勇者の塔 73F
No.0275
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いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

突然じゃが、RPGやアクションRPGを遊んでいて煩わしいなあと思うところはどこじゃろうか?

それはやっぱり経験値稼ぎじゃない?時間がかかって煩わしいし、あ、あとお金稼ぎもね?

じゃあそれを無くしたらRPGは面白く、煩わしくなくなると思うのかのう?

多分…そうじゃない?その代わりストーリーにも集中できるし…

では今回は、そういう煩わしいところを排除したアクションRPGを紹介してみるとするかのう?では入るがよい、勇者の塔73Fじゃ!
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概要

「ルーンワース黒衣の貴公子」は、1989年に「T&Eソフト」よりPC-8801など向けに発売されたアクションRPGです。
本作は「ディトゥールの牙」という山賊の頭領の一人息子として育てられた主人公が、17歳の誕生日に父親から与えられた試練として一本の剣を盗むという仕事を請け負ったことから、自分の出生に関わる物語に巻き込まれていくというストーリーでした。
豊富なテキストに挿絵のようなビジュアル、まるで小説を読んでいるかのようなストーリー展開に、戦闘による経験値やお金の獲得という概念を撤廃、魔法の使用に僅かながら”詠唱”の時間があるなど、アクションRPGとしてかなり独特な作品になっています。
本作は後にシリーズ化し、1991年には「ルーンワース2時空の神戦」及び「ルーンワース3神世紀光臨」が続けて発売されていました。
※本記事で使用している画像は、特に指定が無い限りPC-9801版になります。
ゲームの流れとルール
本作はプレイヤーが物語の主人公(名前はプレイヤーが決める)となり、父親と仲間の仇を探すため、世界を旅しながら事件に巻き込まれたり、人々のから依頼を受けたりしつつ、自身の出生の秘密について解き明かしていくというアクションRPGです。
基本的なゲームの流れ

まずゲームは主人公の育った盗賊団「ディトゥールの牙」の根城「サノバ」から始まります。
ハーフトップビューで描かれている根城内で主人公を動かして、NPCたちに話しかけ(体当たりで会話できる)情報を集めていきましょう。

そしてある程度話が進むと、主人公の父親で盗賊団の頭領である「ガラン」が呼んでいるという話になりイベントが発生。主人公は一人前の大人と認められるための試練として、セルトレという町にある教会から剣を盗んでくるように言われます。
本作では、こうしてイベントから発生する依頼を受けることで、ひとつの”シナリオ”が開始されるような感じになっていました。

その後旅立ちの支度が整って根城の外に出ると、画面がこの国の地図に切り替わります。なので、そこから目的地である教会がある町「セルトレ」を選択しましょう。
本作では街やダンジョンの外に移動するための屋外フィールドのようなものがなく、このように行き先を地図で決めるだけで目的地へと向かうことが可能になっていました。尚、目的地を選択した際に、イベントが発生する場合もあります。

目的地の町に着いたら、町でNPCに話しかけながら教会に忍び込む方法を模索しましょう。そして教会に無事忍び込む事に成功すると、教会の地下が魔物がひしめくダンジョンになっている事がわかります。
ダンジョン内の魔物は主人公を見つけると襲いかかってくるので、必要に応じて魔物と戦う事になるのですが戦闘システムについては後述します。

ダンジョンで目的の剣を見つける事ができたら目的達成なので、ダンジョンから脱出して盗賊団の根城に戻りましょう。しかしその途中で、黒衣の怪しい集団に襲われている少女を助けるイベントが発生します。

ちなみにここで強制的に戦闘になるのじゃが、ここは”負けイベ”となっておるぞい

この頃は、そういうイベントも出てくる時代になっていたのね

その後なんやかんやありつつ主人公は根城に戻るのですが、なんと根城は何者かに襲撃されて仲間は皆殺しにされており、まだ僅かに生き残ってあった父親のガランから根城が謎の黒衣の集団に襲われたことと、主人公自身の出生の秘密について明かされます。
こうして父親の最後を看取った主人公は、仇である黒衣の集団を倒すために旅立つのであった、というところで最初のシナリオは完了となります。
本作はこのように町などでイベントが起こり、それによる依頼を主人公が受けることで新たなシナリオが始まり、それを完了させてまた別のイベントからシナリオを…というのがゲームの基本的な流れとなっていました。
戦闘についてのルール
本作ではシナリオの中において敵(人間や魔物)がいるフィールドに入り込んでしまう場合があり、その場合には必要に応じて主人公を操作して戦わなければならなくなります。

