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『テグザー』美しいホーミングレーザーと自由自在な変形が楽しいACT

闘士の塔 4F/No.0021

歩行形態と飛行形態による動きや攻撃の変化を活用し、大量に襲って来る敵を破壊、または躱してステージクリアを目指す名作ACT。

今回はゲームアーツの「シルフィード」と並ぶ代表作「テグザー」の案内をするぞい。

あれ?「テグザー」ってスクウェアの作品じゃなかった?まあいいわ、確認していきましょう

本記事を読み進める前に…

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テグザーの基本情報と概要

本作の基本情報

タイトルテグザー
シリーズテグザー
ジャンル8方向スクロールアクションゲーム
発売年1985年
販売/開発ゲームアーツ、スクウェア(X1版)
発売機種PC-88、FM-7、X1、MZ-2500、PC-98、MSXなど
前作なし
後作ファイアーホーク

本作の概要

本作は、ハイパーデュアルアーマー「THEXDER(テグザー)」で小惑星「ネディアム」に侵入し、宇宙軍事基地「レイピナ」を惑星の衛星軌道上に捕捉している「磁力線発生装置」を破壊する事が目的のアクションゲームで、プレイヤーはテグザーを操作して無数の敵が潜む小惑星内をビームライフルやシールドを駆使して敵を排除しつつ、小惑星の奥深くに潜っていくことになる。

敵を自動で追尾する「ビームライフル」の美しさと発射時の快感、テグザーの歩行形態と飛行形態への変形機構を駆使する戦術性、迷宮のようなステージの探索と脱出、激しい敵の攻撃とエネルギー0で一発ゲームオーバーになる緊張感など、本作はちょっと難しくも遊び甲斐のある非常に評価の高い作品で、「世界で100万本売れた」と言われている大ヒット作品である。

ストーリー

U・D・S・W-0322“レイピナ”は、機密保持のため宇宙空間を航行しながら兵器の開発を行う軍事基地である。

ある時、“レイピナ”は航行上に謎の小惑星が浮遊しているのを発見、探査を計画した。が、数万キロまで接近した途端、突然小惑星は強力な磁力を発し、“レイピナ”を惑星起動上に捕捉してしまったのである。窮地に立たされた乗組員たちは、直ちに解決策を練った。調査の結果、磁力線は巨大な建造物にのみ作用することが判明、既存の兵器を使用し惑星上にあると思われる磁力線発生装置の破壊を試みたが失敗に終わった。

そこで“レイピナ”は開発中の新型兵器、ハイパーデュアルアーマー“THEXDER”を始動。一縷の望みをかけ、“ネディアム”と名付けられた小惑星に向けて発進させた…。

画面構成と基本ルール、操作方法

最初に「テグザー」の画面構成は、画面上部ほぼ9割がゲームメイン画面で残りの部分が情報画面となっていた。情報画面に表示されている内容については以下の通り。

ENERGY現在のエネルギー値
SHIELDシールドの状況(ON/OFF)
SCORE獲得した得点
LEVEL現在いる階層(ステージ数)
ENMAX現在の最大エネルギー値

また本作の主なゲームルールについては、《ステージクリア制》と《耐久力制》を採用している。

《ステージクリア制》
各ステージ(ゲーム中ではLEVEL)の左端にある入り口からスタートし、右端にある出口まで到達すればステージクリアとなり、次のステージに移動できる。

《耐久力制》
ステージ中の敵と接触したり、シールドの展開を行うと自機の耐久力(ゲーム中ではENERGY)は減少していき、耐久力が0になるとゲームオーバーとなる。

これ以外の細かい部分(仕様)については必要に応じて後述する。

そして本作での操作方法については、は主にテンキーとスペースバー、そしてシフトキーで行う。操作方法については、歩行形態、飛行形態それぞれで共通のものと個別のものがある。それらについては以下の通り。

