勇者の塔 72F
No.0274
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いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

2026年、あけましておめでとうございます

おめでとうございます!

さて年を新たにしたということで、今回は新たにすることは果たして正しい事か?という事を考えさせるRPGについて紹介していこうと思うぞい

新年なのに、テーマとしてそれはいいのか?

新年になると今年はこういうことを始めたいとか、改めたいとかって話をよくするもんなんじゃが、いやそれも大事じゃが”変えずに継続する”って事も大事じゃと思わんか?

う、うん、まあ確かに

というわけで今回はそういう視点で考えてみてほしいのう。
では入るがよい、勇者の塔72Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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「クリムゾンⅢ」の概要

「クリムゾンIII」は、1990年に「クリスタルソフト」よりPC−88など向けに発売されたファンタジー(SF)RPGで、クリムゾンシリーズのⅢ作目かつシリーズ最終作となる作品です。
本作は前作である「クリムゾンII」より800年後の世界を舞台とし、三度復活したクリムゾンを倒すためにクリムゾンと戦うための宿命を背負った主人公が旅立つというストーリーになっていました。
ゲームシステムについては前作のものをほぼそのまま踏襲したものとなっていますが、シナリオの進行が時系列順では無く、回想シーンのように過去に戻ったりするという前作とは違う独特性も持っていた作品です。
三度蘇ったクリムゾン
本作のストーリーは以下のようなものになっていました。

世界は奇怪な動物や凶暴な怪物がうろつきまわり
絶大なる力を誇る邪神に支配されていた。
しかし古代より伝わる武器を持った勇者が現れ
その魔物に立ち向かい壮絶な戦いの末
平和をとりもどした。
人々を恐怖におとしいれた怪物の正体は
はるか古代に栄えた文明が創造した
超機械生命体「クリムゾン」であった。
「クリムゾン」は古代最終戦争中に量産されたが
その多くは古代文明と共に地中深く埋まってしまい
そのまま化石となるはずであった。
しかしその邪悪な機械を利用して
世界征服をもくろむ愚かな人間によって
またもや悪魔は目覚めようとしていた。

画像で解る通り、本作のラスボスは遥か昔に作られた”ロボット”で、本作は現代文明が滅んだ後の遥か未来の時代が舞台になっておる

そういえば第一作目では、倒壊したビルの残骸みたいなのが見えるシーンもあったわね
前作を踏襲したゲームシステム
では本作のゲームシステムについて説明していきましょう。
本作「クリムゾン3」のゲームシステムは前作「クリムゾン2」のものをほぼそのまま踏襲している為その違いは殆ど無く、違いと言えばグラフィックが少し豪華になっているくらいと言えるかもしれません。
基本システム

基本システムとして本作はフィールド探索型RPGとなっており、画面左側に全体マップのフィールドがトップビューで表示されます。
このフィールド上でキャラクターを動かしていき、フィールド上の城や町、塔(ダンジョン)などに入る事で、それぞれの個別マップに移動するという仕組みになっていました。

まあ所謂”ドラクエタイプ”のフィールド画面ってことね?

まあできれば”ウルティマ”や”夢幻の心臓”タイプと言って欲しいのうw

因みにダンジョン内も屋外と同じくトップビューではありましたが、主人公が立っている位置により視界が制限されるような仕組みになっています。

このような感じで全体フィールドや町、ダンジョンなどを探索しながら情報収集、及びゲームの進行に必要なフラグを立てながら物語を進めていくと言うのが、本作におけるゲームの流れとなっていました。

ここまででは、ほぼほぼ前作と同じって感じで変化は無いわね

うむ。
では次に、RPGの華ともいえる戦闘シーンについてみてみよう
バトルシーン
次にRPGの華とも言える、モンスターとのバトルシーンについてです。

本作ではフィールドマップやダンジョンを移動している間にランダムで敵と遭遇、または特定の場所に固定でいる敵に話しかけることでバトルシーンに移行します。
バトルシーンになると画面に遭遇したモンスターのグラフィックが表示され、さらに右下に遭遇数がアイコンで表示されました。因みに遭遇するモンスターは一種類のみで最大6体まで登場します。

