勇者の塔 5F
No.0011
本記事は以前に公開したものをリメイクした内容となっています。
≫ENTER
いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

いきなりじゃが、1987年に「イース」というアクションRPGが登場し、これがPCゲーム史に大革命を起こしたんじゃ

知ってるわ、それまで難しくてクリアできないのが普通みたいな認識を、クリアできる事が普通という認識に書き換えた作品なのよね?

ただ、誰でもクリアできるような難易度でありながら歯応えもちゃんとあり、それでいて作りも丁寧、ストーリーも面白かったからこそ革命を起こせた訳じゃがな

確かにただ簡単にクリアできるゲームってだけじゃ、革命どころか話題にもならないものね

そしてこういった目立った作品が現れると、それを模倣した作品が多く現れるのも世の常じゃな

パk…言葉を選ぶなら”◯◯ライクな作品”ってやつね?

んむ。というわけで、今回はその「イースライク」の代表格として有名な作品を紹介するぞい

イースライクでありつつ、どこに独自性を持たせているかに注目ね?

では入るが良い。勇者の塔5Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。
- 当ブログで掲載している画像の、著作権または肖像権等は各権利所有者に帰属致します。もし掲載に問題等御座いましたらご連絡下さい。迅速に対応を取らせて頂きます。
- 筆者は本作品において、100%の知識と十分なプレイ経験を持っているとは限りません。誤りがある部分については、コメントにて優しくご指摘よろしくお願いします。
- 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。
「サーク」の情報

※記事内で使用している画像は、説明の無いものについては全てPC98版になります。
ストーリー

ウェービス国の北の地”バズード”
250年前に神によって永久氷壁に封じ込められた、バドゥーの魂が眠っている。
1人の男が、その氷壁の前に立っていた。
男が静かに右手をかかげると、巨大な光の柱が、目の前の氷壁を突き崩して
その光は、雲までも突き抜けた。
今、封印は解かれた…。
ウェービス国に異変が起こった!!
バドゥーは、暗黒の力で怪物を凶暴化した。
国王は、250年前にバドゥーを封じた、神の子孫に使いを飛ばすことにした。
国王の命をうけたピクシーは、”フェアレスの町”へ飛び立った。

《はじめに》結論ありき!
ではここから本作「サーク」についての話をしていくのですが、まず最初に結論として本作は副題がその全てを物語っていた作品だったと思います。

1987年に日本ファルコムより「イース」が発売され、それがパソコンゲーム史に大革命を起こしました。これによってイースに似たゲームが多く世の中に出回るようになります。
まあそれは世の常なので置いておくとして、問題はそれが”ただ似せただけ”の作品であるかどうなのか、つまり似せただけでなくその作品として胸を張って誇れる”独自性”があるかどうかが、個人的にこれが重要だと思っているんですね。
本作「サーク」は、そういう「イース」っぽい作品の筆頭としてよく名前があがる作品です。
ではこのサークにおける独自性はどこにあるのでしょうか。私は本作に付けられた副題にそれが詰め込まれていたと思っています。そのためにもまず本作の副題を思い出してみてください。


えっと”Art of Visual stage”よね?
あれ…?なんか違和感が…
一般的なRPGにつく副題というものは、「悪霊の神々」とか「狂王の試練場」などといった物語の核になる部分を匂わせるものが殆どだと思います。ですが本作の副題は「Art of Visual stage」、直訳すると”視覚的舞台の芸術”です。普通、なんじゃそりゃ?となりますよね。

“バドゥー”とか”戦神デュエル”とか、入っててもおかしくないワードが全く入ってないんじゃよな
この副題は、一般的なRPGのタイトルにつけられたものとしては正直適切では無いように思うのですが、本作「サーク」につけられた副題としては正に適切なものだったのではないかと考えます。
何故かというと、本作はまさに”視覚的”な部分に非常にこだわっていた作品であり、そこに他社とは違う”単なるイースのコピー”ではない「サーク」だけの独自性が込められていたと感じさせられる作品だったからです。
と、いうお話を今回はしようと思います。
サークのゲームシステム
ですがその前にまず、本作「サーク」のゲームシステムについての話しからしていきましょう。
「サーク」の目的

まず最初に本作の目的としては、プレイヤーは戦神デュエルの末裔である「ラトク・カート」を操作し、妖魔界の暴君「バドゥー」の完全復活を阻止するというものになっていました。
世界とフィールド
本作の舞台となるのは「ウェービス」という国で、物語は主人公ラトクの住んでいる「フェアレス」という町から始まります。

