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『Wizardry 6 – Bane of the Cosmic Forge』内容が変わりすぎて受け入れられ…

勇者の塔 55F
No.0205

発売年1991年 ※IBM PC版は1990年
発売/開発アスキー ※IBM PC版はSIR-TECH
ジャンルダンジョン探索型ロールプレイングゲーム
発売機種PC-98、FM TOWNS、スーパーファミコンなど
※画像は個別に指定が無い限りPC98版のものです

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「Wizardry 6」とは

「ウィザードリィ – Bane of the Cosmic Forge(以下:BCF)」は、1990年に「SIR-TECH」よりIBM PC用に発売されたダンジョン探索型ロールプレイングゲームで、正式タイトルにはナンバリングはされていませんが同社の「ウィザードリィ」シリーズの第6作品目にあたります。日本では1991年に「アスキー」より、PC-98版、FM-TOWNS版が発売され、1995年にはスーパーファミコン版も発売されました。

本作は「ウィザードリィ」というタイトルはついているものの、過去のシリーズとは様々な面で大きな変更がされており、それがウィザードリィファンの間に波紋を呼び、「受け入れられない派」と「受け入れられる派」の派閥を産み出しました(ちょっと大げさ)。変更内容についてはこのあと説明しますが、本作はタイトルに番号が振られていないことからも、過去シリーズから脱却した新シリーズの幕開け的な位置づけを狙ったものではないかと思われます。

この方向性の変更については概ね好評だったのか、その方向性を受け継いだシリーズ7作品目「ウィザードリィ – Crusaders of the Dark Savant」が1993年に発売され、少し間が空いて8作品目「ウィザードリィ8」が2001年に発売されました(ただ8でも随分仕様が変わった)。ちなみにこのシリーズ6~8作品目は、まとめて「ウィザードリィ新三部作」と呼ばれることもあります。

最初に

先ほど本作が日本で発売されたときに「受け入れられない派」と「受け入れられる派」ができたといいましたが、当時の私は間違いなく「受け入れられない派」でした。それまで#4以外は全てのシリーズに触れてきた私にとっては、恥ずかしい話ですが「こんなものは俺のウィザードリィじゃない!」という拒否感でこの作品を忌避し続けていたのです。

では本作は過去シリーズと何がどう変わったのか?私は何にそこまで拒否感を感じていたのか?
それによりこの作品を忌避していた事は正しかったのか?
これからゲームの説明をしつつ、振り返って行きたいと思います。

ストーリー

”この世には 知らねばならない ことがある”

120年ほど昔、ある城に邪悪な王とその后が住んでいた。王は侵略によって領土を広げ、その挙句自分と同じほど邪悪な魔法使いと手を組み、彼ら以外の邪悪なものたちを滅ぼす戦いを繰り広げた。そしてある異教の神を打ち倒したとき、命乞いする神の口から彼らは「それ」の存在を知った。

書いたことが現実になるという恐ろしい魔法のペン…コズミック・フォージ

二人はその魔法のペンを盗み出し、誰も想像すらできない恐怖を宇宙の中に織り込み始めた。しかしペンを手に入れてまもなく、二人はお互いの力を妬み始め、そしてもはや互いの力を必要としなくなると、彼らの運命とこの魔法のペンの行く末を決める最後の戦いを始めたのである。

それが知られていることの全てである。王のいた城にはそれ以来住むものもなく、王と王妃、魔法使い、そして魔法のペンがどうなったのかを知るものもいない。しかし今、汝らがここに来たことによって、全てが変わろうとしている…。

…ってリルガミン関係ない!! これまでウィザードリィシリーズでは、時代は変わっても作品の舞台は「リルガミンの街」とその周辺だったのですが、本作ではリルガミンの”リ”も出てきませんでした。やはりこれには抵抗感を覚えてしまいましたね。