相変わらずモンスターが表示枠からはみ出しているわねw

迫力があって個人的にも好きじゃな、これ

バトルが始まったら、まず最初に主人公側が行動①を決定します。
| 行動① | 内容 |
|---|---|
| 戦う | 戦闘を継続し行動②の選択へ |
| 逃げる | 戦闘から離脱する(失敗する可能性もあり) |
| オートキー | 行動②の”攻撃”を戦闘終了まで繰り返す |
行動①で”戦う”を選んだ場合、続いて行動②をパーティ内の各メンバー毎に選択します。
| 行動② | 内容 |
|---|---|
| 攻撃 | 攻撃するターゲットを決めて近接攻撃を行う |
| 魔法 | 攻撃するターゲットを決めて魔法攻撃を行う |
| 防御 | 防御を固めて受けるダメージを減らす |
| 道具 | 持っている道具、魔法効果のある装備を使う |
その後。決定した内容で主人公側と敵側が1回づつ行動し、その後行動①に戻るというのを勝敗が付く(敵か味方が全滅、または味方が逃走する)まで繰り返すというのが戦闘の流れになっていました。

バトルに勝利すると倒した敵の数により経験値とゴールドを獲得し、経験値が一定値まで溜まるとその場でレベルアップ、キャラクターの能力値が上がるほか、特定のレベルになると新しい魔法の取得も出来ました。

うーん、やっぱりほぼほぼ前作と同じね

そうじゃな。
では次に、本作は前作と本当に同じなのか?という点についてみてみようかのう
前作から変わったところ
ここまでのところ、本作と前作とを比較してもその違いはほぼ無いと言っても問題ないでしょう。では、本当に違いはないのでしょうか?次は本作が前作から大きく変わった点について説明していきましょう。
パーティ人数が5人から4人に
まず割と大きな違いになると思うのですが、前作で主人公のパーティは最終的に5人になっていました。ですが本作では最終的に4人パーティになり前作より1人仲間が減ってしまっています。
| 職業 | II | III | 魔法 |
|---|---|---|---|
| 勇者 | 主人公 | 主人公 | 可 |
| 戦士 | ゴーバス | - | 不可 |
| 僧侶 | リーマ | クウラン | 可 |
| 魔法使い | マーロン | マリウス | 可 |
| 女戦士 | ナターシャ | ソーニア | 可 |
上表からわかるように、本作でいなくなったのは前作で唯一魔法の使えなかった戦士でした。
これは個人的な推測なのですが、実は前作では近接攻撃ダメージの振れ幅が異様に大きく(終盤でも1桁から3桁まで振れ幅があった)、それに対して魔法ダメージは振れ幅が少なく安定するという仕様になっていました。
特に前作終盤では強い敵複数体と何度も戦う事になる為、全体にダメージを与えられる攻撃魔法が頼みの綱になり、単体攻撃しか出来ずしかもダメージ1桁が頻繁に出てしまう戦士ポジションは正直立場がないんですよね。
そのため、純粋な戦士ポジションは撤廃されたのでは?と個人的に思っています。

ところで本作ではダメージの振れ幅はどうなってるの?

近接攻撃の振れ幅はかなり無くなったように感じはするんじゃが、やはり魔法攻撃は本作でも強いようなので後半魔法が使えないキャラは辛いじゃろうな
シナリオが時系列順ではなくなくなった

次に前作では後々主人公の仲間になるメンバーそれぞれの旅立ちのシナリオがあって、それらをクリアしていくと最後の主人公のシナリオで仲間が合流するという流れになっていました。
その為、並行している部分はあるかもしれないけれど、基本的にゲーム内での時間の流れとゲーム進行の流れはリンクしていたんですね。
一方本作では、最初にいきなり主人公の旅立ちのシナリオが始まり、それを進めていくと途中で2人の仲間と出会い行動を共にする事になります。まあここまでは一般的なRPGのシナリオとしてもあるあるですよね。



ですが本作ではなんとここから、今合流した仲間がここにくるまでにどのような旅をしてきたかという”回想”のシナリオが始まるんです。つまりゲーム進行の流れに対して、時間の流れが遡るという珍しいシナリオ構成だったんです。

要はドラクエでサマルトリアの王子が「いやー探しましたよ」ってローレシアの王子と合流した直後に、サマルトリアの王子がローレシアの王子を探すためのシナリオが始まるみたいなもんじゃな

