現在ライブドアブログより移行作業中です。

『ファイナルファイト』日本にベルトスクロールACTの一大ブームを作り出した金字塔!

闘士の塔 53F/No.0238

元祖ベルトスクロールアクションゲーム…ではないものの、そのジャンルを確立させ「ベルスクのカプコン」という一時代まで築き上げた作品の魅力とは。

≫ENTER

いらっしゃいませ!

カプコンという会社を知っておるかね?この会社のゲームは様々な「ブーム」を起こしているんじゃが、1980年代末期から1990年代初期にかけて特に大きなブームを2つも起こしておる。そのひとつは「格闘ゲーム」なんじゃが、今回紹介するのはもうひとつのブームを作った作品なんじゃよ…
では入るがよい、闘士の塔 53Fじゃ!

本記事を読み進める前に…

本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。

  • 当ブログで掲載している画像の、著作権または肖像権等は各権利所有者に帰属致します。もし掲載に問題等御座いましたらご連絡下さい。迅速に対応を取らせて頂きます。
  • 筆者は本作品において、100%の知識と十分なプレイ経験を持っているとは限りません。誤りがある部分については、コメントにて優しくご指摘よろしくお願いします。
  • 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。

ファイナルファイトの基本情報

タイトルファイナルファイト
シリーズファイナルファイト
ジャンルベルトスクロールアクションゲーム
発売年1989年、1992年 (X68000版)
販売/開発カプコン、SPS (X68000版)
発売機種アーケード、スーパーファミコン、X68000、メガCDなど
前作なし
次作ファイナルファイト2
※使用している画像は指定が無い限りX68000版のものです

本作のシリーズとしては、他に実質上の3といえる「ファイナルファイト タフ」があり、続編ではないが番外編的な格闘ゲームの「ファイナルファイト リベンジ」なんかがあるのう

ストーリー

メトロシティ、ここには平和も秩序も無い。
あるのは暴力と死だけだ。

市長マイク・ハガーは、メトロシティを正義ある街にするため、巨大な暴力集団、マッドギアに徹底的な攻撃を加えた。
だが彼を待っていたのは最も卑劣な報復だった。

1989年のことである…

「ん、わたしだ、マイク・ハガーだ」
「へっへっへっ、市長さんよ、はじめてお目にかかるなあ」
電話を切ろうとするハガーに対し、その男ダムドは告げる。
「おっと、きっと後悔するぜ。なにせ娘の命がかかっているからなあ」
「なに! ジェシカに何をした!きさまはだれだ!」
「まあ、あせるな。そこにあるテレビをつければ、わかるかもよ」

そこに映し出されたのは、捕らわれた娘ジェシカの姿であった。
「きさまぁ~!」
「あんたはやりすぎた。町は今までどおり、おれたちマッドギアの好きにさせてもらうぜ。これ以上警察を介入させるなら、ジェシカの命はないと思いな」

「なにジェシカがさらわれただと!」
「ジェシカ?」
「ああ、幼なじみだ。マッド・ギアめ、俺がぶっつぶしてやるぜ。」
「なんと卑怯きわまりない。拙者も助太刀いたす。」
「待っていろ、ジェシカ!!」

ちなみに「1989年のことである…」の部分は、移植されるたびに移植年に書き換えられておるな(X68000版では1992年)

ベルトスクロールアクションについて

ベルトスクロールアクションとその歴史

まず始めに本作のジャンルである「ベルトスクロールアクションゲーム(以下:ベルスク)」とその歴史について軽く触れておく。

ベルトスクロールアクションとは

ベルトスクロールアクションゲームとは、ゲーム内でキャラクターが動き回れるフィールドに「奥行き」があり、ここでキャラクターを四方向(あるいは8方向)に自由に移動させることができ、さらにある方向(主に右)に一定距離進むとそれに合わせてフィールドがスクロールするというアクションゲームのジャンルを指す。

このフィールドの見た目が「帯」のようになっていることから、「ベルト」スクロールアクションと呼ばれるようになった。

ベルトスクロールアクションの源流

ベルスクの源流は、1986年のアーケードゲーム「熱血硬派くにおくん(テクノスジャパン)」と言われているが、この時点ではまだフィールドの左端から右端までが狭く、左右に行ったり来たりスクロールさせてゲームを進行させていくというものであった。その翌年1987年に、同社より発売された「ダブルドラゴン」にて現在のベルスクの形が完成したと言える。

ちなみに本作「ファイナルファイト」以前の代表的なベルスクと言うと、前述の「熱血硬派くにおくん」「ダブルドラゴン」以外では、1988年の「忍者龍剣伝(テクモ)」や、本作と同年の「ゴールデンアックス(セガ)」などがある。

