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『SDヴァリス』コミカルで親しみやすそうなゲームに見えるけど…?

闘士の塔 37F/No.0171

発売年:1992年
開発元:日本テレネット
ジャンル:横スクロールACT
発売機種:メガドライブ

≫ENTER

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「SDヴァリス」とは

「SDヴァリス」は、1992年に「ファイナルゾーン」や「夢幻戦士ヴァリス」シリーズなどで有名な「日本テレネット」から発売された横スクロールタイプのアクションゲームで、パソコンやPCエンジンで発売された「ヴァリスII」のリメイク作品となります(タイトル画面では「ヴァリスSD」と見えますが、正式タイトルは「SDヴァリス」です)。

先ほど本作が「リメイク作品」であるといいましたが、リメイクといってもパソコン版「夢幻戦士ヴァリス」をPCエンジンに移植した際のようなリメイクではなく、見てのとおりキャラクターをコミカルな「SDキャラ」にしており、リメイク元にあったシリアスな雰囲気を無くし、全体的におふざけ感を多くしたリメイクというか別作品のようなものになっていました。

キャラクターをコミカルにしたことで、これなら小さい子供やゲーム好きの女の子にも遊びやすく、親しんでもらえるような作品になったのかな?と思いきや…
そんなことは無かったぜ!
シリーズでも屈指の難易度を誇る作品になってました…。

ストーリーは2をベースに…?

本作のストーリーはというと、夢幻王ログレスを倒しはしたものの、その戦いで自ら親友であった麗子を殺めてしまった優子は、とりあえずそんなことより戦いの後、剣を持ったままの姿で総武線で帰宅せざるを得なかったことに悩んでいた(おいコラ)。

戦いによって(っていうか戦いの後?)受けた心の傷も癒えかけ、学校の給食にでた大好物のプリンを食べようとしたそのとき、優子の頭のなかに死んだはずの麗子の声が聞こえてきた、
「ヴァリア様に会いなさい…優子」

その声に従い大好きなプリンを食べることを諦めた優子は、ヴァリスの剣を掲げ、再びヴァリスの戦士として謎の敵「メガス」との戦いに身を投じるのであった。

なにこのストーリーw
ちなみにこれは、ゲームの説明書に書かれていた漫画を元にして書いています。

「SDヴァリス」のゲームシステム

ゲームシステムとしてはリメイク元に比較的忠実で、十字キーの左右で優子を動かし、ジャンプボタンでジャンプ(ジャンプ中にもう一度押すとハイジャンプ)、攻撃ボタンでショットを撃つことができます(十字キーとの組み合わせて上と下にも撃てる)。

また特殊攻撃として回数制限のあるボム(画面中の敵を一掃できる)も使用できました。

本作は体力制の残機制で、敵の攻撃や敵の体当たりに当たると画面下にある「YUKO」という赤いゲージ(体力)が減っていき、これがなくなると残機を1失い、そして残機が0になるとゲームオーバーというようになっていました。

ちなみにステージ中にある罠(地面のトゲや毒の水など)に触れても体力は減りますが、地面の裂け目などに落ちた場合でも体力が減るだけで残機を失ったりはしません(これが親切)。

ステージ中には様々なアイテムが配置されており、それを取ることで体力やボムが回復したり、残機が増える武器や防具が強化されるといった効果があります(武器や防具については後述)。

SDだけどデカいボス戦

本作はステージクリア制で、1つのステージはいくつかの「Act」によって区切られており、基本的に右に向かってどんどん進んでいくと一定距離で次の「Act」に切り替ります(ステージによっては左に行ったり、下に落ちたりする場合もある)。

ちなみに体力が0になって残機を失った場合、そのステージではなくその「Act」の最初からスタートとなります。

各Actのラストでは中ボスが(いない場合もあり)、各ステージの最後には大ボスが待ち受けており、そこでちょっとしたデモ(会話)の後、優子とボスの一騎打ちが始まります。ボスにダメージを与えると、画面下の「BOSS」のゲージが減っていき、これを0にすると勝利となり次のActまたは次のステージに進むことができます。

中ボスには無いのですが大ボスには「弱点」が設定されており、そこ以外にはいくら攻撃を加えてもダメージを与えることができません。その弱点がなかなか当てにくい場所に設定されているうえ、ボス戦中はボムの使用が不可になっているので苦戦を強いられます(苦戦を強いられる理由はそれだけじゃないんですが)。

「お着換えシステム」もあるよ!