ゲーム画面は少し上から見下ろしたハーフトップビューとなっており、この視点はフェアレスの町中であっても町を出た外の世界であっても同様で変わりません。
画面の中央あたりにいるのがラトクで、プレイヤーは彼をテンキーの8/2/4/6で上下左右に動かす事ができ、画面の端側の方にラトクを進めるとその方向に画面がスクロールしていきます。
ただし、今いるエリアの端まで行くとそれ以上スクロールしなくなり、そこから更に進むと隣のエリアに画面が切り替わる仕様になっていました。尚、フェアレスの町の場合は、町の外にでてしまいます。

そして町の外の世界については、通常の屋外フィールド以外にも神殿や洞窟など様々なシチュエーションのフィールドが用意されており、飽きのこない冒険が楽しめるようになっていました。
操作方法
先ほどラトクの操作についての話が出ましたが、ここで改めて本作での操作方法について説明しましょう。操作方法は以下の通りです。
| 8/2/4/6 | 上下左右の移動 |
| SPACE | 攻撃/防御の切り替え |
| Enter | アイテム/魔法の使用 |
| F1 | ゲームのロード |
| F2 | 装備の切り替え |
| F3 | アイテム/魔法の選択 |
| F4 | ステータスの表示 |
| F5 | ゲームのセーブ |
| END | システムメニュー |
| ESC | 一時停止 |

操作方法については、特に難しいところはなさそうじゃろう?

そうね。
でも攻撃/防御の切り替えって?

まあそこは後々じゃな
会話と依頼
さて、RPGにおいて冒険していく為には、様々な情報や装備・アイテムが必要になりますが、本作ではどのようにそれを入手するのでしょうか。

例えばフェアレスの町の中には複数の建物があり、また多くのNPC(ノンプレイキャラクター)が動き回っています。NPCに対してはラトクを動かして体当たりをすることで会話が可能となっており、これで情報を得る事ができました。
町中にある建物についてはドアを開けて(体当たり)中に入ると事ができ、中に入るとその建物にいるNPCの顔グラフィックが表示され、そのNPCと会話する事が可能になっています。

またその建物が商店だった場合はそこで売っている武器やアイテム、魔法などを、お金を払って購入する事も可能となっていますので、これで冒険に必要なものを得る事ができました。
そして本作ではNPCとの会話の中で、何かしらの仕事(探し物やモンスターの討伐など)を依頼される場合があります。

これについては一応受ける/受けないの選択が可能になっているのですが、発生する依頼は達成する事がゲーム進行のフラグとなっている為、基本的に受けないという選択肢はありませんでした。

んー、RPGにありがちな、NOと言えない選択肢ってやつかしら?

基本的にはそうなんじゃが、ただ本作ではわざと断る事でNPCの対応に変化が起きたり、それによってアイテムが得られたりすることもあるんじゃよ
以上のように、本作ではNPCから情報を集めたり、物品を購入したり、そして依頼を受けたりしながらゲームを進めていくかたちになっていました。
モンスターとの戦闘方法
本作はジャンルでいうところのアクションRPGとなるのですが、次は本作のアクションの部分、そしてRPGの部分について話していきましょう。

本作におけるアクションの部分としては、所謂「体当たり方式」での戦闘となっています。
野外やダンジョンなどのフィールドには、バドゥーの影響により凶暴化したモンスターが徘徊しており、モンスター達はラトクを見つけると襲いかかってきます。
そんなモンスター達と戦うには先ほども話した通り、ラトクをモンスターに体当たりさせる必要があるのですが、ここでキーになってくるのがラトクの戦闘モードです。

プレイヤーがスペースキーを押しっぱなしにしているとその間ラトクは剣を構えて攻撃モードになり、この状態で接触した場合はモンスターにダメージを与えやすくなります。
一方でスペースキーを離しているとラトクは防御モードとなり、この状態でモンスターに接触した場合はダメージを受けにくくなります。

与えやすいとか受けにくいとか、曖昧なのは何故?