横スクロールアクションとの違い

稀にベルトスクロールアクションと横スクロールアクションとを混同してしまっている人もいるが、ある方向にスクロールさせながら進めるアクションゲームと言う点では同様だが、やはり「奥行き」のあるゲームフィールドと、かつそのフィールドを8方向(4方向)に自由に動き回れるという点が大きな条件といえるであろう。

例えば本作より前に同じカプコンから1986年に発売された「戦いの挽歌」は、奥行きのあるフィールドに見えるのだが、実際は左右にしか移動およびスクロール出来ないので、戦いの挽歌は横スクロールアクションということになる。

ファイナルファイトの登場

熱血硬派くにおくん、ダブルドラゴン、忍者龍剣伝、ゴールデンアックスなどに続いて、1989年にカプコンが発売したのが本作「ファイナルファイト」である。結果的に言ってしまうと本作は大ヒットし、「ベルトスクロールアクション」というジャンルを世に知らしめたエポックメイキング的な作品となった。

そして本作以降このベルスクというジャンルはカプコンの大きな柱となり、その後「天地を喰らうⅡ 赤壁の戦い」、「エイリアンVSプレデター」、「ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム」など数々の名作が登場している。

またカプコンだけではなく他社からも本作の影響を受けた作品が大量に発売されたことで。1990年代前半はベルトスクロールアクションの黄金期であったとも言えるが、1991年にカプコンから発売された「ストリートファイターⅡ」から起こる空前の対戦格闘ゲームブームの影響により、ベルトスクロールアクションも徐々に下火になっていく。

1990年代に一世を風靡したベルトスクロールアクションと対戦格闘ゲーム、その両方の火付け役がカプコンというのは凄い話じゃのう

ファイナルファイトは何故大ヒットしたのか

ベルスク業界に登場し大ヒットした「ファイナルファイト」は、なぜそんなに大ヒットしたのだろうか?いきなり結論みたいな話になってしまうが、ここで簡単に触れておきたい。

理由① 目立った

理由の一つは、まず何よりも「目立った」というのがあるだろう。本作に登場する数々のキャラクター、それだけでなく登場する様々なオブジェクト、それらを含めて全てがデカかった。そのデカさは一番小さい破壊可能なオブジェクトである「ドラム缶」ですら、それまでのベルスクの主人公キャラと同等かそれより大きかったほどで、一般的なキャラクターはドラム缶の1.5倍ほど、そのうえさらにそれよりも大きなキャラクターも出てくる。

そんなデカイ奴らが画面狭しと暴れ回るのだから、目立たないわけがないのだ。

理由② もっさり感が無い

別の理由としては、恐らく「もっさり感の無さ」があるだろう。それまでのベルスクにおけるキャラクターの動き(移動スピードやボタンを押してからのレスポンス)はかなりもっさりしており、こう動きたいと思っていても思うように動かない事が多かった。それに対して本作は移動にしても攻撃にしても兎に角スピード感があり、操作時のレスポンスも快適と言えるレベルで、遊んでいてもストレスが無かった。

理由③ 戦術性と戦略性

そして最後の理由としては、プレイヤーが操作するキャラクターの個性と対峙する敵それぞれの個性を考慮して身につけていく「戦術性」と、ステージ全体での回復ポイントなどを覚えて構築していく「戦略性」、この2つの楽しさにあると思う。最初は適当に遊んでいてもそれなりに戦えるが、すぐにただ適当に殴っているだけでは無駄に体力と残機を失うだけだという事を思い知る。そこから敵を知り、己を知り、そしてステージを知って戦術や戦略を身につけていくという奥深さが味わえたのだ。

理由の②と③については、後でもう少し詳しく触れる。

ファイナルファイトとはどんなゲームか

ではここから(ようやく)、本作「ファイナルファイト」についての説明をしていこう。

ファイナルファイトの概要

本作はプレイヤーが、ハガー、コーディ、ガイのいずれかとなり、「メトロシティ」を牛耳る犯罪集団「マッドギア」に攫われた、市長の娘「ジェシカ」を救うと言うのが目的である。そのためにプレイヤーは、メトロシティの各地域を舞台としたステージをマッドギアの手下らを倒しながら進み、各ステージの最後に待ち構えるマッドギアの幹部を倒して、最終ステージにいるジェシカの元にたどり着く必要がある。

使用キャラクターの選択

本作ではゲーム開始時に、プレイヤーは3人の中から自由に使用するキャラクターを選択することができた。しかもこの3人は単に外見が違うだけでなく、その能力や特性が明確に差別化されており、これにより選んだキャラクターによってゲーム中の立ち回りや戦術にも違いが生じ、これがまた本作の魅力ともなっている。そして選択できる3人については以下の通り、

《コーディ》
攫われたジェシカの恋人で本作の主人公、そしてマーシャルアーツの達人。能力的には他の2人と比べて目立った短所も無いが、目立った長所も無いバランス型なので、比較的扱いやすい。ナイフの扱いが得意。