キャラクターメイキング①

さてゲームが始まったら、プレイヤーはまず”キャラクターメイキング”を行い、冒険に連れて行くメンバーを作成します。これは#4を除く過去シリーズ全てに共通する内容です。ではここからキャラクターを作る手順を追いつつ変更内容に触れていきましょう。まずキャラクターの名前を入力すると、最初に”種族”を選びます。

選択できる種族については、過去シリーズから継続して人間、ドワーフ、エルフ、ホビット、ノームがおり、それに加えて新たにフェアリー、リザードマン、ドラコン、フェルプール、ラウルフ、ムークの6種族が追加されました。種族の違いは能力値の初期値以外にも、属性抵抗力が違う、一部装備に種族制限がある、あるいは特殊能力を持つ等の違いがありました。ちょっと説明すると、

フェアリー妖精。小さいので最初から回避が高い(ACが低い)が、殆どの防具を身につけられない。
リザードマン強く、固く、速いという戦士向けだが、逆にそれ以外の職業にあまり向いていない。酸を無効化できる。
ドラコン竜+人間という容姿。戦闘中に酸のブレスを吐ける特殊能力を持つ。
ムーク毛むくじゃらな謎の人型生物。力も強く強靭で、かつ知力も高いが、若干動作が鈍い。
フェルプール猫+人間。基本能力が高く、上級職(特に侍)に向いている。
ラウルフ犬+人間。同じく基本能力が高いが、こちらはロードなどに向いている。

次に”性別”を選びます。これは本作から新しく追加された項目で、男女で能力値の初期値が若干変わるだけでなく、一部性別による装備・職業制限も存在します。一方、本作では過去シリーズにあった善/中立/悪といった性格の項目がなくなっています。

種族と性別を選ぶと、ランダムでボーナスポイントが決定されます。過去シリーズでは、このポイントを能力値に自由に振り分けて、その後職業を選ぶという順番でしたが、本作では最初に能力値+ボーナスポイントでなることができる職業の中から1つを選び、余ったポイントのみを自由に振り分けられるというように変わっています(まあ順番が違うだけで実質は同じ)。

その選ぶ事ができる職業ですが、過去シリーズからの継続で戦士、魔法使い、僧侶、盗賊、侍、ロード、ビショップ、忍者がいるほか、レンジャー、バード、錬金術師、超能力者、ヴァルキリー、モンクの6種が追加されました。簡単に説明すると、

レンジャー弓、そして罠や仕掛けの察知能力に長けている。錬金術に属する魔法を覚える。
バードコストが必要ない楽器による戦闘補助が行える。魔術に属する魔法を覚える。
錬金術師錬金術の専門家。魔法を詠唱無しで使用できるので、沈黙魔法の影響を受けない。
超能力者精神術の専門家で、相手の心を読んだり、惑わせたりする魔法に長けている。
ヴァルキリー基本的にロードと同じだが女性しかなれない職業で、ロードよりも成長が早い。
モンク素手や棒で戦うのを得意とし、敵を一撃で倒す術や忍術にも精通している。超能力に属する魔法を覚える。

しかしこのように職業がいっぱい増えても、種族と違ってそこまで職業ごとの違いを表現できないのでは?と考えてしまいますが、そこについては後述する”魔法”と”スキル”によって差別化がされていました。

次に残りのポイントを振り分ける能力値ですが、これも継続の力強さ、知力、信仰、生命力、器用さのほか、新たに速さ、魅力の2項目が増えました。速さについては、これまで手先の器用さも行動の素早さも一つの項目で表現していたのを分けた感じですね。魅力はNPCとの会話などに影響します。一方で過去シリーズにあった”運”は能力値から削除され、代わりにカルマという能力値が増えました(ただしカルマはポイントを振り分けるのではなく、ランダムで値が決まる)。

ちなみに性別で女性を選んでいると、種族の基本能力値の力強さが-2されてしまいますが、その代わり女性は魅力が+1され、カルマで若干高ポイントが出やすくなります。戦闘面ではやや女性に不利な感じがしますが、女性専用のヴァルキリーがかなり優良職で、また女性にしか装備できない強い防具もあるため、トータルでは女性のほうが優遇されている感じです。

