやまずそもそも、一回魔術師に騙されて姫を攫われたのに同じ魔術師の言葉をまた信じる王様が阿保で衝撃的過ぎるし(ただ結果的に魔術師の言葉は正しかった)、人々に見捨てられた主人公が意趣返しとばかりに魔物を引き連れて王様を襲撃して最後に怪物化するっていう展開もまた当時では衝撃的な展開でした。

当時はまだヒロイックファンタジーRPG全盛の時代じゃったから、大抵は勇者は世界を救いましたハッピーエンドって結末が普通じゃったんじゃよ
このあまりに不遇な主人公のトラウマ的な結末によって、本作はある意味前作「リザード」を超える知名度となった作品だったと言えるでしょう。
《最後に》タイトル絵に隠された意味

そして最後になりますが、本作のゲームパッケージのイラストやタイトル画面には真ん中に主人公であるサムソンと思われる戦士が立っており、その両脇を何故か怪物であるスケルトンとミノタウロスが固めているという構図が描かれているんです。
しかしゲーム中で仲間にできるのは”ケンシ”だけなので遊んでいるプレイヤーは、疑問に感じつつもまあ単にカッコいい構図として採用しただけかな?とか考えて遊んで行くんですよね。
ですがここまで話してきた結末で皆さんももうお察しの通り、ラストになり人々に裏切られた主人公がスケルトンとミノタウロスを仲間にした瞬間にこの構図の意味を理解する、という訳なのです。
いやはやなんとも恐ろしい作品でした。
ちなみに私は当時、X1版の「アスピック スペシャル」を「TAKERU(PCゲームの自動販売機)」で購入して遊びましたが、ゲームが難しくて途中で投げ出してしまいその結果…
この構図の意味を知ることはありませんでしたw
なので、いつかリベンジしたい作品ですね。と言ったところで今回のクラシックゲーム紹介Liteは(Liteだったか?)終了とさせていただきます、ではまた次のクラシックゲーム紹介記事にて!
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「アスピック」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
ProjectEGGにて購入
現在「ProjectEGG」にてPC-6001mkII版とX1版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
またもし前作の「リザード」も気になったよ、という方はこちらもどうぞ。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
クリスタルソフトのPC-6001シリーズ最後のゲーム……!
当時、PC6601ユーザーだった私は買いましたとも。
無印だと戦う相手は常にリザードマン。せめてアスピックやドラゴンとかは、と思ったけどそっちもやはりリザードマン。
まあ、低スペックなマイコンだから仕方がないと言えばその通りなんですが。
使い捨て前提な剣士だけど、途中で魔法の仕組み(海の世界の大ムカデやカルノザウルスとか)に気づく&マジックアイテム「オウゴンノマムシ」入手辺りで、ズッ友になるんですよね。それが「ノロイがおそろしい」の一言残して、あんなことになるなんて……。
一応、クリスタルソフトのチラシに続編らしき「クロコダイル(仮名)」とかあったけど、結局中止だったんだよなぁ。どんな話になる予定だったのか、ライナーノートでも良いから読んでみたい気も。
コメントありがとうございます。
>クリスタルソフトのPC-6001シリーズ最後のゲーム……!