歩行/飛行形態共通

SPACEキービームライフルの発射
SHIFTキーシールドの発生
4(6)キー左(右)へ移動

歩行形態

7(9)キー左(右)斜め上にジャンプ
8キー真上にジャンプ
2キー飛行形態への移行

飛行形態

7(9)キー左(右)斜め上に移動
8(2)キー上(下)に移動
1(3)キー左(右)斜め下に移動
※1歩行形態への以降
※1 進行方向と逆方向に対応するキーを押す。

そこまで複雑な操作方法じゃないけど、歩行時と飛行時で操作方法が変わるのは、ちょっと混乱するわね…

結構急な反応を求められるシーンもあるんで、慣れないうちは今が歩行形態なのか飛行形態なのかでちょっとパニックになることもあるのう…

テグザーのシステムや特徴

攻撃の要「ビームライフル」

本作の自機である「テグザー」の主武装である「ビームライフル」は、スペースバーを押す事でいつでも発射できるのだが、実は歩行形態と飛行形態でその仕様が大きく変わる。歩行形態と飛行形態、また両形態共通の仕様は以下の通り。

歩行形態発射すると自機の前方180°の範囲にいる敵を自動でロックオンして攻撃する。また範囲内に複数の敵が存在する場合は、複数ロックオンが可能である。
飛行形態発射すると自機の真正面に向かって攻撃する。ロックオン機能はなく、複数の敵にも発射はできない。
共通仕様ビームライフルはどちらの形態であっても、16発撃つ毎にエネルギーを1%消費する。

ちなみにビームライフルを撃ったときは、弾が飛んでいくというよりも、七色に輝く一本の線が敵(又は真正面)に向かって伸びるという表現となっており、ビームライフルというよりもレーザー光線といったイメージで、その美しさは本作の大きな特徴であったと言える。

敵に向かって複数のレーザーが飛んでいくの、凄くかっこいいわね!

じゃろ?このレーザーで複数の敵を連続で破壊していくのが、なんとも快感なんじゃよw

攻防一体の「シールド」

自機である「テグザー」は、シールドをシフトキー(又はZ/X/Cキー)で展開する事ができ、展開時は画面下部のシールド状態が”SHIELD OFF”から”SHIELD ON”に切り替わり、さらにそれに重なるように赤いゲージが表示される。

このシールド展開中は敵と接触しても本体のエネルギーが消耗しなくなるうえ、逆に接触した敵にダメージを与えることもできるという性能を持つが、シールドを展開するとエネルギーを10%消耗するうえ、自機のエネルギーが赤ゲージの時は展開する事ができない。

またシールドには時間制限があり、一定時間を経過すると自動的に消滅し、また”SHIELD OFF”の状態に戻ってしまう。このシールドの残り時間は、展開時に表示される赤いゲージとアラームによって確認できる。

エネルギーの回復と最大値の上昇

自機「テグザー」のエネルギーは、敵との接触やダメージ床、シールドの展開、ビームライフルの使用により減少し、エネルギーが0になるとゲームオーバーとなってしまうが、このエネルギーは減るだけでなくちゃんと回復させる手段も存在していた。

エネルギーの回復は、ステージ内に配置されているある決まった敵を倒す事で行うことができる。この敵は数体固まって配置されてる事が多いので回復はしやすいのだが、どれだけ倒してもエネルギーの最大値(ENMAX)以上には回復しない。エネルギーの最大値を上昇させるには、同様にステージ内に配置されている決まった敵を倒す事で僅かだが上昇させる事ができるのだが、ステージをクリアした場合でも若干上昇する。

ちなみにステージ内で一度もシールドを張らずにクリアすると、クリア時に最大値が大きく上昇(+エネルギー全回復)するという隠しボーナスも存在した。

歩行形態、飛行形態への「変形」

自機「テグザー」には歩行形態と飛行形態への変形機構が備わっており、これは本作の最も大きな特徴と言えるだろう。テグザーの変形には特別な条件やエネルギーの消費もなく、いつでも任意に変形が可能となっていた。各形態での特徴は以下の通り。