ポイントを振り分け終わると、次に”スタミナ”と”体力”が決定されます。体力は過去シリーズのままですが、スタミナは本作から追加された項目です。スタミナはゲーム中に行う様々な行動により徐々に減少していき、0になると昏睡状態となり戦闘不能になってしまいます。減少したスタミナは”休憩”することで回復させることが可能です。

さて、ここで一旦区切りましょう。ここまでの段階で既にかなりの仕様変更が行われていたわけですが、個人的にここまでのキャラメイクの内容に関してのみ言えば、正直それほど抵抗感はありませんでした。というか種族や職業の追加は、もっと早くにあっても良かったと思っていたくらいですし。ただそうなるとこれまでの世界観とズレが生じてしまうのでしょうけれどね。

キャラクターメイキング②

それでは引き続きキャラクターメイキングを追いかけていきましょう。というか過去シリーズのキャラクターメイキングなら、既にこの段階で1キャラ作り終わっているところなのですが、ここからです、ここからが本作において過去シリーズから劇的に変わった部分が登場します。次に行うのは”肖像”の選択です。なんと本作では、いままで無かった”キャラクターの顔グラフィック”が選択できるようになったのです。できるようになったのですが…

え、何これ…(ドン引き

実は選べる顔のほとんどが致命的に可愛くない(かっこよくない)ものばかりだったんです。どれもこれも海外ゲーム特有のスーパーバタ臭い顔ばかりで、これには思わず苦笑いでしたね。ちなみにスーパーファミコン版は、移植時にグラフィック面が日本人向けに大きくリファインされており、顔グラフィックも可愛い(かっこいい)ものに変更されていました。

こんな顔グラじゃゲームする気にならないよ!という人のため…かは定かではありませんが、本作にはなんと”顔グラを自分で作成できるツール”が付属されていましたね。まあ私は絵心がなかったので、活用できませんでしたがw

さて、キャラクターの肖像を選んだら、次は”スキル”を決定します。過去シリーズでは、プレイヤーの行動の判定はキャラクターの能力値やレベルで決定していましたが、本作では判定がこのスキルの値に大きく依存するようになりました。これにより、このスキルの存在は、本作攻略において非常に重要な存在となっています。

ここでは事前にランダムで与えられるスキルポイントを、プレイヤーが自由に振り分けたいスキルに配分します。スキルには武器での近接戦闘に影響する”武器”、罠解除や楽器演奏、スリや忍術などに影響する”運動”、アイテムの使用や、怪物の識別、魔法の取得などに影響する”学術”と大きく3つの分野があり、それぞれの分野になんのスキルがあるかは選んだ職業によって変わります(例えば魔法が使えない職業は、魔法に関するスキルは取得できない)。

このスキルには、該当する行動をすることで自動的に上昇していくものと、キャラメイク時とレベルアップ時に与えられるポイントを振り分けなければ上昇しないものがあり、特に学術スキルの魔術、錬金術、神学、精神学は自動的には上昇せず、しかも高いほどそれぞれに属する上位の呪文を覚えることができるので、魔法系キャラは何よりも率先して振り分ける必要がありました。

一方で武器関連のスキルは武器を装備して攻撃を繰り返せば、その武器が該当するスキルが自動的に上昇していくのでスキルポイントを消費して優先的に上げる必要は無い(というかまわす余裕も無い)のですが、スキル値が命中に大きく影響するため、スキル値の低い序盤は”近接攻撃が当たらない”という状態を招き、これが本作の序盤の難易度を大きく引き上げてしまいました。

またこのスキルの存在によって、本作の職業は差別化が図られており、例えば侍はクリティカルヒットの確率を上げる「キリジュツ」というスキルを固有で持っています。しかし、キリジュツは忍者とモンクも持っているスキルで、しかもモンクは回避率が上がる「忍術」、さらに忍者は「忍術」と罠外しの「指先技」という便利な固有スキルも持っています。