私たちの思いが作り上げた、みたいな広告だかが記事だかがあったとか。
>と思ったけどそっちもやはりリザードマン。
今回紹介したX1版だとモンスター毎に戦闘シーンのキャラも変わってましたが、PC-6001版は全部一緒でしたね。
>それが「ノロイがおそろしい」の一言残して、あんなことになるなんて……。
プレイヤー的にはケンシは”使い捨て”のような認識でいたのに、そんな相手から拒絶されるとなんかショックを受けるという身勝手w
>続編らしき「クロコダイル(仮名)」
「リザード」から進化して「クロコダイル」か…ここはまあ四足歩行の爬虫類同士だから繋がりはあるのか。
そういえば「アスピック」はコブラの仏名っぽいですね。リザードから足無くなって退化しとるやんw
>続編らしき「クロコダイル(仮名)」
リザードからアスピック、そしてクロコダイル
なーんかキン肉マンの悪魔超人に次から次へと脱皮してちがう爬虫類になる超人いたな~とか思いましたえ
>ちがう爬虫類になる超人いたな~
最も恐ろしい爬虫類とか言って、なぜかエリマキトカゲになったり、ティラノザウルスのによりにもよって手に化したりしてたスニゲーターですね。
これ有名ですねー、「胸糞エンディングRPG」とか「主人公のしていたことは無駄だった」なんてタイトルのスレッドでかならず出るタイトルですね。
わたしはファミコンディスクシステムでのプレイでしたね。眠いフィールド音楽に攻撃が当たってるんだか当たってないんだかさっぱりわからない戦闘、そして3D迷路。その果てにあのバッドエンド。まぁエンディングは何かの雑誌で事前に知っていたのですが衝撃でしたね。そしてなぜかとてもロックに感じましたw
報われ無さの果てに全てを奪われ復讐の果てに魔道の輪廻に堕ちるとか王道や既成概念を打ち砕いてスゲーとか思ってたんですよねぇガキですねw
報われないRPGだと、最後にラスダンの崩壊に巻き込まれて全滅エンドのバズー!とか、自分が全ての元凶と気づき最後は精神崩壊し廃人になってしまうダークキングダムとか結構世の中に出てるもので驚いてしまいます
コメントありがとうございます。
>なんてタイトルのスレッドでかならず出るタイトル
そうですね、最近では鬱ゲーを紹介する動画なんかでも取り扱われてて、それでアスピックを検索してうちのサイト(リザードの紹介でタイトル名を出してた)に来る人も結構いました。
>眠いフィールド音楽
あれ一応パソコン版のフィールド音楽と同じメロディなんですが、テンポが遅いんですよね。だから眠くなるのはわかりますw
>そしてなぜかとてもロックに感じましたw
80年代後半に入ると王道RPGが飽和状態になりつつありましたから、やはりそこから逸脱したアスピックは”ロック”だったと思います。
>報われないRPGだと
シミュレーションRPGにはなってしまいますが「緋王伝」も、国を奪われた王子が国を取り戻すために魔物と協力して敵を破るものの、魔物の王と民衆から忌避され、挙句に歴史からも抹消されるという報われないエンドでした。
>主人公の”闇落ち”…
ダークファンタジー(的な設定)の認知がなされている昨今、主人公が「己の欲」の思うがままに行動するのは設定として「あり」になっているので、ストーリーとして面白いですね。
闇落ちではありませんが、自己欲優先のキャラとして、アリスソフトの「ランスシリーズ」の主人公・ランスがあげられます。設定は、当時主流となっていたRPGの主人公の性格をすべて真逆にしたものだそうです(公より自己・利己、厳しい環境を生き抜くため倫理観も最低限度)。現在のRPGでは「破戒僧的キャラ」ポジションでランスのようなキャラは結構います
本作・サムソンの場合、肉体や精神が乗っ取られた(融合?した)状況なので、自分の意思で闇落ちしたとも言い難い…。
その一方で、国を脅かす「魔王」なり「怪物」なりを討滅したのですから、「世界最終兵器」「第二の魔王」などと内々では呼ばれているでしょう。
「英雄・勇者」の「後始末」はRPGにおいては、永遠の課題なのかもしれません。
コメントありがとうございます。
>思うがままに行動するのは設定として「あり」になっている
今はプレイヤーとしてもRPGの主人公に”善性”を求めるという姿勢も薄くなっていますよね。それだけに当時のアスピックは異端でした。
>アリスソフトの「ランスシリーズ」
エロを避けていたとかではない(寧ろドラゴンナイトシリーズとかは遊んでた)のですが、実はランスシリーズをちゃんと遊んだ事ないんですよね(というかアリスソフトの作品にあまり触れてない)。でも主人公が王道とは真逆の性格っていうのは雑誌とかで見て何となく理解していました。
>自分の意思で闇落ちしたとも言い難い…。
映画「エクソシスト」なんかでもあった「悪魔憑き」に近い状態なのかなと。人格をアスピックに乗っ取られたみたいな。そのトリガーになったのが「絶望」だったんでしょうね。
>永遠の課題なのかもしれません。
誰も倒す事ができなかった恐ろしい存在を倒した今、勇者こそが人間にとってもっとも恐ろしい存在となってしまう。そうなれば「狡兎死しして走狗烹にらる」という未来もありますからね…。