ラトクとモンスターとの攻撃力や防御力の差によっては、攻撃モードでもダメージを与えられなかったり、防御モードでもダメージを与えられたり、またその逆もあるからなんじゃよ

画面の下にはラトクの体力ゲージが表示されており、モンスターと接触した場合ラトクのゲージの下に接触したモンスターの体力ゲージが表示されました。
この接触によりラトクがダメージを受けた場合はラトクの体力ゲージが、モンスターがダメージを受けた場合はモンスターの体力ゲージが減少し(減った分は赤く表示され)ます。
そうして接触を繰り返していき、先にモンスターの体力ゲージがゼロ(すべて赤)になればラトクの勝利、逆にラトクの体力ゲージがゼロになればラトクの負け、その場合はその場でゲームオーバー、最後にセーブしたところからやり直しとなってしまいました。
経験値とレベルアップ
そしてRPGの部分としては、経験値の蓄積による主人公ラトクの成長があります。

モンスターとの戦いで勝利した場合、ラトクはモンスターに応じた経験値とお金を得られ、経験値の蓄積が一定値(ステータス情報のNEXTの値)に達すると、ラトクのレベルがその場でアップしました。
レベルアップすると、ラトクの最大体力やその他の能力値が上がるので今までよりも戦いやすくなります。
ただし、本作では獲得できる経験値の量がラトクの総合力によって変動する仕様のため、レベルアップ前と同じ敵と戦った場合でも得られる経験値が以前より減るという現象が起きました。

つまりレベルが上がったら、狩場も変えていかないとい中々レベルアップできなくなるのね?

ちなみに獲得経験値はラトクの総合的な強さによるんで、わざと装備のグレードを下げて弱くして戦うという方法もあるのう
またレベルアップの副次的な効果として、本作の装備にはレベルの制限があり、決まったレベルに達していないと装備できない(購入すらできない)仕様のため、一定のレベルに上がることで新しい装備に買い換えられるという事ができました。
A-RPGの花形、ボス戦
そして本作ではストーリーの節目毎にボス戦が用意されており、それまで戦ってきた雑魚戦とは違う迫力と緊張感のある戦いが楽しめるようになっています。

ボス戦は、アクションRPGのまさに華ね!

ボスとなるモンスターはそのエリアの中でもかなり強く体力も多く設定されているため、ラトクにも十分な装備とレベルアップが必要になります。なのでストーリーを進めるためにも、まずはそのエリアのボスとやりあえるだけ、ラトクを強くするのがゲームの一旦の目的でした。
さらにボスは飛び道具を使ったり、激しく動き回ったり、攻撃できるタイミングが限られているなど一筋縄ではいかない相手であるため、ラトクの強さだけでなくプレイヤーの操作技術も当然求められる戦いになると言えるでしょう。

本作のボス戦にはレベル制限は無いんで、フラグさえ立てれば低いレベルでもボスに挑むことは可能なんじゃが、ラトクが弱いと…ボスに全くダメージが全く通らん

少なくともダメージが通るようになるまでは、ラトクを育てる必要があるのね

尚、PC88、PC98、MSX2版で、それぞれ同じ7レベルで同じ装備にして最初のボスである”木の精”と戦った際に、MSX2版はそのままでダメージが通ったのですが、88と98版は魔法屋で武器に魔法をかけてもらわないとダメージが全然通りませんでした。
説明書にはアンデッドにダメージが通るようになるという記述がありましたが、”武器はより強くなる”とも記述されていたので攻撃力が底上げされたことで木の精にもダメージが通るようになったのかもしれませんね。

88版か98版で、もし武器に魔法かけずに木の精に勝てたって人いたら教えてね?
以上が本作「サーク」のゲームシステムについての話になります。
Art of Visual stage
ではここから最初に言ったように、本作の副題”Art of Visual stage”に含められていた本作の独自性について話していきましょう。まず特に目立つ部分は、キャラクターの頭身だと言えるでしょう。
リアルなキャラクターの頭身

この時代のRPGやアクションRPGのキャラクターというのは二頭身(1キャラ分)で描かれるものが殆どでした。これは後の話にも出てきますが、他のキャラクターや障害物との干渉に便利なのです。
ただこれはキャラクターがはっきり見えないとか、リアリティに欠けるという問題もありました。それに対して本作はキャラクターが従来のキャラクターから縦に2倍増えてリアリティのある姿になっていました。
これによりラトクがどういう姿、どういう装備をしているのかがはっきりわかり、更に子供のNPCは大きさが半分なので、一目でああ子供だとわかるようになっています。