戦う方法としては、スペースキーを押す事で現在主人公が装備している剣を振るので、その剣の部分を敵に当てる事で敵の体力を減少させることができます。そして敵の体力を0にすれば勝利です。
一方で敵の繰り出してくる攻撃を受けたり、体当たりを許してしまうと主人公の体力が減ってしまい、主人公の体力が0になるとゲームオーバーになってしまいます(主人公の体力は画面下の緑ゲージで確認可能)。
減ってしまった体力は立ち止まる事で徐々に回復しますが、回復アイテムを使用する事で一気に回復させることも可能になっていました。

また本作では魔法を使うことも可能になっており、主人公が覚えた魔法であれば、魔力を消費する事でコマンドウインドウから選択した魔法を使用する事ができます(魔力は画面下の青ゲージで確認可能)。
ただし使用した魔法が効果を発揮するまでには少しの間「詠唱」が必要であり、この詠唱中主人公は完全無防備となってしまいます。
尚、詠唱中に攻撃を受けても詠唱は中断されませんが、攻撃を受けすぎて体力が0になると詠唱は中断されます。

アクションROGなのに魔法に”詠唱時間”が必要なんて、かなり思い切った事をするわね

実はそういう事もあって、本作の魔法は回復やバフなどがメインで、直接攻撃するような魔法は殆ど無いぞい

あとそれ以外の戦闘についてですが、シナリオによっては巨大なボス敵みたいなのとの戦闘があったり、町から町への移動時にランダムで山賊に襲われる戦闘なんかもありましたね。
戦闘についてはこんなところでしょうか。
本作の特徴
では次からは本作の特徴的といってもいい仕様について、説明していきたいと思います。
小説のようなテキスト
まず本作は一般的なRPGと比べてもかなりのテキスト量があると思います。

町に入るとその町の歴史や状況などについて結構な量のテキストで解説が入りますし、NPCとの会話も「ここは◯◯の町だ」というような短いものではなく、ちゃんとそのNPCと会話をしているような長めのテキストが用意されていました。

でも会話がそんなに長いと、間違って同じ人に話しかけちゃったりした時に煩わしくない?

ところが本作では一度話しかけた相手は、ある程度ゲーム内時間が経過するか何かフラグが立たない限りまた話しかけてもテキストは表示されないんじゃよ

また所々で挟み込まれるイベントも、まるで小説を読んでいるかのような豊富なテキストで状況や会話が流れます。更にイベント用の豊富なビジュアルが挿絵のように挟み込まれるので、長いテキストでも疲れにくくなっていましたね。
時間の概念
次に本作にはT&Eソフトの別作品である「ハイドライド3」のように、“時間の概念”というものがありました。

ゲーム中の1日は32時間あり、16時間毎に日中と夜間に別れます。夜間は町の様子やNPCの会話なども変化するようになっていましたが、肝心の時間が画面のどこにも表示されないため、今何時なのかわからないという問題もありました。
また時間は勝手に進んでいきますが建物の出入りをすると少し、町の出入りをすると大きく時間が進ませることができるほか、特別なアイテムや魔法を使うことでも時間を変更させる事が可能になっていました。

でもやっぱり時間が解らないのは、あとどのくらいで朝になるとか解らないので不便ね

ちなみに宿屋に泊まると必ず翌朝になるんで、それを利用するというのも手じゃな
オープンワールドのような自由度
そして本作の大きな特徴的の一つとして、今でいうオープンワールドのような仕掛けを採用していた事が挙げられるでしょう。

最初の教会から剣を盗みに行くシナリオについては固定なのですが、それ以降であればプレイヤーは自由に行動できるようになり、地図上にある場所であればストーリーの展開に関係なくの好きな町に移動できるという、今でいうところのオープンワールドのような仕組みなっていました。
自由に向かった町や村では、プレイヤーの行動によりイベントが発生することがあります。
例えばそのイベントAをクリアしておくと後でメインストーリーが進んだ時にAでの結果が役に立ったり、また逆にメインストーリーが進んでからその町に行ってイベントAを起こすことも可能だったりと、一般のRPGのようにイベント発生に決まった順番が無いのが大きな特徴でした。