そう聞くと…確かに特殊ね

しかもその2人の仲間は最初別々のシナリオなんですが、その途中で主人公に会う前に仲間同士が先に出会いパーティを組んで行動を共にするというシナリオも挟まれるんです。
これにより主人公を中心とした仲間の繋がりだけではなく、仲間同士の繋がりも感じられるようになっていて、キャラクターにも奥行きが見えていたように思いました。

あとただのNPCかと思ったら、後でそのNPCのシナリオが始まって仲間キャラクターだったと気づくなんて展開もあるのう

本作はシナリオにそういう捻りを加えているのがある意味で特徴なのね?
グラフィック面でも強化

そして最後に最後に少し細かい違いにはなりますが、モンスターなどのグラフィックが前作より少しパワーアップしています。
同じシリーズとあって、前作と同じ名前や亜種のようなモンスターが本作にも登場しますが、それらも前作より少しパワーアップしたグラフィックになっていましたね。

こういうところは過去シリーズから遊んでいる人には嬉しいところじゃろうな
前作と本作で変化したところという点では、以上の感じになるかと思います。
気になったところ
では最後になりますが、ちょっと気になった点を二つほど述べて終わりたいと思います。

まずこれは前作からもそうなのですが、本作ではキャラクターのレベルが上がってもステータスの上昇値が本当に小さく、そのため中々強くなりません。一方で武器や防具による能力の上昇値は大きいため、兎に角装備更新しなければ強くなったと感じにくいところが気になりました。
次にあるキャラクターのシナリオにて、途中休憩ポイントなしで3つのダンジョンを1人で連続してクリアしなければならないところがあり、これがかなり難しかったです。また前述の通り、本作ではレベルアップしても中々強くなれない為、なおさらでしたね。

攻撃力や防御力は装備更新することでマシにはなるものの、HPやMPの上昇量も少ないのでどうしても継戦能力が不足するんじゃよな

先を急がないで、じっくりレベルを上げてから進んだ方が良さそうね
《まとめ》変わらないことを望んでいるのは…?

という訳で本作「クリムゾンIII」をまとめると、前作「クリムゾンII」からシステム関係をほぼそのまま引き継ぎ、その上でシナリオ展開のほうに捻りを加えた作品という感じの作品じゃったな

うーん…悪くない感じだけど、正直あまりに前作のままでが変わり映えがしないというか…

確かにそうかもしれん。
ただこれはある意味ではユーザーが望んでいる事だったとも言えると思うんじゃよ

変わり映えしない事をユーザーが望む…どういう事?

つまり、シリーズ作品において前作からシステムやグラフィック、ストーリーの根幹の部分などを大きく変更された時に、最も拒否感を抱いてしまうのは前作を遊んだファンだと思うんじゃよ

あー、確かに「こんなの◯◯じゃない!」とか「前の方が良かった」とかって、特にファンであるほど言いがちよね

「クリムゾン」ってタイトルなのに、続編でどこにも「クリムゾン」出てこなかったら違和感あるじゃろ?w

どこのワンダラーズフロムの話かしらね?

まあそれ故に、あえて”変えない”という選択肢を取ったのが本作なのかもしれん。
ただ本作と同年の「夢幻の心臓III」以降、クリスタルソフトは自社でRPGを発売しておらんのでな…

