勇者の塔 74F
No.0277
≫ENTER
いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

ところでじゃが、もし1つのゲームの中に2つの違うゲーム性のものが入っていたらどう思う?

どうって…お得じゃない?
1+1で2とか3になるかも?って期待するわね

そうじゃな、もし1つのゲームなのに1+1=2になるんじゃったらこれはお得なんじゃよ

え、違うの?

こういうケースの場合、片方が1に満たない場合だってあるんじゃ。じゃから足しても…

2つ足しても1にならない場合も、と?

今回はそういう話をしようと思うぞい。
では入るがよい勇者の塔74Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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「未来」について
基本情報

※使用している画像については、指定がない限りPC-8801版のものです。
ストーリー
宇宙世紀 Seven-two-O
地球における人類の生命は断たれ、宇宙への移住を余儀なくされていた。
次の移住予定地として、REINBOW星雲にその運命が託されたが、REINBOW星雲は、全く異なった環境の6つの惑星とそれを統治する1つの惑星よりなりたっており、完全に我々を敵視している。
時の流れとともに疾走した謎のソルジャー。
彼が5つのきらめきをもつアーマードスーツを見た時その運命は変わった。
未来へ
「未来」の世界観や基本ルール
ではまず最初に、本作「未来」とはどういったゲームなのかを話していきたいと思います。
「未来」のフィールド

本作「未来」は、主人公(名前無い?)を操作してRAINBOW星雲にある環境の違う7つの惑星を踏破していくのが目的のSF作品となっており、ゲームの舞台となるのもその7つの惑星それぞれの地上と地下となっていました。
画面は地上地下共にサイドビュー視点の4方向スクロール形式で、主人公を画面の上下左右の端側に移動させることでその方向に画面がスクロールして行きますが、進行不可能な壁(または天井や床)がある場合はそれ以上スクロールしません。
ひとつの惑星における地上から地下(またはその逆)への移動には、地上または地下フィールドのどこかにあるゲートに入ることで移動する事が可能になっている、というのがこの世界のフィールドです。
基本操作方法
本作の操作方法は、以下の通りになります。
| 8/2/4/6 | 上下左右の移動 |
| Z | 攻撃 |
| X | アイテム使用(地下のみ) |
| SPACE | 決定/ステーションに入る |
| Enter | キャンセル/メニュー開く |
| ESC | 一時停止 |
| M | Energyゲージの倍率変更 |
尚、上記の方法は主にPC-8801版のものであり、他機種(MSXなど)では違う部分もあります。
基本ルール
本作は惑星の地上と地下でゲーム性が大きく変化する作品なのですが、ゲームルールとしては共通する部分がありましたので、まずそこから話していきましょう。
まずゲームの流れとして、本作ではひとつの惑星(ゲーム中ではPLANET)は複数の独立したエリアによって構成されており、このエリアを地上→地下→地上というように交互に移動しながら進んでいきます。

そして最後のエリアにいるボスを倒すことができればそのPLANETはクリア、そのまま次のPLANETに移動するのでまた同じように繰り返していき、最終的にPLANET7の最終エリアにいるボスを倒せばゲームクリアとなりました。
次に主人公のステータスについてですが、重要なものはゲーム画面の下半分に常に表示されています。

まず”Energy”と書かれたゲージは主人公の”体力(生命力)”を表しており、エリア内にいる敵の攻撃や体当たりにより減少していき、このゲージが0になるとその場でゲームオーバーになってしまいました(Energyはステーションや特定のアイテムで回復可能)。
次に”Fuel”と書かれた数字は主人公が所持している燃料の量を表していおり、Fuelは地上での移動やブースターの使用により減少していき、Fuelが0の状態でさらに行動しようとすると、代わりにEnergyが減少する仕様になっています(Fuelはステーションで補給可能)。

このEnergyとFuelの値は、本作において非常に重要な数値となるので、常に気を配る必要があるのう

一番重要そうな体力表示がゲージ制になっているので、状態を直感的に認識できるのは助かるわね?
また本作はジャンルとしてはアクションRPGとなっており、エリア内の敵を倒す事で”Exp.”と”Shoot.P”というRPGにおける経験値とお金(の元)を手に入れる事が可能で、現在の数値は同じく画面下部に表示されていました。
このExp.の値が9999を超えると主人公はレベルアップし、攻撃力などの能力値とEnergyの上限が増えます。