この時代を考えると、かなり自由度が高い作品だったのね


ただイベント毎の難易度があるので、とりあえずイベント進めて見たらめっちゃ敵が強かったとかもあるのう
あともう一つ本作の大きな特徴と言えるものがあるのですが、それは非常に重要な内容になるので別途説明させていただきます。
経験値無しの成長システム
本作が他のアクションRPGと比べて大きく異なる特徴として、非常に特殊な成長システムが挙げられるでしょう。

なんと本作においては、アクションRPGでありながら敵を倒しても経験値もお金も得られないという仕様が設けられていたのです。従ってダンジョンでどれだけ敵と戦っても、全く得るものがなかったんですね。ですがまがりなりにもRPGを名乗っているので、キャラクターの成長要素は存在していました。

敵と戦っても経験値が得られないRPGって他にもあったような…?

ああ、日本テレネットの「アークス」とかそっちでは有名じゃな
経験値以外での成長要素とはアイテムの使用によるもので、ダンジョンなどにある宝箱から手に入れられる「ラオニック」、「ミ・セイル」、そして「カインの聖剣」といったアイテムを使用する事で、主人公の能力を成長(強化)させる事ができます。
また成長とはちょっと違いますが本作での魔法の取得方法は、レベルアップによるものではなく「ナイヤルの石板」というアイテムを使う事で覚えることができました。

| アイテム | 効果 |
|---|---|
| ラオニック | 体力とレベルアップ |
| ミ・セイル | 魔力とレベルアップ |
| カインの聖剣 | 武器の攻撃力強化 |
| ナイヤルの石板 | 新しい魔法を覚える |
アイテムとその効果については、上の表のとおりです。

またアイテム以外でも、町にある教会での”修行”によって魔力の強化も行えます。修行はただで行う事ができますが、四つの宝石が光る順番を記憶して真似をするという記憶力ゲームをやらされることになります。

うげ…そういうの苦手…
尚、お金を稼ぐ場合には、特定の町にある“闘技場”に参加することで勝負に勝った分だけお金が貰えるようになっていました。
本作のこの仕組みによって、プレイヤーはRPGにはつきものの長時間の雑魚との戦闘による経験値稼ぎ、お金稼ぎから解放されることになっていたのです。

ちなみにダンジョンで一度取った宝箱は復活しませんし、一度修行に成功した教会ではもう修行を行うことはできません。従って強化できる能力の最大は決まっていますが、そこに届くかどうかはプレイヤー次第という事になります。

そっか宝箱が見つけられなかったりしたら、確実に一回分の強化ができなくなるんだもんね

それに加えて、探索中に間違って外に出てしまうともう中に入れなくなるダンジョンもあるらしいんでの、取りこぼしが怖いんじゃ
本作の最大の特徴ともいえるキャラクターの成長要素については、このような感じになっていました。
プレイして気になった点
では最後にちょっとだけ、本作をプレイして気になったところを述べて終わりにしましょう。

一番気になったところは、町の中の店や教会、闘技場などの入口に看板が無かったところです。教会や闘技場はまだある程度建物で判別できるのですが、宿屋とか坂場とかお店については外からでは全く判別がつきにくく、町の構造も結構複雑なので場所を覚えるのにも難儀します。
しかも一度間違って入ってしまうとすぐに外に出ても時間が大きく進んでしまうので、日中に間違って宿屋に入ってしまい外に出たら夜だったみたいなこともあります。またお店では何も買わないで出ようとすると罵声を浴びせられる仕様なので、間違う度に罵声を喰らうのはちょっと嫌でしたね。
他にも気になるところはありますが、まあ余り言ってもただの文句になるのでこんなところで。
《まとめ》経験値稼ぎは悪か?