その判断が正しかったのか?さらに続編が出ていたらどうなっていたのか?っていうのはわからないわね…永遠に

うーん、「クリムゾンIV」見てみたかったかもしれん…、
といったところで今回のゲーム紹介は終わりじゃ

皆さんは「クリムゾンIII」についてどう思いましたか?
ではまた次回の「クラシックゲーム」紹介で!
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「クリムゾンIII」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
ProjectEGGにて購入
現在「ProjectEGG」にてPC-9801、PC-8801、MSX2版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
これと夢幻の心臓3では、やたらクトゥルフ神話モチーフの敵が出てきましたが、そういうのが好きな方が開発担当したのかしら?
なんて思いつつプレイしてました。
エンディングがあっさり過ぎたことが残念だったなぁ。
夢幻の心臓3をしたあとだと、なおさらそう思いました。
まあ、一番がっかりなのはラストバトル前後のクリムゾンのセリフなんですが。
あの山賊めいたセリフはさすがに……。
コメントありがとうございます。
>クトゥルフ神話モチーフの敵が出てきましたが、
あの時代、日本における第一次クトゥルフ神話ブームみたいなのがあったような感じもします。
ラヴクラフト全集とかTRPGとか、CRPGでもネクロマンサーとかラプラスの魔とか。
そこまでメジャーじゃないけど、実はモチーフ入ってましたみたいなの。
そういえばXマルチプライってSTGでも、ボスの名前がクトゥルフ神話のやつでしたw
>あの山賊めいたセリフはさすがに……。
クリムゾンシリーズって、キャラクターの台詞回しちょっと特殊な感じはありますね。
>じっくりレベル上げ…
自分は、『ザ・トリロジーズ -T&E SOFT / XTAL SOFT COLLECTION-』でクリⅢを遊んでいました。
スタートの街から遠出せず、ただひたすらレベル上げ(それなりに)勤しみました。
そうしないと話にならない。それこそ「一撃必殺!」はプレイヤーにこそあるのであって、敵の
一撃必中はいかんともしがたいです。
特にストーリー進行した直後が凄い。今までのレベル上げは何だったのか?と思うぐらい。
近頃は、クラシックと最新のゲームを行ったり来たりしています(三國志Ⅱと三國志8REMAKEとか)が、
それこそ「ゲームバランス」とは何ぞやと思い返して双方楽しんでいます。
しかしゲームで遊んでいる感じ(やや作業的)はクラシックの方が強いと思う次第です。
コメントありがとうございます。
>ザ・トリロジーズ -T&E SOFT / XTAL SOFT COLLECTION
記載していなかったですけど、私も今回のはトリロジーズで遊んだやつです。別で98版の買ってたんですが、まあせっかくトリロジーズ買ったのでw
>そうしないと話にならない。
開始直後でも出会ったら勝てない敵とか出てきましたしね。ボスとかも半端なレベルだと回復連打しないと勝てないレベルの強さだったりw
>三國志Ⅱと三國志8REMAKEとか
実際三國志Ⅱとかはシステムが雑(今の感覚でですが)なんですよね。でも雑だからこそ気楽に遊べるし、雑さの隙をついた攻略なんかもできてそこが楽しかったりもします。
複雑なシステムも慣れれば楽しいのですが、やはり敷居の高さや気楽に触れられないところもあり、正にゲームバランスとは?ですね。
見たいと思うのは「夢幻の心臓4」ですね……。
3は「本当の戦いはこれからだ」で終わってしまいましたから。
復刻などで「夢幻の心臓三部作」なんて言われるのを見ると、きちんと完結していないのに三部作はおかしいぞと思ってしまいます。
コメントありがとうございます。
>3は「本当の戦いはこれからだ」で終わって
確かにそう言うのだと、ちょっと消化不良になりますね。
>「夢幻の心臓三部作」なんて言われる
ドラクエにしろスターウォーズにしろ、三部作の最後で一応の決着はついてますからね。未完の三部作って感じかな?w
前回まで連載されていた作品がそれこそ従来と大きく路線変更して賛否両論になったウィザードリィBCFで、今回の記事のテーマと相まって色々と考えさせられました
そういえば再開されました英雄伝説もまさにタイトルごとに見た目もシステムもまるで別ゲーのように変わるドランゴスレイヤーのシリーズでしたね
マイナーチェンジを繰り返しながら作品を重ねていくのか、それとも変化し続けていくのか
シリーズものが抱える正解のないジレンマをどうやって乗り越えていこうとしていたのかそういったことに柄にもなく思いを少し馳せてしまいました
コメントありがとうございます。
>賛否両論になったウィザードリィBCFで
いやまさに今回記事を書いていて常に頭にあったのはBCFのことでしたね。
>別ゲーのように変わるドランゴスレイヤー
ドラゴンスレイヤーシリーズは、他のRPGシリーズと比較しても特殊な部類ですよね。一体どうであればドラゴンスレイヤーシリーズなのか?というw
>シリーズものが抱える正解のないジレンマ
80〜90年代のゲーム界隈は、技術も表現力も日々進化し続けていた時代でしたからね。そういう流れの中、新しいものに切り替えていくのか、それとも伝統を重んじるのか、製作者はどういう舵を切ったのか、そういう視点でシリーズを見てみるのも面白いですよね。