歩行形態左右への移動と上方向へのジャンプが可能。ただしステージ内には若干の重力が働いているため一定の高さまでジャンプした後、また足元に足場がない場合などには徐々に落下していく。なお高い所からの着地によるダメージはない。
飛行形態重力の影響を受けなくなるため、上下左右斜めの8方向に自由に移動する事が可能。歩行形態に比べ移動スピードが速くなるというメリットがあるが、同時に歩行形態のようにその場で停止することができないというデメリットもある。

変形について「いつでも任意で可能」と書いたが、実は状況により変形できない場合もある。というのも、歩行形態の自機は飛行形態ときと比べて全高が倍になるので、高さの低い通路には飛行形態でないと入る事ができず、さらにその通路にいる間は歩行形態に変形することが出来ない。また飛行形態のときは、進行方向にある壁や床に接触すると強制的に歩行形態に変形してしまうことにも注意が必要である。

前にあったように、歩行形態と飛行形態ではビームライフルの性能も大きく変わる事にも注意じゃな?

その場面その状況によって、歩行形態と飛行形態を切り替える戦術が必要なのね?

広大で複雑な「ステージ」

基本的なルールのところで説明したように、本作はステージクリア制となっており、各ステージの左端の入口から、右端の出口まで辿り着けれはステージクリアとなっている。

ただしステージはベルトスクロールアクションのように、ただ単純に左から右方向に向かって伸びていっている訳ではなく、上方向や下方向にも大きく広がっている。また迷路のような構造になっていたり、ダメージ床や動く壁などのギミックがあるステージもあり、単純に右に向かえば出口に辿り着けるとは限らなかった。またステージは基本機械的な場所なのだが、たまに洞窟のようなステージもあったりする。

ちなみに本作のステージは、表面16ステージと裏面16ステージが用意されており、表のステージ16をクリアすると裏のステージ1に進むことができ、裏のステージ16をクリアするとまた裏のステージ1に戻る(ループする)ため、本作にはエンディングが存在しない。

エンディングは「月光ソナタ」

先程「エンディングは存在しない」と書いたが、それはあくまでゲーム全クリアした場合のエンディングが存在しないという事である。

では本作のエンディングはどこで見られるのかと言うと、自機のエネルギーが0になり、テグザーが崩壊爆発した後に画面が切り替わって本作のスタッフクレジットが表示され、BGMが流れ始めるこれが本作のエンディングである。

ちなみに、この時流れるBGMは、ベートーヴェンのピアノソナタ第14番 「月光ソナタ(Piano Sonata No. 14 “Moonlight”)」というクラシックの名曲である。

あれ?この曲、他のゲームでも聴いた事がある気がするわね、なんだったかしら?

ああ、多分初代「バイオハザード」でジルやレベッカがピアノで弾いてた曲じゃろ?

それ!

様々な「隠しキャラ」の登場

ステージ中にある壁や地面は基本的に破壊不可能だが、ある特定の場所はビームライフルを当てる事で壊す事ができ、その付近からは通常登場しない隠しキャラが現れる。

隠しキャラは倒す事で、エネルギーの回復に加えて最大値を上昇させる事ができるものの、異様に耐久力が高く設定されているので、迂闊に出現させると一瞬で張り付かれ、倒すのに手間取っているうちにエネルギーをガリガリ削られてしまうので注意が必要である。

また隠しキャラの中には、当時人気だったアニメ「超時空要塞マク■ス」に登場した「ミン×イ人形」(一応伏せ字)がいたりなど、遊び心も加えられていた。

スクウェアの「テグザー」とは

ファミリーコンピュータ版の存在

ここまであえて触れてこなかったのだが、実はこの「テグザー」という作品にはファミリーコンピュータ版が存在していたのをご存知だろうか。

そうそう、私が知ってるのはこっち!