またShoot.Pは直接お金として使用できるものではなく、ステーションにてこのShoot.PをCashに変換(両替)する事で初めてお金として使用する事が可能なものとなっていました。

覇邪の封印の”牙”みたいなものじゃな
このように、本作は敵を倒しながら経験値とお金を増やしつつ、Exp.によってレベルを上げたりCashを使ってEnergyの回復やFuelの補給、または装備やアイテムを購入して主人公を強化しながらゲームを進めていくことになります。

なるほどこうみると、本作がアクションRPGっていうのもなんかわかるわね
以上が基本的なルールになります。
地上と地下で変わるゲーム性
本作には「地上」エリアと「地下」エリアが存在しており、基本的にはこの二つを交互に攻略していきながら最終エリアにいるボスを倒す、というのがひとつの流れになっています。そして本作の大きな特徴として挙げられるのは、この地上と地下でゲーム性が変わる事でした。
ではここからはその地上と地下のゲーム内容について、それぞれ話していきましょう。
「地上」は育成パート
そのうち「地上」エリアについては、本作においての”育成・準備パート”と言える部分です。

地上エリアでは、主人公が画面の真ん中あたりで浮いているような状態になっており、テンキー操作で上下左右に動かす事ができますが前述のように移動には(移動しなくても)常にFuelの消費を伴います。

ちょっと見た感じ「バラデューク(1985/ナムコ)」っぽい感じね

ただバラデュークと違って、何もしないでいると下に向かって勝手に落ちていくというような事は無いんじゃ
地上は基本的に自由に動き回れますが、地面や天井、左右に壁がある場合はそこから先には進めません。ただ、それらには隙間が開いている事もあってその場合は隙間を通って進む事が可能で、そういうところを通りながら地上を探索していくことになります。

また地上には、空中を漂うように動き回る敵が多数存在します。それらにぶつかってしまうと大きなダメージを受けてしまうので、接触しないようにしつつ”Zキー”で銃を撃って倒しExpとShoot.Pを稼いでいきましょう。

本作では敵弾を喰らうより、体当たりを喰らったほうがEnergyの消耗が激しいので、敵の体当たりには警戒が必要じゃ
地上での目的は、主人公を育てつつ地下に入るためのゲートを見つける事なのですが、その前にまず拠点となるステーションを見つける必要があります。

というのも地上では常にFuelを消費する上に、最初は余り多くのFuelを持っていません。なのでFuelが0になってEnergieを失う羽目になる前に、それを補給できるステーションを探す必要があるのです。
ステーションは菱形をした大きなものなのですぐ分かるでしょう。

ステーションの中では、Energyの回復、Fuelの補給、Shoot.PからCashへの両替、アイテム(武器、スーツ、消費アイテムなど)の購入、そしてゲームのセーブ(有料)が行えました。

え、セーブも有料なの?
尚、このあと向かうことになる地下にはこのステーションが存在しません。
そのため地上ではステーションを拠点として、地下へのゲートを探すだけではなく、主人公のレベルを上げてEnergyを増やし、探索に十分なFuelを買い蓄える必要があります。

更には地上での探索や稼ぎをしやすくするために武器を買い換え(または強化し)、さらに地下で使うためのスーツや消費アイテムなどを買い揃えておく必要もありました。

なるほど地下には拠点にできるステーションが無いから、主人公の育成や地下へ向けた準備は地上で行う必要があるのね?

この辺、準備を怠ると最悪詰むぞい

マジ?!