パソコン版「ヴァリスII」にて追加されたシステムに「お着替えシステム」というのがありました。これはゲーム中に入手した防具(衣装)を、プレイヤーが任意に切り替えることができるシステムで、状況に合わせて防具の特性(機動力重視や防御力、攻撃力重視)を選ぶ事でゲームを有利に進行させることができました。

本作でもストーリーの展開やボスを倒した際に入手できる防具は、ゲーム中いつでも(ボス戦の最中でも)着せ替えることができ、それにより優子の攻撃力、防御力、機動性が変化します。しかし他の作品ならともかく、本作において「機動性」というのが地雷的存在で、またゲームの難易度の高さからも防具については防御力重視の「ディフェンスアーマー」以外の選択肢がなかったように思えます(これについては後述)。

ちなみに武器については、他のシリーズではゲーム中に武器アイテムを取得することで自動的に拾った武器に上書きされるものが多いですが、本作では取得した武器も防具同様いつでも切り替えることが可能でした(ここは親切)。

シリーズ最高難易度とも…

さて本作は、ヴァリスシリーズの中でも最後のほうに発売された作品なだけあって、過去シリーズの問題点についての改善(敵が無限沸きしないとか、ヒットバックしないなど)がみられるのですが、それでもシリーズ屈指の難易度といわれるようになってしまったのには様々な理由が考えられます。

まず最初に防具による機動性の上昇についてですが、普通のアクションゲームで機動性というのは敵の攻撃をかわし、敵との距離を制御できるなど有効なパラメータなのですが、本作では機動性が上がると「キャラの動きを制御できない」状況に陥りやすくなります。例えば狭い足場の上をジャンプで進んでいくような場所で、目の前の足場に飛び移るつもりで軽くジャンプしても、信じられないような距離を飛んでしまい穴に落ちたり敵に当たったりするんです。

もちろんジャンプ後に十字キーの操作をすることで、なんとか距離を制御することも可能ですが、いちいちジャンプするたびにそんな制御に気を使わなければいけないくらいなら、機動性の低い防具をつけて移動したほうが断然楽にゲームの進行ができるんですよね。

またSDキャラになったことで、優子だけでなく敵も全体的に横にちょっと広がりました。しかしゲーム画面そのものが広くなっているわけではないので、画面上での逃げ場がその分減って敵や弾にあたる確率が増えてしまっています。それは体の大きな大ボスとの戦いで特に実感することになるでしょう。

ただでさえ画面の半分もあるようなボスに逃げ場を狭められているのに、避けることがおおよそ不可能な飛び道具を飛ばしてきたり、それほど大きくないボスでも、不可能ではないにしろかなり避けにくい軌道ですばやく飛び回ったりするため、前述したキャラ制御の件も含めて、ダメージを受けることはまず免れないものになっています。

なので大抵のボスはもう下手に避けるよりも、ダメージ上等で一箇所にとどまって連射する、要するに「ゴリ押し」で行ったほうがまだ勝てる可能性は高いというのが実際のところです。しかし中にはそのゴリ押しがまったく通じない敵もいて、特にステージ3の大ボス「ガイアス」については、その理不尽な攻撃にどうしても勝てずに投げ出してしまった人も多いとも聞きます。

私もその一人です!w

《最後に》日本テレネットなのに?

さて、日本テレネットの作品といえば「ビジュアルシーン」です。
なんといってもゲーム性は置いておくとしても、ビジュアルシーンと音楽だけは手を抜かないことで有名(?)の日本テレネット(及びウルフチーム)ですからね(怒られるぞw)。

ん゛?!

本作はゲームの媒体がCD-ROMではないので、ビジュアルシーンで声が出ないというのは当然としても、ビジュアルシーンがキャラクターの小さい顔絵が交互に表示されるだけで、1枚絵がほとんど無いってどういうこと?しかも会話も簡単なものばかりなので前作や他の機種の「ヴァリスII」に触れていなければ、会話の内容だけではストーリーがまるでつかめないんですよね。

音楽についてもなんとなく日本テレネット臭はするものの、あまり心に残る曲が無いし…。ゲーム部分にしてもビジュアル部分にしても、遊んでみるとどうしても「手抜き感」が否めない。本作はどこに力を入れたのかが伝わってこないんです。

ぶっちゃけ「リメイク」という言葉を上手く使った、手抜きゲームのように思えて仕方が無い。
もちろん良い点もあるし、遊べないゲームではないので「クソゲー」とは言いませんが、ヴァリスの名を冠するゲームにしても、ちょっと残念だったなと思います。

≫EXIT

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