もしかしたら、こっちを知っているという人のほうが多いかもじゃのうw

このファミリーコンピュータ版「テグザー」は、パソコン版と同じく1985年に発売されているのだが発売元は「ゲームアーツ」ではなく、なんとあの「スクウェア(現:スクウェア・ニックス)」だったのである(ちなみに開発元は「ビッツラボラトリー」という会社)。そしてやや余談だが、このスクウェア版のテグザーは、スクウェアのファミリーコンピュータ参入第一弾ソフトであった。

そして肝心なファミリーコンピュータ版「テグザー」の内容についてだが、かなりパソコン版に合わせて移植しようとした努力は見受けられるのだが、パソコン版の良さが色々と失われており、パソコン版を知っている人から見れば「がっかり移植」作品と言えただろう。それ故にあくまで別作品という意味合いでここで取り上げさせてもらった。

何が「がっかり」だったのか?

ではファミリーコンピュータ版で失われた「パソコン版の良さ」で、もっとも大きなものはなんだったかというと、やはり何と言っても「ビームライフルの描写」にあっただろう。

前半でも書いたがハイパーデュアルアーマー「テグザー」のビームライフルは、ロボット形態時であれば前方180°の範囲にいる敵複数を自動的にロックオンして攻撃する「自動照準機能」が搭載されており、発射時には七色に光るレーザー光線のようなものが一瞬で照射され、さらに敵が動いてもそれを追尾して攻撃してくれるという高性能かつ美しいものとなっていた。

しかしファミリーコンピュータ版のテグザーに搭載されたビームライフルは、「自動照準機能」こそついているものの、あの美しかった「レーザー光線」がただの「小さな弾」に変わってしまっていたのだ。しかも発射時のSEまで「ポポポン、ポポポン」といった全くレーザー感のないものになってしまっていたのである。

他にもステージがオリジナルのものに変わっている、エネルギーの「最大値」という概念がなくなっている、シールドの残り時間が解り難いなどの違いはあったが、やはり最もがっかりしたのはレーザーでなくなった事である、同様に思っていたのは私だけではないだろう。それほどテグザーの自動追尾するレーザーは美しくそして印象的だったのである。

ファミコン版はファミコン版

ただ逆を言えばパソコン版を知らない人にとっては「がっかり感」が存在しないわけで、またゲームとして難易度はやや高いが破綻しているわけでもなく、十分に遊べる作品であったためパソコン版を知っているかどうかがスクウェア版「テグザー」の評価の分かれ目といえるかもしれない。

余談だが、実はパソコン版のテグザーもX1版のみスクウェアがゲームアーツよりライセンスを獲得し開発・発売を行っていたので、ある意味X1版もスクウェアの「テグザー」と言って良いだろう。

で、世の中的な評判はどうだったの?

うーむ、まあスクウェアという会社が後に「ファイナルファンタジー」を発売するまでハネなかったことを考えると…

あー…(察し)

テグザーの難易度とその対策

敵の数の多さが問題

本作はアクションゲームとしての難易度は高い方だと思われる。その大きな理由は敵の数が多いという点が大きいかもしれない。

本作に登場する敵のタイプには大きく、固定され動かないタイプと地面の上を移動するタイプ、そして空中を移動するタイプが存在する。この中でも空中を移動するタイプが非常に厄介で、空中を自由に動き回れるうえに同じ場所に多数配置されている事が多いのだ。その為迂闊に接近すると一瞬で大量の敵に囲まれて、ビームライフルの死角に張り付かれたり、退路を塞がれたりされてしまい、あっという間にエネルギーを削られてゲームオーバーになると言うパターンが多い。

ぎゃー!飛行形態で敵に見つかって、あわてて逆方向に逃げようとしたら変形解除されたー!