更にストーリーの中でラトクが助けた少女を運ぶために背負うと、ちゃんとラトクが少女を背負った姿になるなど、プレイヤーの視覚的にもわかりやすく伝えようとする意思が感じられましたね。

こういう手法はこの後のマイクロキャビン作品で、どんどん進化していくことになるんじゃ

確かに「幻影都市」とかすごかったものね?
VR(ビジュアル・リプレゼンテーション)システム
しかし当時のゲームでこのようにキャラを大きくすると、接触判定等でちょっと煩わしい表示問題がおきました。そしてその問題を解消してくれたのが、本作の最大の特徴と言える「VRシステム」による視覚効果です。

VRシステム…ば、バーチャルリアリティ?
ここで言う”VR”とは「ビジュアル・リプレゼンテーション」の略で、視覚的表現というような意味だと思われます。本作ではこれにより、キャラクターやオブジェクトのリアルな奥行きや重なりの表現を実現していました。

例えばですが、イースにおいては1キャラ分の大きさのアドルに対して、2キャラ分の高さの木がありました。イースではこの木の裏側に行くことが可能で、その場合木の上部分の裏側(画像の赤い枠内)にアドルは隠れます。
ここ木の上部分をアドルに対して前面に表示する(アドルを表示させない)ようにすれば、裏側に回る表現はできると思うんですよね。そしてアドルは1キャラ分の大きさなので、その木の前に立ったとしても木の上部分とは重ならないので、表現としても違和感がありません。

ですがサークのように縦に2キャラ分あるキャラクターの場合だと、裏に回り込んだ時はイースと同じように表現できますが、木の前に立った時、前面(隠れるよう)に設定している木の部分とラトクの上半身が干渉してしまいます。
なのでただ前面に表示してるだけだと、ラトクの下半身は木の前にあるのに上半身は木の裏に回り込んだような表現になってしまうんですね。ここをちゃんと木より奥にいる場合は裏側に、木の手前にいるなら表側にと表現するようにしたのが、VRシステムの大きな効果でした。

この辺はゲームの説明書でも詳しく書かれておるのう

加えて木などオブジェクトの裏に回り込んでもキャラクターが消えるわけではなく、ちゃんとオブジェクトと重なって描かれていたり、建物などにできている影の部分に入り込むとキャラクターに影が重なる効果なども描かれていました。

細かっ!
いや、細かっ!
以上のように、本作では独自に用意された「VRシステム」によって、プレイヤーはゲーム内に奥行きや立体感を強く抱け、本当にその世界にいるような、本来の意味でのVR(バーチャルリアリティ)を感じられました。

何気ないオブジェクトとキャラクターの重なり方がリアルなんで、世界への没入感も凄かったのう…

また建物がキャラクターの大きさに合わせたリアルな高さだったり、崖の横に画面の上から下に向かって流れ落ちる滝が描かれていたり、崖の下に町の様子が描かれていたりと高い臨場感がありました。

そういえば、何気に体力ゲージが半透明のウィンドウの上に表示されてるのね。この辺も細かいけれど表現を頑張ってるわね
このように”世界の表現”に力を入れていた本作「サーク」だったからこそ、この作品を捕捉する副題としての「Art of Visual stage」が本作の”独自性”を表すのにぴったりハマっていたのだと思います。例えばそれがゲームのストーリーと何ら関係ない副題だったとしても。
というわけでイースのようであってもイースとは違う、副題に込められたサークの独自性について理解していただけたでしょうか。
その他に気になったところ
では最後になりますが、ここまで説明してきた内容以外にちょっと気になったところ2点ほどについて触れておこうと思います。
”半キャラずらし”は不可能?!
「イース」という作品には、戦闘のテクニックとして”半キャラずらし”というものがありました。これは敵に対して真正面からではなく、半キャラだけずらした状態で体当たりをすることで敵に一方的にダメージを与えられるというものです。

では本作「サーク」でも同じ戦闘方法が使えるのでしょうか?その答えは”使えない”です。本作では半キャラずらして体当たりをしても普通に敵から反撃を受けることが普通にありました。
ですがその代わりとして”壁ドン”(今勝手に命名)というテクニックがあり、敵を壁などの障害物とラトクで挟んでまるで壁ドンのように攻撃をすると敵から反撃を受けずに攻撃し続けられるというもので、これができるとちょっと格上の敵相手のレベル上げが楽になります。

壁以外でも当たり判定のあるオブジェクトなら、岩でも木でもなんでも可能じゃ。なんなら崖や川で挟んでも可能じゃぞ!