これだと一見、侍が他よりも劣っているようにも思えるのですが、毎回レベルアップ時に取得できるスキルポイントはそれほど多くないので、固有スキルの少ない侍は早い段階でキリジュツの専門家になれますが、忍者やモンクは他のスキルにもポイントを振り分けていかないと役に立たないので、その分キャラクターの完成は遅れるわけです。

さて、本作で新しく追加されたこの”スキル”の存在は、本作が過去シリーズから大きく変わった部分の代表格といえたでしょう。しかし個人的には抵抗感こそ抱かなかったものの(前作のVにも”水泳”というスキル的なパラメータがありましたし)、正直「とっつき難くてよくわからない」という感覚はありましたね。

スキルを決め終わった後、レベル1の状態で魔法が使える職業のキャラは最初に覚える魔法を”選択”できます。過去シリーズでは、最初(及びレベルアップ時)に魔法職が覚える魔法はランダムで決まりましたが、本作ではすべて自分で選択できるようになりました。この仕様については変更というか、寧ろ”改良”とも言える点ですね。覚えたいものを優先的に覚えられるのですから。

しかし、この魔法についてこそが私が本作に対し、強烈な拒否感を覚えたところでもありました。まあそこは置いといて、説明を続けましょう。過去シリーズでの魔法は、大きく魔法使い系と僧侶系に分かれており、さらに魔法とMP(使用回数)が魔法レベル別に分かれていて、術者のレベルが2上がるごとに1レベル上の魔法を覚えていくようなスタイルでした。

本作ではこの辺が大きく変わっていて、まず魔法は大きく魔法使い系、僧侶系、錬金術師系、超能力者系の4つの系列に別れており(別系列で同じ魔法もある)、そしてさらにそれぞれが火、水、気、地、心、魔という6つの分類に分かれています。そしてMPは魔法レベル毎ではなく、この6つの分類ごとに使用回数ではな数値で持っており、魔法毎に設定されたコストをMPから消費して使用するというよくあるRPGのスタイルに変更されていました。

また本作ではレベルが上がっただけでは上位の魔法は覚えられなくなっています。先ほどスキルのところで説明したように、それぞれの系列に該当する学術スキル(魔法使いなら魔術、僧侶なら神学)を上昇させない限り、いつまで経っても上位の魔法は覚えられないのです。これにより、例えばビショップは過去シリーズではレベルさえ上がれば勝手に魔法使い、僧侶、両方の魔法を覚えていきましたが、本作では魔術と神学両方のスキルを上げていかないと意味の無いキャラになってしまいます。

しかも、これは全魔法職に共通なんですがレベルアップ時に覚えることができる魔法はたった1つだけという酷い制限がある為、ビショップの場合、覚える魔法も魔法使い系と僧侶系から厳選しなければならず、普通にプレイしていたのではどうしても中途半端なキャラになってしまいがちで、先ほどの忍者同様に完成までには長い時間がかかりました。

と、ここまで書いたところでは、確かに大きく変わってはいるけれど、そんなに抵抗感を覚えるってほどじゃないんじゃ?と思うかもしれません。ですが実は、魔法にはまだ書いていない非常に大きな変更点があったのです。そしてそれこそが、もっとも私が本作に対して抵抗感を覚えたところであったといっても差し支えない点だったのです。

魔法の何が気に入らなかった?

では早速ですが前回の最後にお話した、本作の”魔法”について私が非常に抵抗感を覚えたところ、それは
魔法の名前が全部変わったことです!
過去シリーズを遊んできた人なら解ると思いますが、このウィザードリィシリーズの魔法はこれまで一貫した名称でやってきました。例えば攻撃魔法では、炎系は「HALITO」、氷系なら「DALTO」、そしてその上位魔法には”MA”や”LA”がついて「MADALTO」、「LAHALITO」というように、また回復魔法は「DIOS」、「DIAL」、「DIALMA」、「MADI」というように”DI”が含まれる名称で、回復を裏返す魔法(つまり攻撃魔法になる)の場合、”BA”がついて「BADIOS」になるなど独自の名称ルールがあったのです。