そしてステーションを拠点にして地上を探索していると、特定の場所に雑魚よりも大きく耐久力もある敵が現れます。これは中ボス的な存在で、地上にいるこれを一定数倒す事で地下へのゲートが開く(なんかパカパカする)ようになっていました。

地上はこんな感じでRPG要素はあるものの、ゲーム性としてはアクションシューティングっぽい感じじゃったな
開いたゲートに入れば、いよいよ地下エリアへ突入です。
「地下」は脱出パート
さて今度は地下エリアについてですが、こちらは本作においての「脱出」パートの扱いであると言えるでしょう。

地下は地上とは見た目から異っており、まず主人公が縦に2キャラ分ほど大きくリアルな見た目になって、フィールドの見た目もダンジョンのようなものに変わります。
さらには画面の下に向かって”重力”がかかっているため、地上のように空を飛んでの移動ではなく、地面を歩いての移動、ジャンプや蔦をつかっての段差の昇降が基本となり、それにより操作方法も若干地上と異なりました。
| 7/8/9 | ジャンプ |
| 蔦の前で8(2) | 登る(降りる) |

地上みたいに自由に飛べないのね

ここは「ドラゴンバスター(1985/ナムコ)」をイメージしてもらうと分かりやすいかのう

また地下には大きさが地上の中ボスと同じくらいの敵があちこちにいます。なのでそれらを駆除しながら進行していくことになるのですが、実は地下では地上で使っていた武器が使用できずしかも序盤はバンチまたはキックで攻撃するしかありません。

急に原始的になるやんw
つまり敵との戦いが基本肉弾戦になるので、どうしても接触によるEnrgyの消耗が多くなります。

そしてこの地下での目的としては何かを探し出すというようなものではなく、次のエリアに抜けるためのゲートを探して地下から脱出する事のみとなっていました。
ただしダンジョンの構造は複雑であり難所も多い為、やすやすとは脱出させてくれません。地下は地上と違い移動によるFuelの消耗はないものの、先ほども言ったように接触によるEnrgyの消耗が多く、しかも地下には地上のステーションのような施設がありません。
なので極力無理な戦闘は避けて最優先でゲートに向かう方が得策なのですが、なかなかそうは問屋が卸さず、それゆえに地上での準備が重要になってくるのです。
地下で活動するのに重要な地上での準備、それは「スーツ」と「アイテム」の二つです。

まずスーツについてはストーリーの中にもあったように、初期装備のノーマルを除いてA〜Eまでの5種類存在し、着用することによってそれぞれのスーツに応じて能力値の上昇や、攻撃手段の追加といった効果を得られました。
スーツとその効果については以下の通りです。
| NORMAL | 防御力、攻撃力ともに乏しい(初期装備)。 |
| SUIT A | 軽量でかつ強靭、剣による攻撃が可能。 |
| SUIT B | 戦闘用スーツ。パンチの攻撃力が上がる。 |
| SUIT C | 着用するとジャンプ力が高くなる。 |
| SUIT D | 攻撃力、防御力も高いが鈍重。 |
| SUIT E | 全てにおいて理想的なアーマードスーツ。 |

尚、スーツを購入できるのはPLANET2以降になるのですが、中でもジャンプ力が上がる”SUIT C”は通常では越えられない段差を越えたり、穴をジャンプで安全に越えられるようになるので地下の活動が俄然快適になるでしょう。

スーツCは更に銃も撃てるぞ!

すぐにでもスーツCを買いましょう!

ただショップでの品揃えはステーションによるし、性能の高いスーツは序盤では売られて無いんじゃよ

じゃあどうすれば…

そこで代用になるのが…アイテムなんじゃ

次にアイテムについてですが、こちらはショップで購入した後に身につける事で地下での活動中に使用でき、それにより一時的に様々な効果を得られるものでした。
主なアイテムとその効果については以下の通りです。
| U Jump | ジャンプ力を一時的に上げる。 |
| U Punch U Kick | 攻撃力を一時的に上げる。 |
| P Barr | 一定時間敵からのダメージを防ぐ。 |
| P Hour | 一定時間敵の動きを止める。 |
| M Ener | Energyを最大値まで回復できる。 |
| M Telep | 地下から地上にワープできる。 |

これらアイテムによってはスーツと同様の効果を得られるようになるので、スーツの代用品として重宝するのですが、効果時間が限られているのと使用後には失われる消耗品である事がスーツとの大きな違いとなっていました。
アイテムはストック(最大7個まで)が可能なのであらかじめ地上で多めに買っておくのが良く、特にEnergyを回復させる”M Ener”は常に買い込んで置くべきアイテムです。

なるほどスーツCが買えない間は、”U Jump”を買って代用すれば良いわけね?