これから遊ぼうと思ってる人は、絶対覚えておいた方が良いやりかたね?
急に始まる「ドラゴンスピリット」
1987年にナムコからアーケード用に「ドラゴンスピリット」という、竜を操作して戦う名作縦スクロールシューティングゲームが登場しました。

え、何?急に…

本作「サーク」の終盤あたりで起きるイベントで、ラトクが竜を呼び出してその竜に乗って移動することになるのですが、突然、何の前触れも無く、
「ドラゴンスピリット」が始まります。

まあ、「ドラゴンスピリット」では無いんじゃがなw
本当に何故か急に、画面が縦スクロールしはじめてラトクが背中に乗ったドラゴンを操作して口から火を吐いて上からやって来る敵を打ち撃っていくというシューティングゲームが始まり、さらに最後にはその状態でのボス戦までありました。
この試み自体はとても面白かったんですが、そもそもシューティングゲームに向いていないPC-88やPC-98では動きが鈍いうえ、そもそもが横長な画面での縦スクロールになるので敵が見えにくい。

しかもそのうえ体力ゲージのウィンドウが邪魔過ぎるんですよね。因みにこのウィンドウは消せるんですが、そうなると体力が解らなくなるんでそれはそれで困るんですよ…。

これ88や98版ならわかるんだけど、MSX2とかX68000版のはこのSTGステージどうだったのかしらね?
というわけで「イース」だったり、「ドラゴンスピリット」だったりもする「サーク」という作品についてのお話は、ここで終わらせていただきたいと思います。
《おわりに》今回のまとめ

はい、今日は「サーク」という作品についてだったわね

ゲーム界に革命を起こした「イース」の後追いのように登場した作品じゃが、その視覚的な表現の素晴らしさで、ただ似てるだけでは終わらない”独自性”を打ち出していたのう

まあ流石にドラスピまで出てきたのには驚いたけどw

あくまでおまけのミニゲーム的に用意されたものではあるんじゃが、それはそれでクリアできないと先に進めないんでSTG苦手な人は苦労したじゃろうな

ここの管理人とかね

あとやっぱりVRシステムによって、こういうトップビューのゲームにも関わらず奥行きを強く感じられたというのは凄かったわ

このVRシステムによるゲームの表現力は、この後のサークシリーズにも進化して受け継がれて、さらには別のシリーズじゃが「幻影都市」という作品で完成した感があるのう…

うーん、他の作品にも触れてみたくなってきたわね

という訳で今回はここまで、皆さんは本作についてどうおもったかのう?もしよかったら、コメントで教えてくれると嬉しいぞい


ではまた次回の「クラシックゲーム紹介」でお会いしましょう!
ナンノこれしき!
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「サーク」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
現在「ProjectEGG」にてMSX2、X68000版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
EGGコンソールにて購入
現在NintendoSwich「EGGコンソール」にてPC-8801版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、EGGコンソールでゲームを購入するにはゲーム代金以外必要はありません。
≫EXIT
お疲れ様でした!

今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!

いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!




コメント
ラスボスのバドゥーよりもSTGのドラゴンの方がよっぽど苦労した思い出が…
「サーク」は自分のTwitterでゲームの誕生日のツイートをしていた2024年に
35周年で取り上げて、マイクロキャビンさんにリツイートされた所為か
インプレが初めて1万超えたという記念すべきゲームになったのですが…
ストーリーの紹介が文字数全然足りなくて
主人公の「ラトク」がラスボス「バドゥー」を倒す話
などと超適当になってしまったのが残念でしたw
コメントありがとうございます。
>バドゥーよりもSTGのドラゴンの方が
いやー、マジでそれなって感じですw
動きがぎこちないし、上から急にくる敵や弾は避けれないしで、ボロボロになった状態で画面中動き回るボス戦と…しんどかったなぁ。
>マイクロキャビンさんにリツイートされ
やっぱ作品のメーカー、公式さんにリツイートされると嬉しいですよね。自分もたまに工画堂スタジオさんとかがポストを拾ってくれたりして、その時はドキッとしますw
>超適当になってしまったのが残念
今でこそ課金で140文字以上書くこともできますけど、ノーマル140文字で物事を説明するのは難しいですよね。連投だとそれはそれで読みにくいし…。