またそのルールから外れるものでも、睡眠魔法の「KATINO」、窒息魔法「MAKANITO」、そして最強の攻撃魔法である「TILTOWAITO」など独特なそのネーミングは最初こそ戸惑ったものの、やがてこれらの魔法は「ウィザードリィといえばこれだよな!」と思えるほどの存在になりました。しかし本作ではこれらを一切排除してまったく新しいものにしてしまったのです。

しかも新しい魔法名は「FIREBALL」、「SLEEP」、「HEAL WOUNDS」、「CURE POISON」というように、一般的なRPGで見かけるような非常に平凡な名称になってしまいました。これには、なぜだ!なんでそんなことをした!と当時の私は怒りを覚えたのです。いやいや、この程度でそんなに怒るか?と疑問に思うかもしれません。

しかし考えてみてください、あの「ドラゴンクエスト」が次の新作から魔法名を「ギラ」とか「ホイミ」から、「FIREBALL」とか、「HEAL WOUNDS」って名称に変わったとしたらどう思います?「そんなのもうドラクエじゃないだろ!」ってファンなら思いませんか?ファンタジー世界は、よく”剣と魔法の世界”といわれます。つまり剣や魔法の存在は、その作品の言わば”顔”であり、その世界観を象徴するものなんです。それをこうも簡単に失っていくのは、
それは、それは、酷いことなんだよーっ!(カミーユ?

とまあ私情むき出しで言ってみたのですが、ただ、ただですね。今となって考えてみれば、作り手の気持ちもなんとなく解る気もするんですよね。なにせ本作では、今までの魔法使い系、僧侶系の2種類の魔法に加えて、超能力と錬金術という新たな魔法が加わりました。これら4種類の魔法を今までのルールで名付けたとしたら、それは相当複雑なものになり、本作からの新規ユーザーどころか古参ユーザーまで混乱させかねません。その意味でも文字を見て効果がある程度わかる、その”解りやすさ”を意識してこのような名称にしたのではないかと。そう思うわけです。

冒険への出発

さてちょっと私情が多めにあふれ出たところで、軌道修正してシステムの説明に戻りたいと思います。とりあえずここまででキャラクターの生成については終わりなので、あとは冒険に連れて行きたいメンバー6人を揃たら、いざ冒険に出発!ということになります。ところで過去シリーズを遊んだことがある方は、ここである事を考えませんか?

そう、冒険に連れて行くメンバー以外のサブのキャラクター達の事です。定番で言えば、迷宮で拾ったアイテムを鑑定する役のビショップ、そして迷宮内で不必要になったアイテムなどを持たせておく物持ち専用キャラなどですね。しかし本作では、こういったサブキャラ達を作ることは”全くの無意味”です。なぜなら、なんと本作では
一度迷宮に入ったメンバーは途中交代ができない んです。

本作では最初の迷宮(城)に入ったとたんに冒険者達は閉じ込められてしまい、城の外に出ることができなくなってしまいます。そのため城の外でのメンバーの交代ができないどころか、過去シリーズでは定番だった酒場、宿屋、取引所、寺院などの利用もできないのです。つまりHPやMPの回復は魔法か野宿で、アイテムの売買は迷宮内のNPCと行うしかないんですね。

じゃあ、しょっぱなからキャラが死んでしまったらどうするの?と思ってしまうところですが、本作では状態異常回復や蘇生のアイテムが序盤から手に入るうえ、冒険中も今まで似に比べれば頻繁にそういったアイテムを入手できるので、それで何とかすることになります(もちろん中盤~後半は魔法でも対応できる)。もっとも過去シリーズ同様、キャラが死んでしまうような戦闘を行った場合は”リセット”するのが定番なのですが。

キャラクターが交代できないのは私も当時驚きましたが、本作では後述する”転職”のハードルが過去シリーズよりも低くなったため、職業についてはあとから何とでもなるのでそれほど気になりませんでした。ただし、種族や性別は途中で変えられないので、それについてはキャラ作成時に十分考える必要がありましたね。