《ハガー》
攫われたジェシカの父親で市長、そして元プロレスラー。能力的にはパワー型で他の2人より動作がやや遅いものの、長いリーチと広い掴み範囲、さらに掴んでジャンプしてからの特殊投げができるなどの特徴を持つ。鉄パイプの扱いが得意。

《ガイ》
コーディの友人。武神流忍術の伝承者で格闘術に優れた忍者。能力的にはスピード型で他の2人よりパワーで劣るが、隙の少ない連続攻撃と、画面端や障害物を利用した三角跳びができるなどの特徴を持つ。日本刀の扱いが得意。

このように本作ではプレイヤーが選べるキャラクターに、見た目だけでない能力での差別化が図られており、これにより同じゲーム内容でも選んだキャラクターにより陥り易い状況や、プレイヤーが取るべき戦術か異なってくる為、ゲーム性そのものに厚みが生まれている。ちなみに本作は二人同時プレイが可能でありその場合二人で協力しながら進行していくのだが、同じキャラクターを選択することができない。

ゲームの基本ルール

本作はライフ制の残機制であり、敵の攻撃を受けるごとに画面上部にあるキャラクターの体力ゲージ(黄色い横長のバー)が徐々に減って赤くなっていき、全てが赤くなるとミスとなり残機を1失う。そして全ての残機が0の状態でミスになるとゲームオーバーとなる。減ってしまった体力は、ステージ中にあるドラム缶などの破壊可能オブジェクトから出るアイテムにより回復させることができるほか、一定スコア毎に残機も増えるようになっている。

ちなみに体力が無くなり1ミスとなった場合は、その場ですぐ復活し、更に復活地点周囲の敵を吹っ飛ばすオマケもついていた。

また本作はステージクリア制ともなっており、ステージ開始後画面右方向に向かって進んで行くと最終エリアにそのステージのボスが待ち構えており、そのボスを倒すことでステージクリア、そして次のステージ開始というように繰り返していく。ステージは全部で6ステージあり、ステージ6のボスを倒すことでエンディング、そしてゲームクリアとなる。また通常のステージとは別に、ステージ2とステージ4のクリア後には「ボーナスステージ」が存在した。

ところで従来のベルスクの体力ゲージは、ある程度攻撃を喰らうと急にゲージが消えるというデジタル的な表現であったのだが、本作の場合、後の格闘ゲームのようなアナログ的な体力ゲージが採用され、攻撃を喰らうとその都度ゲージが減っていくようになった。これによりプレイヤーが自身の体力を把握しやすくなったほか、優先的に避けるべき敵の攻撃も理解しやすくなった。またボス含め全ての雑魚敵にも体力ゲージが用意されており、自身だけでなく敵の体力状況も把握できるようになっている。

こういった体力ゲージの仕様は、後のカプコン製ベルスクに継承されていっただけでなく、多くの他社製ベルスクにも影響を与えたと言えるだろう。

ゲームの操作方法

本作の操作はレバーとボタン2つのみで行う。基本操作としては、方向レバーでキャラクターを8方向に移動し、1つのボタンでキャラクターに攻撃をさせ(攻撃ボタン)、もう一つのボタンでジャンプをさせることができる(ジャンプボタン)。そう聞くと非常にシンプルに思えるが、本作ではレバーとボタンの組み合わせや、状況により様々なアクションを繰り出すことができた。

細かい操作方法については後述する。

ステージとギミック

本作はメトロシティを牛耳る犯罪組織「マッドギア」と戦うと言うことで、ゲームの舞台となるのはメトロシティ全体となっており、メトロシティの様々な場所がゲームのステージとして設定されている。各ステージ毎の場所は以下の通り。

ステージ1 … スラム街
ステージ2 … 地下鉄
 ボーナスステージ①
ステージ3 … ウエストサイド
ステージ4 … 工業地帯
 ボーナスステージ②
ステージ5 … 湾岸地帯
ステージ6 … アップタウン

各ステージは背景も含めてその場所をテーマにしたグラフィックになっているが、決して同じような風景が延々と続くわけではなく、同じステージ内でも地上から地下に入ったり、地下鉄のホームから地下鉄に乗ったり、屋外から店内に入ったりと情景が色々変わるので飽きが少ない。また基本的にステージは右方向へと進んでいくのだが、一部では上に進んでいくようなステージも存在した。

本作のステージにはあまりギミック的なものは存在せず、一部ステージで地面から火柱が上がったり、天井からシャンデリアが落ちてくるくらいなのだが、代わりに様々なところに樽やドラム缶、木箱などが置かれており、稀に敵が蹴っ飛ばしたドラム缶が転がってきたりなどもする。これらは破壊可能なオブジェクトで、破壊すると中から武器、得点アイテム、回復アイテムなどが現れる。