あるあるw

そのためにもまず重要なのは、一度に多数の敵を相手にしない事である。

各個撃破と地形の利用

本作では画面外にいる敵は自機を追いかけて来ないという仕様があるため、敵が多く出現するエリアでは少しずつスクロールさせてできるだけ画面内に多くの敵を入れないようにする。もし多くの敵が画面に入ってしまったら、すぐ別方向にスクロールさせて出来るだけ敵を画面外に出す。このように心がけて行動し、敵を少しずつ各個撃破していくのが安全策である。

また地形を利用するのも重要だ。敵は例え多くいたとしても敵同士で重なることが出来ないので、多くの敵に追いかけられたら狭い通路に逃げ込めば1〜2体ずつしか入ってこれないか、あるいは敵同士で通路の入り口に引っかかって入ってこれなくなる状況も起きるので、そうなれば少数を相手に各個撃破が楽に出来るだろう。

シールドは使ってナンボ

加えてシールドをしっかり使うことも、本作の攻略には必要不可欠である。シールドは展開するとエネルギーを10%消耗してしまう為、出来るだけ使わないようになんとかしようなどとつい考えてしまいがちだ。しかし複数の敵に張り付かれてガリガリとエネルギーを減らされる事に比べれば、10%程度で一定時間安全が確保できるなら安いものである。危険を感じたら躊躇なくシールドを展開するように心がけたい。

さらに忘れがちだが本作のシールドは、張り付いてきた敵から自機のエネルギーを減らさないようにする防御効果に加え、張り付いてきた敵に逆にダメージを与える攻撃効果も併せ持った、まさに攻防一体の存在である。多い敵を上手く切り崩せないような場合は、思い切ってシールドを展開しつつ飛行形態でビームライフル連射で強行突破する、といった大胆な戦術も時には有効である。

実は本作は同じステージに長くいると、ある敵が大量に発生してしまうという仕様になっているため、各個撃破にあまり時間がかかってしまうのも宜しくはない。「慎重に、時には大胆に」が本作攻略の心得と言えるだろう。

変形ロボットアニメの登場とゲームへの影響

変形ロボットアニメの登場

1982年のTVアニメ「超時空要塞マクロス」にて、戦闘機がロボットに現実的な仕組みで変形するVF-1バルキリーというメカが登場すると、続く1983年の「超時空世紀オーガス」にも同様の特徴を持ったメカが登場、また同年の「聖戦士ダンバイン」や1984年の「重戦機エルガイム」にも作品後半に戦闘機からロボットに変形する機体も登場していた。

これらの影響もあってか、1980年代中期あたりのゲーム業界にも「変形ロボット」の波が発生していたように思う。

変形ロボットを題材にしたゲーム作品へ

例えばだが、知る人ぞ知る1983年のアルカディア版「超時空要塞マクロス」や、1984年の「超時空世紀オーガス(SG-1000)」、「フォーメーションZ(アーケード/ファミリーコンピュータ)」などが発売され、1985年にはファミリーコンピュータ版の「超時空要塞マクロス」、そして本作「テグザー」がPC-8801などのパソコン、そしてファミリーコンピュータで発売された。

また1985年にTVアニメ「機動戦士Zガンダム」が放送されると、同タイトル作品がPC-8801などのパソコン、そしてファミリーコンピュータで発売され、さらにここまでのタイトルはジャンルとしてアクションまたはシューティングばかりだったのに対し、1986年には「クルーズチェイサーブラスティー」という戦闘機からロボットに変形する機体が主人公のRPGまで発売されるようになった。

「クルーズチェイサーブラスティー(1986年/スクエア)」

ゲームで変形ロボットである意味は?

このように可変機構を持ったロボットが主役のゲームが世の中に多く(といっても殆どがタイアップ作品だが)登場するようにはなったものの、正直なところゲームの中に「可変機構」という要素を上手く落としこめていない作品も多かったように思う。例えばステージによって形態が固定されたり、飛行形態が単なる移動手段でしかなかったり、歩行形態と飛行形態を切り替えるメリットが余り無かったりで、折角の変形機構が活かされていない作品が多かったのだ。

そういう点において本作「テグザー」はいつでも任意に変形でき、かつ歩行形態と飛行形態での性能の差別化がされており、さらに状況に応じて歩行/飛行形態を切り替えてプレイするメリットも存在させられていた。だから筆者のようなロボットアニメが好きだったプレイヤーにとっては、特に遊んでいて「変形機構を持ったロボットを操っている」感が味わえて楽しいのである。

変形できるロボットを操れるゲームは多くあるが、飛行形態が単なる移動手段じゃなく戦術としても用いれる作品って結構少ないんじゃよな…

移動手段としてだけじゃない、飛行形態だからこそのメリットか…難しいわね

《最後に》テグザー、みんな持ってた?