では長いこと時間がかかりましたが、ここからゲーム本編のシステム説明に入ります。

ダンジョン

本作はシステム面がかなり変更されていますが、それでもあくまで擬似3Dダンジョン探索RPGという路線は変わっていません。ただしグラフィック面は大きく変わりました。今までのダンジョンはワイヤーフレーム(白い線)のみで描かれていていましたが、それが一新され、地面も壁もちゃんと絵で表現されるようになり、ダンジョンに設置されたオブジェクト(扉や泉、宝箱など)も目視できるように変わっています(過去シリーズでも家庭用の一部の機種では、壁や扉の表現はあったが)。

また過去シリーズでは基本的に一つの地下迷宮や山中のダンジョンを舞台にしていたのに対して、本作では最初こそ城内から始まりますが、その後は鉱山やピラミッド、、巨大な川や森の中など次々と舞台が変わっていき、ダンジョンだけでなく野外を冒険することできるようになりました。ちなみにフィールドの広さも20x20などの決まった大きさではなくなっていますが、これは前作「V」の時点ですでに変更されていますね。

これらのダンジョンは見た目が変わっただけでなく、扉が開く、水面が揺れるなどのアニメーション演出が増えたり、ダンジョン内ではBGMではなくモンスターの鳴き声のようなものや、何かを引きずるような音が聞こえたりなど、冒険の臨場感の沸く演出も追加されていました。それは”進化”として良いのですが、当時本作を見た人のほとんどが”なんかあの作品に似てね?”と感じたのではないでしょうか?まあそれについては後で説明しましょう。

扉と門

さきほどダンジョン内の扉についてちょっと触れましたが、本作ではこの扉の存在についてもちょっと変更がされていました。過去シリーズでは扉には、鍵がかかっていない扉と、対応する”鍵”を持っていると通過できる鍵のかけられた扉の2種類がありましたね。これについては本作でも基本的には変わっていないのですが、鍵のかかっている扉の開け方がちょっと変わりました。

というのは鍵のかかっている扉に対して”対応する鍵で開ける”以外にも、3つの方法で開錠を試みられるようになったのです。その1つは”力づく”で無理矢理開ける方法、もう1つはスキル「指先技」で開ける方法です。力づくは試みるキャラの力強さで、指先技はスキルの値を基準にしてそれぞれ目押しみたいな判定を実行し、成功したら鍵は開きます。

しかしこの2つは失敗した場合、鍵が壊れてしまい扉が2度と開かなくなる事があります。そのときに役に立つのが、最後の1つ「KNOCK-KNOCK」という魔法で開ける方法です。魔法で開錠を試みた場合、MPは消費しますが仮に失敗しても鍵が壊れるということは無いので安全です。ちなみに扉の鍵には難易度が設定されており、この難易度によってそれぞれに求められる、力強さ、スキル値、魔法の威力が変わってきます。

また本作には、扉とは別に金属の柵で閉じられた”門”という存在も登場します。この門については、上記の3つの開錠方法は通用せず、その門に必要な鍵を持っていなければ開けることができませんでした。

宝箱

さて開錠の話が出たので、ついでに”宝箱”の話をしてしまいましょう。ウィザードリィといえば、やはり宝箱を開けるスリルと中身への期待感が欠かせないものでしたが、今回この宝箱の存在も仕様が若干変わっています。過去シリーズの宝箱は、部屋に入ったときに登場する敵を倒すと手に入るというものでしたが、これが変更されて宝箱は”決まった場所に置かれているもの”のみになりました。しかも一度開けたら二度と登場しないので、トレジャーハントの楽しみはかなり薄れてしまっています。

また宝箱にかけられた罠の解除方法ですが、これもちょっと変わっています。罠を調べてから罠を解除するという流れは一緒ですが、過去シリーズでは罠を調べると罠の名前が表示される(POISON NEEDLEとかTELEPORTERなど)ので、それをキーボードで入力して解除する。ただし表示される罠名が正しいかどうかが怪しいというものでした。