破壊可能なオブジェクトから出てくるアイテムは基本ランダムだが、固定で中身が決まっているものもある。特に固定で回復アイテムが出るオブジェクトは、場所を覚えているのといないのとで戦略に大きな差が出てくるだろう

多種多様なキャラクターがいるマッドギア

本作はそれぞれ違いのあるプレイキャラクターというのも特徴だが、戦う相手であるマッドギアの面々も多種多様であり、雑魚ですらただ殴ってくるだけでなく、ナイフ攻撃、突進してからの体当たり、掴んでからの投げ、スライディング、ジャンプからのキックなど様々な攻撃を仕掛けてくる奴らがおり、さらには火炎瓶を投げつけてきたり、こちらの攻撃をガードするようなやつまでいて非常に手強い。

雑魚敵だけではなく各ステージの最後に待ち構えるボスキャラクターも、レゲエスタイルの巨漢や、東洋かぶれのアメフト武士、拳銃をうちまくる汚職警官、手榴弾をばらまく元軍人、怪力無双の大男など非常に個性豊かであり、それぞれが対策を立てて立ち向かわないと勝てないほどの強さを持っている。特にステージ2の東洋かぶれのアメフト武士「ソドム」は尋常ではない強さを持ち、後の「カプコンのベルスクは2面ボスで殺してくる」という言葉の起源となっている。

カプコン製ベルスクの強い2面ボスといえば、天地を喰らうⅡの「夏侯惇」もヤバかったのう…

ファイナルファイトの基本的な説明としてはこんなところとして、ここからは前述した大ヒットした理由の②と③に関わる部分をもう少し詳しく説明していこう。

多彩な攻撃と快適なレスポンス

さてここからは、本作のキャラクター操作で実行できる様々な行動とそれらのレスポンスについて話していこう。

パンチからのコンボ攻撃と投げ

まず攻撃ボタンを押すと各キャラクター共にパンチを打つ。敵のいない場所でそのまま攻撃ボタンを連打していてもパンチを連打するだけだが、このパンチが敵に当たると敵は少しの間前屈みになり動かなくなる(くらい状態)。この時続けて攻撃ボタンを押していくと、各キャラクター毎の連続攻撃(コンボ)が入り、コンボの最後にはキャラクターが向いている側に敵を少し吹っ飛ばす攻撃が出る

またこのコンボ中にレバーを入れて置くと、コンボの最後がキャラクターの向いている反対側に敵を投げる攻撃に変える事ができた。ちなみにこの「吹っ飛ばし」と「投げ」には、その相手をダウンさせる効果があるのだが、さらに周囲の敵(及び味方)を巻き込んでダウンさせるという効果もあるので、今殴っている敵以外の敵がどの位置にいるのかを把握して行動を切り替えるのが良い。

ステージ中に落ちている武器(ナイフ、刀、鉄パイプ)を拾った場合には、攻撃ボタンで武器攻撃が可能になる。武器攻撃は通常よりダメージが増えるだけでなく必ず相手をダウンさせられるほか、コーディは他の2人の場合すぐ投げてしまうナイフを持ち続けられる、ガイは刀を持つと他の2人より攻撃範囲が広がる、ハガーは鉄パイプの振りが他の2人より早くなるなど武器の特性がキャラクターによって変わるようにもなっていた。

ジャンプからの攻撃

ジャンプボタンを押すと出るジャンプについてだが、本作には地形的な段差や穴などは存在しないので、ジャンプを使ってのアスレチック的なアクションは必要ない。本作におけるジャンプの使用は攻撃の起点、または回避の手段として用いられる事が多い。

ジャンプボタンを押すとキャラクターはその場で飛び上がる。レバー左右どちらかに入れてジャンプボタンを押すと、レバー方向にジャンプしながら移動する。これらジャンプ中に攻撃ボタンを押すと空中で吹っ飛ばし効果のある攻撃を行い、レバーを下に入れて攻撃をボタンを押すと当たった相手をくらい状態にする攻撃を行うことができる。

ちなみにガイを使用している場合、ジャンプ中に画面端や障害物に接触したタイミングでもう一度ジャンプボタンを押すと三角跳びができる(三角跳び中もジャンプと同様の攻撃が可能)。

「掴み」からの投げ

ボタンを使用しない特殊な行動として「掴み」がある。これは自分のキャラクターを敵に重ねるようにすると掴み状態になることが可能で、この状態で攻撃ボタンを押すと相手を掴んだまま膝蹴りなどで複数回ダメージを与えられ、そのまま続けると最後にダウン状態にさせられる。また掴んでからレバーを左右に入れて攻撃ボタンを押すと相手を投げる事も可能で、これらを組み合わせて掴み→掴み攻撃数回→投げという動作もできる。