画面がスクロールした時に突然現れる敵との接触を避けるため、”P HOUR”で敵の動きを止めておくなんてのも有効じゃな
以上のように、地下ではスーツとアイテムを駆使してエリアからの脱出を目指しましょう。
ボス戦は消耗戦?
そして各PLANET 最後の地下エリアから脱出すると、画面が個室のようなところに移り、ここでボスとのタイマンバトルが開始となります。

ボス戦は地下エリアと同じ仕様になっていますので、パンチやキック、ソード(または銃)を使用して戦い、こちらのEnergyが0になる前にボスの体力を0にする事ができれば勝利、次のPLANETに進めます。
ボス戦は見た目は派手ですが基本的にボスは体当たりがメインで、主人公は戦闘中にアイテムの使用が可能になっているため、ぶっちゃけてしまうと戦法はあまり関係無くひたすら消耗戦になる感じでした。

あー、そうか”M Ener”買い込んでおけば、危なくなっても回復連打で勝てるのか

まあもちろん、ボスまでの道中にダメージを受けすぎてアイテムを使い切っていたり、使った分の補給を忘れてしまっていたら大変なことになるがのう
以上が本作における「地上」と「地下」、そして「ボス戦」についての内容になります。
気になったところ
では最後に、本作「未来」をプレイして気になったところを話して終わりにしたいと思います。
地上で気になったところ

地上はやはり「バラデューク」だったり、または「セクションZ(1985/カプコン)」っぽいシューティングゲーム感が強かったが、「未来」のほうは画面上のわかり難い障害物や迷路のようなフィールドにプレイヤーの気持ちとストレスが行ってしまい爽快感が足りなかったように思います。
折角銃の種類もいっぱい用意されているのだから、それぞれを撃つ気持ちよさがあっても良かったかなと。

ただシューティングの気持ちよさがあまり出てしまうと、稼ぎが楽になって今度はRPGのほうが空気になってしまいそうじゃがな

なかなか塩梅が難しいわね?
地下で気になったところ

地下については、地上には無かったジャンプや蔦を使っての上り下りがゲームのキーになってくるのだが、ここが結構なストレスになっていて、例えば登れる蔦が地面から直に生えているものに限られていて、1ブロック分でも空中にある蔦にはジャンプしても掴まれないというのがありました。
また画面の上から下に向かって生えている蔦を途中から掴むということもできないため、その場合は必ず一旦一番下まで落ちてからまた登る必要があったりと非常に面倒くさかったです。

やっぱり”U Jump”やスーツCがないと、地下はストレスを感じる場面が多いんじゃよな

なるほど地上、地下ともに移動に関するストレスがあった作品っていうまとめになるのかしらね?
他にも幾つかあるのですが、大きな部分としてはこのへんでしょうか。
《まとめ》気持ちよさがどちらにも…

とうことで最後のまとめじゃが。
本作「未来」は1つのゲームの中で、ゲーム性の違うステージを交互にプレイしていくというなかなかパソコンゲームとしては画期的な作品じゃったな

シューティングとアクションと、それに加えてRPG要素もあるという点でもなかなか欲張りセットだったわね

ただ実際に遊んでみると、この画期的な試みにもちょっと問題があったと言えるじゃろう

どっちも結構移動にストレスがあった事?

そうじゃな、もっと言うならば地上か地下、どちらかにでもいいからもっと「気持ちよさ」が欲しかったと思うんじゃよ

もっとバリバリ弾が撃てるとか?