さて「ルーンワース 黒衣の貴公子」についての紹介は以上じゃ。
まとめるとストーリーに重点を置いた小説のようなストーリーに、オープンワールドのような自由な冒険、そして経験値やお金稼ぎを廃した成長システムなどが特徴のアクションRPGという感じじゃな

ともすればゲームプレイ時間のほとんどを経験値稼ぎに使わざるを得なかった時代のRPGへの、アンチテーゼのような作品に感じたわね

かなりストーリーや世界観がしっかりしているので、経験値稼ぎよりストーリーに集中して欲しいという意図が感じられたのう…じゃが

じゃが?

経験値を排除したのは、ちょっと失敗だったかなとは思うのう

そのこころは?

経験値稼ぎは煩わしいし時間もかかるから”悪”と切り捨てる風潮もあるが、経験値を稼いで強くなったりお金を稼いで新しい武器をかうという行為は、RPGにおける重要な成功体験だとおもうんじゃよな

あー、確かに頑張ったら頑張っただけ確実に強くなれるものね

この成功体験はRPGにおいて重要なことだと思っておって、経験値稼ぎ無くすのだとしたらそれに代わる成功体験が得られないとやっぱり物足りないんじゃよ

本作では一応、頑張って宝箱を探して成長アイテムを得るっていう成功体験はあるけど…?

いや本作の場合、その宝箱が見つけられなくて取り損なうのでは?という心配が逆に強いストレスになってるんじゃよ

寧ろ失敗体験のほうに繋がってしまう…と?

経験値かせぎが面倒くさいから経験値を無くすという試みはいいんじゃが、それがプレイヤーにプラスになる気持ちよさを何か与えてくれるのか?逆にマイナスな気持ちにさせる結果になってないか?
.

まあ「アークス」も結局戦闘がただ煩わしいだけになっちゃってたもんね

一見煩わしいものでもそれによって確実に得られるものがあればプレイヤーは喜ぶし、仮に煩わしいからと取り除いたとしてもそれだけで何も与えられなければ±0どまりなんじゃよな

本作はストーリーも世界観も良くできてたけど、もっとゲームとしてプレイヤーに与えられる喜びや体験があればよかった、そんな評価かしらね。

じゃな、といったところで今回のゲーム紹介はおしまいじゃ。皆は本作についてどう思ったかのう?

それではまた、次回の「クラシックゲーム紹介」で!
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「ルーンワース 黒衣の貴公子」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
ProjectEGGにて購入
現在「ProjectEGG」にてPC-9801、PC-8801、MSX2、X68000版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
>レベル上げ
教会のレベル上げがだんだん凄いことになってたっけ。
攻略見つつ全部のレベル上げをやり遂げると、ラスボス戦もまあまあ楽になった記憶。
ただ、なんか条件あるのか凄いあっさり勝てるときと、一方的に削られて負ける時があったのが解せなかったなぁ。
そういえば、ラスボス戦直前で最強の武器を失うかもしれない、って要素があるのはクリムゾン3と共通ですね。
>プレイして気になった点
仲間がほぼ空気だった点。
&
ロードス島戦記と錯覚しそうな青背景に白い文字のユーティリティ。
流行ってたのかしら? 単にT&Eが外注したのかもですが。
今でいうマルチメディア展開の走りみたいなところがあって、小説「フォーチュンクエスト」のイラスト担当の方が描いた漫画のことをコメントする町の人がいたことを覚えています。
最近何してるんだろう?と思ってたら、学校の図書室に置くタイプの歴史漫画を描いてたことを知ってちょっと驚いた。
コメントありがとうございます。
>教会のレベル上げがだんだん凄いことに
なんでこうT&Eは教会で面倒臭い修行させたがるんだ!ボクシングとか記憶力ゲームとか!
>ラスボス戦直前で最強の武器を失うかも
え!そんな罠が!知らなかったもし最後まで遊ぶ事があったら気をつけよう…クリムゾンⅢもw
>仲間がほぼ空気だった点
あ、そういえば空気すぎて説明すらしてなかったw
>青背景に白い文字のユーティリティ
それこそハイドライドⅡとかレイドックとかも青背景のウィンドウだったので、T&Eの流行りだったのかもと。
>学校の図書室に置くタイプの歴史漫画
少し前にXでそういう話が出ていたのを私も見かけました。歴史漫画なのに絵が整ってて凄いと思いましたねw