では最後に「テグザー」というゲームについての評価であるが、やはり前述したように「変形機構を持ったロボットを操っている感が味わえて楽しい」これに尽きるだろう。「超時空要塞マクロス」に端を発する変形ロボットアニメに憧れたオタク達にとっては、自分でロボットから戦闘機(またはその逆)への変形を自在に操ってかっこよく戦うというのはまさに「夢」であり、そういった夢を実現してくれたのがこの「テグザー」という作品だったのである。

筆者はこの作品が発売された頃にはまだパソコンを持っていなくて、パソコンゲームはPC-88を持っていた数人の友人の家に遊びに言って遊ばせて貰っていた。当時からアニメ好きのオタク体質であった筆者の友人であるくらいだから友人もやはりアニメ好きのオタク体質であり、だからなのだろうその友人たちの家には漏れなく「テグザー」があった(なんなら「クルーズチェイサー ブラスティー」もあった)。

筆者は当時、その友人たちも自分と同じオタク気質だからこういう作品が好きなんだな、ぐらいに考えていたのだが、一番最初に概要で書いたように実はこの作品世界で100万本も売れた(ゲームアーツ発表)作品らしく、当時で言えばこれはあの「ハイドライド」と並ぶ大ヒット作品だったということになる。つまりたまたま筆者の友人たちが筆者と同じだったというわけではなく、全国のパソコンユーザーが「そうだった」ということだろう。

ただし「100万本」という数字は、海外で続編の「ファイアーホーク」が発売される際のあくまで「宣伝文句」であるため、実際にそれだけ売れていたのかは定かではないものの、ゲームアーツを代表するヒット作品であったことは間違いない。これを読んでいる皆さんの周りでも、当時テグザーを持っていた人は多かったのではないだろうか?是非、教えて欲しい。

といったところで、テグザーは今遊んでもなかなかに手ごたえも遊びごたえもある作品なので、もし機会があれば是非遊んでもらいたい一品である、とお伝えして今回はここまでにしよう。

遊びたくなったら?

もし今回の記事を読んで「テグザーに触れてみたい」とか、「またテグザーを遊んでみたい」と思った方は、以下のサイトを参考にして欲しい。

パソコン版

レトロゲーム配信サイト「ProjectEGG」にて、PC-8801、FM-7、MSX版が現在配信中。確か一時期テグザーは配信が中止されていた時期があったと思うので、気になる人は配信されているうちに購入しておいたほうが良いかもしれません。

HDリメイク版

テグザーは2010年に「テグザーネオ」としてPS3でHDリメイクされており、現在もPS3向けプレイステーションストアで購入できるらしい(本当に購入可能か環境が無く未確認)とのことです。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. 名無しの冒険者 より:

    ストーリーが割とSFしていて、敵中枢に特攻、撃破してめでたしめでたし、で終わらないのは当時としても珍しかったかもしれないですね。
    ファイアホークで更に深堀してSF要素をフューチャーしつつ、めでたしめでたしで終わったとは聞いていますが……。
    >「変形機構を持ったロボットを操っている」感
    たしかに縦横無尽に、それもスクロール方向をPCが選択できるってのは強制スクロールのSTGゲームにはない自由度ってのが感じられますね。
    規模はダンチですが、オープンマップのゲームをやる感覚がちょっと近いかも。

  2. etc. より:

    >でぐざー…
    今はない、蒲田西口のラ●ックスでFM-7版を懸命に遊びました(←買え)。
    パソコン(マイコン)でのシューティング(当時はアクションか?)は珍しく、また変形に付随する武装変更によるステージ攻略…。ゲームセンター(アーケード)にはない大きな魅力を感じました。ステージⅠも超えられなかったなぁ。
    >変形機構…
    1980年代より依然となると、パーツ合体が主流なのかな。ブライガーや大巨人、逆転王は変形か…。
    >ブラスティーさん
    このメカデザインは、カトキハジメさんと聞いたけど本当なのでしょうか(でぐざー関係ない)。