ちなみにハガーを使っている場合、掴みの状態からジャンプすることも可能で、このジャンプ中に攻撃ボタンを押す事で敵にパイルドライバーをかける事ができる(パイルドライバーは着地地点周辺の敵を吹っ飛ばす)。

必殺技(メガクラッシュ)による緊急回避

操作説明の最後は、攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで出すことができる必殺技(メガクラッシュ)である。必殺技を実行するとキャラクター毎にローリングソバットやダブルラリアットなどが実行され、それに当たった周囲の敵を吹っ飛ばす事ができる。間合いも広く強力な技だが、必殺技が敵に当たると一定値体力を失う(敵に当たった数は関係無い)というデメリットもある。

必殺技はデメリットはあるものの発動してしまえば敵の攻撃に潰されることもないので、敵に掴まれた状態などにおける緊急回避手段としてよく用いられた。

シンプルで奥深く、触って楽しい操作性

このように本作は方向レバーとボタン二つというシンプルなコンパネでありながら、その組み合わせで多彩な行動ができた。また使うキャラクターによって性能が異なるだけでなく、できる事も変わってくるという点はこれまでのベルスクでも珍しい特徴であり、つまりこれは使うキャラクターによってゲーム進行のための戦術も変わるという事なので、ゲームに奥深さが生まれていたと言える。

そして操作という点では、何かしらの操作をしてからキャラクター動作までのレスポンスがそれまでのベルスクに比べて非常に快適だったのも本作の大きな特徴であろう。自分が思うようにキャラクターをストレスなく動かせるので、兎に角動かしているだけで楽しいと感じられる作品であり、そしてゲーム全体にスピード感があり、これまでのベルスクから漂っていた「もっさり感」が無くなっていた。

本作が大ヒットした大きな理由は、多彩な技を快適に繰り出せる操作感に加えてもっさり感からの脱却にあったと確信できる。

あまりに快適で楽しくなって意味も無く飛び回ったりして、着地にぶん殴られたりしたのうw

「戦術」と「戦略」を練る楽しさ

つぎに本作における戦術性と戦略性について、いくつかの代表的な戦術や戦略について話していこう。

基本は「囲まれない」

本作に限らずベルスク全般に共通する戦術として、とにかく「敵に囲まれない立ち回り」ということが挙げられるだろう。敵に囲まれると、前方を攻撃中に無防備な背後に攻撃を受ける可能性が高くなる。攻撃を受けると前方への攻撃が止められるだけでなく「くらい状態」になってしまい、更に立て続けに攻撃を受けゴリゴリ体力を削られてしまうのだ。

従って戦術としては、敵に囲まれないように出来るだけ画面の右が左どちらか一方にまとめる必要がある。本作は前述のようにもっさり感がなくスピーディーなので、敵を片側に寄せるように動くことも可能だが、当然敵もスピーディーに動いてこちらの後ろに回り込もうとしてくるのでなかなか難しい。そこで前述の操作の中に出てきた、敵を吹っ飛ばしたりダウンさせたり投げたりする行動が有効になってくる。

例えば右と左に敵がいて左側に敵を纏めたい場合は、右にジャンプしながら右の敵にジャンプ攻撃を当てる。すると相手はダウンするので足が止まり、その隙に右側に移動する事ができる。もし更に右から敵が来たのであれば、その敵を掴んでから左側に投げる。投げられた敵に当たった敵はダウンするので、更に左側の敵の足が止めることができるのだ。

こうして有利な状況を作りつつ片側に敵を纏めるのが戦術の一例である。

最も有名な戦術「パンチハメ」

また本作に置いて最も有名と思われる戦術が所謂「パンチハメ」であろう。

これはボス、または体力の多い雑魚などに有効な戦術で、通常敵に攻撃を連続して当てると例えばコーディなら、ジャブ>ジャブ>ジャブ>アッパーというように連続攻撃(コンボ)が入り、コンボを出し切ると相手をダウンさせられる。ところが一部の敵(主にボス)はダウンからの起き上がり時に無敵時間があり、近くにいてもその無敵時間中に逃げられたり、逆に反撃されたりして攻撃のチャンスを失ってしまうのだ。

そこでコーディなら相手にジャブ>ジャブまで当てた後に、反対側を向いてジャブを1発わざと空振りさせる。そして再度敵に向き直ってまた攻撃を当てると、空振りのお陰で最初のジャブ2発がキャンセルされ、また最初のジャブからのスタートになるのである。そしてまたジャブを2発当ててから反対方向に空振り、また向き直ってジャブ2発というように繰り返す。これによって相手は永遠に「くらい状態」から脱出出来ず、一方的に死ぬまで殴り続けられてしまうのだ。