そういうシーンがどこかにあれば、移動で溜まったストレスも解消できたんじゃないかと

なるほどね、折角2つあるのにどっちからも気持ちよさが得られなかったと

あと1点、ゲーム開始直後に主人公の近くにステーションが見えないのも意地が悪いw

それはゲームをやってみて思ったわ…w

ゲーム開始直後に少ないFuelで適当に動き回ってたら、あっという間にFuel0、Energyも0になってゲームオーバーじゃからな。
これは始めたプレイヤーにとっては「???」でしかないじゃろう

実際はスタート位置から右上に行ったあたりにあるのよね、ステーション

という訳で違うゲーム性のものを1つに纏める試みは面白かったんじゃが、そのどちらにも”気持ちよさ”を欠いていて1+1で1以上にならなかった作品というのが「未来」のまとめかのう

みなさんは、本作を遊んだことはありますか?
また本作についてどう思いましたか?

ではまた次回の「クラシックゲーム紹介」でお会いするとしようかのう?

またね~♪

ところで「ザインソフト」のアルファベット表記って、なんであんな何種類もあるんじゃろうかのう…?
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「未来」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
現在「ProjectEGG」にてPC-8801、MSX、MSX2版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
EGGコンソールにて購入
現在NintendoSwich「EGGコンソール」にてPC-8801版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、EGGコンソールでゲームを購入するにはゲーム代金以外必要はありません。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
本作のように1本の中に複数のゲーム性を含めた作品って、製作者としてはおそらく“1+1=2”を意図
しているんでしょうが、実際には“1×1=1”なんですよね。
そしてどの要素も1以上であれば問題無いのですがもし1未満だと“1×0.9=0.9”となり、両方0.9だと
“0.9×0.9=0.81”となって手間をかけたのに却って全体の完成度が下がるという……。
これが1.1同士なら“1.1×1.1=1.21”でさらなる高評価なんですけどねぇ。
一部の優秀なデザイナー以外はシンプルに行こうぜという悲しい結論w
コメントありがとうございます。
>実際には“1×1=1”なんですよね。
なるほど確かに足し算では無く、お互いが影響し合う掛け算という考え方の方が正しいかもしれませんね。
>全体の完成度が下がるという……。
何がとは言いませんが、過去に1つのゲームに複数のゲーム性の違うものが含まれている作品で名作と言える作品って、パッと思いつきませんね。
>シンプルに行こうぜという悲しい結論w
今回記事を書いていて思ったのは、2つのものを1つにまとめちゃいましょう的な発想って、一見お得そうなアイデアにも感じますが、実は単品で1以上のものを作れないときの苦し紛れのものなのかなと。
>未来…
ごめんなさい。ザインソフトは知っているのですが、「未来」は知りませんでした。
修行不足で申し訳ありません。
>ゲーム画面を見て…
画面構成とかシステムは違うと思うのですが、画面を見ているとデジャビュ(←でじゃで変換したらこれ)
を感じました。
あ、ザナドゥに色彩・色調が近いんだ。少ない絵数でいかに表現するのか。すごいですね。
コメントありがとうございます。
>「未来」は知りませんでした。
正直自分もチャレアべの後ろの方にあった「このメーカーからこんな作品も出てるよ!」ってコーナーで見かけた程度の認識だったのでセーフw
>ザナドゥに色彩・色調が近いんだ。
武器やアイテム、回復などでの店員とのやりとりがかなりザナドゥっぽくて、そういう指摘をしている人もネットで見かけましたね。
「未来」とは実に懐かしい…。子供の頃にMSX版を熱心にプレイしてましたよ。
子供なので、あまりゲームが買えなかったので、こういうゲームでも大切にして、ひたすら毎日プレイしてて、クリアまでしてました。今だったら、数時間で投げ出すだろうけどw
コメントありがとうございます。
>子供の頃にMSX版を熱心にプレイ
ネットでこの作品のことを見てみると、割とMSX版の紹介をしてる方も多くて、案外MSXで知ったって人も多いのかなと思いました。
>あまりゲームが買えなかったので
子供の頃は滅多にゲームなんて買ってもらえなかったし自分でなんとかお金貯めて買うしかなかったから、それで手に入れたゲームは大切に遊びましたよね。
>今だったら、数時間で投げ出すだろう
今となっては十分な時間も取れなくなり、遊ぶにしても快適なゲームが他にいくらでもありますからね。仕方がありません。