  3. マーフィ大尉 より:

    『テグザー』、私も持っていました。
    残念ながらクリア出来ませんでしたが……。
    『ファイアーホーク』はクリアできましたが私がレイ大尉並みに急成長
    したとも思えないので難易度調整されていたんでしょうね。
    >変形ロボットアニメに憧れたオタク達
    マクロス<ガンダム<ボトムズ、だった自分にはいまいち心に
    響かなかったですね。
    実機(?)でもトムキャットよりファントム派だったなぁ。
    『ブラスティー』も持ってました。
    ただゲームとしては大味だったと思います。
    売りのアニメーションもすぐに飽きちゃったしw

  4. ktak より:

    「テグザー」、中学校のとき、友人宅にFM-7版をやりに
    行かせてもらったのは懐かしい思い出。
    PS3版「テグザーNEO」にはPC-88版がバンドルされています。
    発売時期が時期とPS3というプラットフォームの関係上、
    途中(ステートメント)セーブや巻き戻しなど昨今の便利機能一切なし。
    当時と同じ難易度でプレイ可能です。
    パッドでプレイする分、キーボードよりプレイしやすいです。
    でも難易度高い。。。

  5. ソンゴスキー より:

    >>1
    >めでたしめでたし、で終わらない
    ゲームシステム上はゲームクリアがなくて、ゲームオーバーにならないとエンディングにならないっていう部分を上手く利用して、続編ではパイロットは機体を放棄して脱出し(ようとして)たけど、脱出できなかったって話になってましたね。
    >オープンマップのゲームをやる感覚
    そうなんですよね、このゲームアクションシューティングなのにオープンマップのゲームみたいに「探索」できる感覚が楽しめるんですよね。そこが珍しくて実に面白い。

  6. ソンゴスキー より:

    >>2
    >FM-7版を懸命に遊びました(←買え)
    解ります。私もそうでしたがナイコン族にとっては、店頭の試遊PCは命綱でしたよね(そんな大袈裟でもない)。店員の視線に耐えながら遊んだものですw
    >パーツ合体が主流
    そうですね、ガンダムあたりまではロボットといえば「合体」が主流だったと思います。マジンガーZしかり、ゲッターロボしかり。ライディーンとかダイターン3みたいに変形機構を持つロボットもありますが、あれは飛行形態「ぽいもの」になるだけで実際に飛ぶメカニズムは表現されていないんですよね。
    >カトキハジメさん
    確かブラスティーは明貴美加さんだったと思います。

  7. ソンゴスキー より:

    >>3
    >クリア出来ませんでしたが
    本当に難しいですよね。私はまだファイアーホークは遊んでいないので、どのくらいの難易度差があるかはわかりませんが、今度遊んでみるつもりなので楽しみです。
    >マクロス<ガンダム<ボトムズ
    なるほど、もしかして戦闘機みたいな航空兵器よりも、戦車みたいな陸上兵器のほうが好きなタイプですかね?
    >売りのアニメーションもすぐに飽きちゃった
    あれ近代で言うところのスパロボ戦闘シーンですよね。最初は「おお!」っと驚いて魅入ってしまうんですけど、毎回戦闘の度に見せられるから早い段階で飽きてしまうという…。まあ当時のパソコンではかなり凄い技術だったのでしょうが…。

  8. ソンゴスキー より:

    >>4
    >友人宅にFM-7版をやりに
    個人的にPC88版をみんなもってたイメージなんですが、コメントで見てるとFM-7系で遊んだ人も多いんですね。まあうちの周りにFM-7ユーザがいなかっただけって話なんでしょうけどw
    そしてテグザーNEO情報ありがとうございます!
    遊んでみたいんですけど…うーん、でもそのためにPS3また引っ張り出して遊べる環境つくるのも大変だしなあ…。なんとかPS4なりSWICHで再販してくれないものか…。

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