これがパンチハメと言われる戦術だが、あくまでこれは一対一で戦っている場合に有効なものであり、一対多の場合は途中で割り込まれたり、空振りのジャブが別の敵に当たってしまうこともある。ちなみにガイの場合は3発、ハガーの場合は1発の後に空振りが必要になる。

必殺技(メガクラッシュ)は出し惜しむな

操作説明のところで攻撃ボタンとジャンプボタンの同時押しで出せる「必殺技(メガクラッシュ)」の話をした。この必殺技は一発で周囲の敵をふっ飛ばしダウンさせられるという囲まれた場合などの緊急回避手段として重要なものなのだが、敵に当たると体力が少し減ってしまうというデメリットがある。それゆえに貧乏性な性格だとつい出し惜しんでしまうことがあったりするのだが、この必殺技については出し惜しんではいけない。

というのも、敵の攻撃をうけてしまうとキャラクターは少しの間「くらい状態」になってしまい、このくらい状態中にさらに追撃をうけたり、前後から違う敵に交互に殴られたりもする。そうなると結果的に必殺技を使って消耗する体力よりも多くの損害を被る事になるケースが多いのだ。またくらい状態中に敵に囲まれてしまうこともある。この先さらに大きい被害を被る、または大きな被害を被るような不利な状況になることを考えれば、必殺技による体力消耗などは安いものなのだ。

必殺技は出し惜しみせず、危険を感じたら即必殺技を出すくらいのほうが良い戦術となる局面も多いだろう。

大きな壁「ソドム戦」の攻略

もっと戦術を駆使しなければいけないのは、言わずもがな各ステージの最後に間違えるボスだ。ボスはそれまでの雑魚とは明らかに違い、前述のようにダウンからの起き上がり時に無敵時間を持っていたり、雑魚を呼ぶ、強烈なタックルを仕掛けてくる、武器や飛び道具を使用してくる、とにかくパワーで押してくるなど多種多様な動きと攻撃を行ってくるので、対処方法を知っていないと訳もわからずにあっという間に体力を奪われて残機を失うハメになる。

そんなボスで最も有名なのは、アメフトのユニフォームに武士の兜、そして両手に日本刀を携えるというとんでもない出立ちのステージ2のボス「ソドム」ではないだろうか。

ソドムはこのアメフトユニフォームのお陰なのか打撃攻撃で殆ど体力を減らせない(つまり前述のパンチハメも効果が薄い)という特性を持っている。従ってソドムに対しては掴み攻撃や投げが有効なのだが、近づこうにも刀による間合いの広い連続攻撃が危険で近づけず、ジャンプ攻撃でダウンさせてから近づこうとしても起き上がりに無敵時間があり、そこから判定の強い高速タックルを繰り出してくるので、容易に近づく事ができない。

そこで必要になる戦術が「相手と縦軸を合わせる」、つまりソドムに対して画面上で見て真下(あるいは真上)になるように自キャラクターを配置するというものである。実はソドムの刀攻撃はあくまで横方向に広いだけで、上や下方向には判定が無い。さらに高速タックルも真下や真上には実行できないので、ソドムの真下(真上)から近づいて掴み攻撃+投げ、そしてソドムがダウンしている間にまた真下(真上)に陣取って、起き上がりの無敵から動かなかったらまた掴む、タックルしてきたらタックルの出終わりを掴むという繰り返しで勝ててしまうのだ。

ちなみにファイナルファイト以前のベルスクでもこの縦軸合わせの戦術は有効なのだが、特に相手に近づく事で「掴みから投げ」のコンボが狙える本作では基本的でかつ非常に有効な戦術となるため、ソドム戦以外の場面でもどんどん実行していきたい。つまりある意味でこのソドム戦は、プレイヤーに縦軸合わせをレクチャーし身につけさせるためにあると言っても過言では無いかも知れない。

ただしこの方法も言うほど簡単でもなく、また使用キャラにより若干対応に違いもあるんで、当然練習が必要になってくるのう

戦略の要は「補給」にあり

そして最後に本作における基本的な戦略についても触れておこう。といってもそれほど難しい話ではないのだが、本作のステージ上にある破壊可能オブジェクトを破壊した際に、必ず体力がほぼ全回復するアイテムが出てくる場所があるのでこの場所を確実に覚えておくということだ。

そうすることで、回復を見込んで多めに必殺技を使っても大丈夫なエリア、あるいは逆に兎に角体力を減らさないように慎重に行動するエリアなどが解り、また回復アイテムが出て少し進むと強敵が配置されているのでその場では食べずに少し置いておくなどといったプレイの指針となるだろう。ちなみに画面手前にある柱の影に回復アイテムが隠されているなんて意地悪な場所もあるので注意が必要である。