一方本作では、宝箱を調べると掛かっている罠の名前が分解され、1文字ずつバラバラに画面に表示されます。これを見て何の罠名なのかを判断し、罠の一覧から選択して罠を解除するという方法に変わっています。ところが解除者のスキル「指先技」の値と、罠の難易度によっては全部の文字が表示されないうえに、間違っている文字が表示される場合もあるのです。ちなみに緑文字は正しいものだが、赤文字は間違っているかもしれない文字です。

これについては例え指先技が最大の100であったとしても、全部の文字が表示されないことが殆どで、場合によっては緑文字が1~2文字しか表示されないなんてこともあるため、それだけで罠名を判断するのはそうとう苦労します。このときパーティーに魔法「DIVINE TRAP」を唱えられるものがいれば、罠解読の助けになりました。

これら扉や罠の解除方法についてはそれほど抵抗感はなかったのですが、宝箱でのトレジャーハントの楽しみが激減したのはやっぱり残念でしたね。そのかわり、お金さえ用意できればほとんどの武器防具がNPCから変えるようになったので、ある意味では楽になったともいえるのですが…。

BREAK TIME!

あまりに長いので、ここで一旦休憩しておくれ。

BREAK TIME!

6

コメント

  1. MA2 より:

    私の場合、当時の受け止め方を思い出すと
    「マイトアンドマジック」や「ダンジョンマスター」と変わらない見た目になったなー
    でした。
    >選べる顔のほとんどが致命的に可愛くない(かっこよくない)
    ダンマスよりはマシな感じがしたので悪くないと思ってました。
    そんな私も「受け入れられない派」でありました^^;

  2. トリ頭 より:

    私も受け入れられない派だったなー
    グラが微妙だったのと、当時重かったのがある。
    Wizはワイヤーフレームでサクサク動くのが良かったのに・・・
    迷宮の壁とか移動をリアルにする必要性は、あんま感じませんでしたね。
    少しプレイしてすぐ止めちゃったのを覚えています。
    それに比べてWiz5はヨカッタヨ・・・。

  3. 江保場狂壱 より:

     おひさしぶりです管理人様。江保場狂壱です。
     私は未プレイですが、当時ログアウトというT-RPG雑誌で小説が掲載されていました。
     著者は竹内誠先生で、MSXマガジンに連載されていたのを、ログアウトで加筆して掲載したそうです。
     実は手元に残っていたので確認したのです。
     確かに肖像はいまいちですね。なんというかアーケードのガントレットを連想しました。約24年前のゲームですからね。
     私はファミコンで1と2をプレイしました。SFCでは5をプレイしましたね。
     リルガミンという災厄に魅入られた土地。そこでの冒険は長年のファンにとって何物にも代えがたい故郷だと思います。
     だからこそ賛否両論になってしまったのかもしれません。
     では。

  4. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >MA2さん
    そうそうマイト&マジックも3から急に変わりましたよね。
    洋ゲー独特のバタ臭いグラフィックは、味ではあるんですけど
    当時の日本の若者には、ちょっと受け入れにくいものがありましたw

  5. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >トリ頭さん
    やはり受け入れられませんでしたかw
    そうなんですよね、キーレスポンスが悪くて、そのくせ道から外れると落下死とかするし…。
    WIZ5は、PC版なのにちゃんと日本向けにグラフィックが書き直されていたのが
    凄く嬉しかったのを覚えています。

  6. ソンゴスキー@れとろげ より:

    >江保場狂壱さん
    おはようございますw
    ほうほう、小説版なんかあったんですね。あー、でもこの前この作品をamazonで確認してたら、ノベル版みたいなやつを見かけたんで他にも小説でてるのかもしれませんね。
    確かに古い作品なんですが、この当時日本では既にアニメ調のキャラクターグラフィックがRPGに登場する作品も多く出ていたので、そういう点で受け入れにくかったと思います。
    >何物にも代えがたい故郷
    やはり初代Wiz経験者にとっては、そうなんですよねー

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