本作における戦術や戦略はまだまだあるものの、全てをここで説明するは流石に出来ないので割愛するが、この時代はネットの攻略記事も攻略動画なども存在しない為、こういった戦術や戦略はプレイヤー自身が見つけ出すものも多かった(あとはゲーム雑誌)。そして見つけ出した(あるいは知り得た)戦術の実行性、再現性が前述の操作レスポンスの快適さもあって高かったことで、あれはできないか、こうはやれないかと模索する楽しさがあったのだと思う。

わしはゲームの上手い友人のプレイを横で見ながら、後で真似したもんじゃ

ファイナルファイトのまとめ

ということで、まとめとしては最初に言ったようにこの「ファイナルファイト」という作品は、登場するキャラクターの大きさが人目を引き轢き付け、シンプルなコンパネから繰り出せる多彩な技とそのレスポンスの快適さが楽しく、そして戦術、戦略の探求と実践がプレイヤーをのめり込ませる、そういった要素が当時のゲーマーに大当たりして大ヒットした作品だったと思う。流石に今遊ぶとやや単調さはぬぐえないものの、それでも今でも歯ごたえは十分にある難易度と言えるだろう。

当時も現在も私のような下手ゲーマーには1コインクリアなど無理で、当時は少しブームが落ち着いて1プレイが100円から50円になった頃にコンティニューしまくってクリアした思い出があります。もしファイナルファイトを遊んだ事が無く、こういったゲームへの腕に自信のある人は是非1コインクリアを目指してプレイしてみてはいかがでしょうか。

きっと当時のプレイヤーからも賞賛されること間違い無しです。

あと余談にはなりますが、本作は大ヒットしたおかげでゲーマー層への認知度も非常に高く、それが理由なのか本作に登場したキャラクターは、敵味方問わずファイナルファイトシリーズ以外の他のカプコン作品に参戦しているものが多くいます。特にストリートファイターシリーズにはコーディやガイのほか、ソドム、アビゲイル、ロレントなどのステージボス、さらにアンドレ、ポイズンなどの雑魚敵までが参戦しており、特にコーディ、アビゲイル、ポイズンは最新作でも絶賛活躍中の状況です。

あれ、じゃあハガーは?と思うかもしれませんが、似ている技のキャラが既にいるためかハガーはストリートファイターシリーズには参戦していないものの、「マッスルボマー」というプロレスゲームに市長になる前のレスラーだった頃という設定で登場していました(あとジェシカもちょい役で登場)。ちなみに、こちらはではキャラクターデザインを担当した「原哲夫」氏による熱いマイク・ハガーを見る事ができます。

最後になりますが、今回のX68000版についてはプレイ感覚は殆どアーケード版と遜色が無いように感じられました。厳密に比較したらごく僅かな違いはあるのかもしれませんが、それも気にならないレベルです。ここはさすが多くのアーケード作品の移植を担当しているSPSだなと感心できるところでしょう。といったところで、これにてファイナルファイトの紹介を終わらせていただきます。

遊びたくなったら?

本作はやはりベルスクの歴史に残る名作ということで、現在でも遊べる環境は結構あるぞい!もし、今回の記事を読んで遊んでみたくなったら、是非購入を検討してみてくだされ

スーパーファミコン版

アーケード版

≫EXIT

お疲れ様でした!

今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!

いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!

↓↓↓バナーをクリック!↓↓↓
にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ

1

コメント

  1. あきら より:

    おおっと!まさかのファイナルファイト記事ですね(笑)
    実はつい最近「カプコンアーケードスタジアム」で遊んだところなのです。
    画期的なタイトルなのでしょうけれども、自分は先に「ベアナックル123」や「ゴールデンアックス123」をやったことがあるので、このゲームはいくらか単調に感じました。
    「キャプテンコマンドー」のほうが面白かったです。
    オープニングのジェシカはいいですよね(笑)
    ポイズンもセクシーでかっこいいですし。
    ただ、ゲームプレイ中は観賞している余裕がないんですけれどもw

  2. 神楽 より:

    ベルトスクロールあんまり好きじゃないんですけど
    思い返してみると結構いろいろ遊んでるんですよね
    それだけいっぱい出てたって事なのかな?
    好きじゃなかった要因の一つに「1周するのに割と時間がかかる」ってのがあって
    全盛期よりも、中断セーブできるようになった近年の方が遊んでるように思います。
    昔のハードだと中断できないし、コンティニュー回数も制限あったし。

  3. ソンゴスキー より:

    >>1
    いろいろアクセントはあるものの、基本的にずっと右に進みっぱなしなので単調感は否めませんね。その辺も踏まえて、後の作品ではステージ上の演出部分が多く見られるようになりましたね。
    >「ベアナックル123」や「ゴールデンアックス123」
    さてはメガドラっ子だな?w

  4. ソンゴスキー より:

    >>2
    実際にカプコン以外からもいっぱい出てましたからね、ネオジオとかだとロボアーミーとか戦国伝承とか、バーニングファイトとかw
    確かに1周するのは長いですね。当時はお金も無かったので50円、100円でそれだけながく遊べるという考えもありましたが、今となるとガッツリより休み休みやりたい感はあります(歳かなw)

  5. しょーけん より:

    詳細で分かりやすい紹介お見事です。
    ストリートファイターⅡが出なければアーケードはずっとベルトアクションが流行ったままでしたよね。
    X68000版は画面内に敵が3体、多くても4体までしか出ないので遊びやすかったです。

  6. ソンゴスキー より:

    >>5
    ありがとございます。今回は記事の見せ方も考えて頑張ったので、そう言ってもらえるととても嬉しいです。あの頃は本当にベルスク流行りましたからね、挙句にはセーラームーンまでベルスクになったしw

  7. 魚屋海乃輔 より:

    >ベルトアクション…
    カプコムだと「天地を食らうⅡ」をよく遊んでいました。キャラ分けが出来ており良かったですね。武器を使うより肉体言語のほうが本宮漫画らしさもあるのでマッチングも良かったのではと思います(武器を使う本宮漫画もありますが)。
    ベルトアクションだと「ダブルドラゴン」が最初なんでしょうか?結構印象が強いです。仲間同士で「肘鉄禁止」の縛りプレイ遊んだのいい思いです。

  8. 魚屋海乃輔 より:

    連続ですみません。「熱血硬派くにおくん」でした。記載内容をちゃんと読んでいなくてすみません。
    くにおくんのこととともに「銀河任侠伝」を思いだしました。
    ファイナルファイトはソドムさんで挫折した者です。

  9. 名無しの冒険者 より:

    やば!!!!!これほんとすきだった。ただこれやりたすぎて、従兄弟の家いってたもん

  10. ソンゴスキー より:

    >>7
    天地Ⅱは名作ですよねー!っていうか、最初に見たときは「三國志なのに関羽と張飛素手かよ!w」と思ったものですが(まあ馬に乗れば刀使うんですけどね)、あれはあれで素手が正解だと思いますw

  11. ソンゴスキー より:

    >>9
    家に行ってたってことはスーファミ版ですかね?やっぱりこういうゲームは友達や兄弟でわいわいやると盛り上がりますよねー!

  12. ボンジョビ(本人) より:

    ファイナルファイト画期的でしたねえ
    ダブルドラゴンとかは左右のパンチ連打するだけだったのに
    FFはどんどん技が変わっていくという楽しさがあったり
    緊急回避に使える必殺技のおかげでハメられないとかユーザーフレンドリーで
    ボスキャラはロレント印象残りましたねえ
    最後手榴弾で自決するとことか
    そりゃコナミもバイオレントストームってパクゲー作りますわ
    バイオレントストームもいいゲームなんですけどね
    知名度がねえ・・・

  13. ソンゴスキー より:

    >>12
    ダブルドラゴンもレバーとボタンの組み合わせでそれなりにいろんな技も出せたんですが、肘打ちが強すぎて肘打ちゲーになってましたね。ファイナルファイトは、連続コンボで技も変わるし、同じ操作でもキャラによって技が変わるのも面白かったですね。
    個人的にコナミのベルスクと言えば、やっぱりクライムファイターズですかねw

  14. 匿名 より:

    ゲーセンで よく遊びました!
    親友のハガーと 私のコーディーで、安定してラスボスまで(名前は伏せます)行ってました。
    所要時間は 1時間ほど。
    ちなみに、1コインクリアも1〜2度だけ達成しました!
    達成感が すごかった♪
    それから… マッドギアの面々は、攻撃力が けっこうエグいですよね。
    アクセルやスラッシュの ダブルハンマー ナックル&回し蹴りのコンボで あっさり1乙したことも。
    今となっては本当に良い思い出ですねぇ。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >親友のハガーと 私のコーディーで、
      私もこの時期よく友人とファイルファイトとかゴールデンアックスとか、キングオブドラゴンズとか遊んでましたね。良い思い出です。

      >1コインクリアも1〜2度だけ達成しました!
      マジですか!あれ1コインクリアできたら、プロ級の腕前ですよね。それは達成感も湧くでしょう。羨ましい。

      >今となっては本当に良い思い出ですねぇ。
      ゲーセン行ってコイン積んで友達と隣同士でベルスクに熱狂する。あの時は当たり前のようにできていた事ですが、今ではそういう体験なんてなかなか難しいですからね、本当に大切な思い出だと思います。

      • 匿名 より:

        ホント おっしゃるとおりですねぇ。
        時には口論したり、味方殺しモード(笑)になったりしながらも、楽しい思い出!
        お褒めいただき 恐縮です♪

PVアクセスランキング

PVアクセスランキング にほんブログ村

タイトルとURLをコピーしました