賢者の塔 1F/No.0004
本記事は、2011年7月24日に書かれたものをベースにリメイクした記事になります。
≫ENTER
いらっしゃいませ!
管理人じゃ。
謎の妖精よ。
そういえば、2023年6月30日から「インディージョーンズと運命のダイヤル」が日本でも公開されたのう
あー、なんでも今回がシリーズ最終作らしわね?
あと、同じく6月16日から東京国立博物館にて「特別展古代メキシコ マヤ、アステカ、テオティワカン」という催しが開催されておる
ほうほう…
ということで、今回はこの流れに乗って古代メキシコの遺跡を探索できる作品を紹介したいと思っておる。しかもこの作品は、鬼畜のような難易度で有名な作品なんじゃよ…
それって「ロマンシア」くらいの鬼畜?
さて、どうじゃろうな?
では中に入るがよい、賢者の塔 1Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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また本記事はこんな人向けに書かれています。
- 「太陽の神殿」という作品を知らない。
- 名前くらいしか知らない。
- 知っていた筈だけどもう忘れた。
ゲームの概要
タイトル | 太陽の神殿 アステカII |
シリーズ | アステカシリーズ |
ジャンル | コマンド選択式AVG |
発売年 | 1986年 |
販売/開発 | 日本ファルコム |
発売機種 | PC-8801、PC-9801、X1、MSX2 |
前作 | アステカ |
次作 | なし |
「太陽の神殿 アステカII」は、1986年に「日本ファルコム」よりPC-8801等で発売された、“コマンド選択式アドベンチャーゲーム(AVG)”です。
副題に「アステカII」とある事からも解るように、本作は1985年に同社より発売されたアドベンチャーゲーム「アステカ」の続編にあたります。
前作からたった一年後に発売されたとは思えないほど進化したグラフィックとUIに驚かされる作品ではあったものの、それより何よりその“鬼畜”な難易度で有名となった作品と言えるでしょう。
ストーリーと登場人物
ストーリー
メキシコ高原とユカタン半島にまたがる密林の奥地に隠されていると言うマヤ文明の象徴的神殿である「太陽の神殿」、そこには神々との交流をもたらしたという鍵「太陽の鍵」が隠されていると言う。
果たして「太陽の神殿」そして「太陽の鍵」は本当に存在するのか?
登場人物
主人公
前作「アステカ」に続き本作でもプレイヤーの分身となる人物。
前作ではメキシコの古代都市パレンケから「翡翠の石」を発見したが、本作では同じくメキシコのチチェン・イッツァ遺跡で「太陽の神殿」と呼ばれる場所を見つけ出し、そこにあるという「太陽の鍵」を手に入れるのが彼の目的である。
尚、本作には全編通して主人公以外の登場人物は存在しません(”人らしいもの”は存在するが)。
ゲームシステム
ではここから本作「太陽の神殿」のゲームシステムについて説明して行きましょう。
まず本作にはゲームシステムの要として、“移動モード”と“探索モード”の2つのモードがありました。
調査ポイントを探せ!《移動モード》
RPGのようなフィールド画面
ゲームが始まると、密林に囲まれていて、黄色の建物らしきものが幾つか並んでいるところを上から見た、RPGのフィールド画面のような状態になります。
これが“移動モード”です。
そしてこの状態で何か矢印キーを押すと、画面上を米粒みたいな何かが押したキーの方向に動くと思います。
これが“本作の主人公”です。
主人公ちっさ!
移動モードでは、RPGのフィールド画面のようにこの小さな主人公を”矢印キー”で操作して、あちこち自由に移動させる事ができました。
因みに本作で移動可能なエリアはこの1画面だけでなく複数存在しており、主人公が画面端まで行くと隣のエリアに画面が切り替わるようになっています。
この”複数存在”ってのが厄介なんじゃよなぁ…
探索モードへの切り替え
フィールド画面を歩いていて何らかのオブジェクトの近づいた際、主人公の周りが点滅する枠で囲まれる場合があります。
これは”ここは調査可能なポイントだよ”という合図で、この時に”スペースキー”を押すと、その調査ポイントを調べる”探索モード”に移行する事が可能です。
因みに、本作は基本的に遺跡を探索するゲームなのですが、枠が表示される場所は必ずしも建物の近くだけとは限らないので、注意深く探し回りましょう。
このように、フィールドを歩き回って目的の調査ポイントに向かったり、新たな調査ポイントを探し出すのがこの”移動モード”の役割となります。
コマンドで謎を解け!《探索モード》
ちょっと特殊なコマンド選択式
移動モードの調査ポイントでスペースキーを押すと、その調査ポイントの名称とその様子が描かれたグラフィック、そして何かを描いたアイコンとメッセージが画面に表示されます。
この状態が“探索モード”です。
本作はAVGの分類的に“コマンド選択式”に該当する作品で、この探索モードでは画面に表示されている状況に対し、様々なコマンドの中から一つを選択することで探索を行っていきます。
ただ本作はこのコマンドの選択方法がちょっと特殊でした。
それはコマンド(行動)を”文字”では無く”アイコン”化し、そのアイコンを画面に並べたものから選択させるという、当時では割と画期的なものだったのです。
因みに本作が発売された同年に、同様のシステムを用いたAVGがファミコンでも発売されておるぞ。それがかの有名な「水晶の龍」じゃ
でた!ウソテクの被害者!
因みに画面上には5つしかアイコンが表示されていませんが、選択時に左右の”矢印キー”を押していく事で非表示だったアイコンが現れるようになっていました。
対象選択とリアクション
実際の探索の仕方としては、まずこのアイコンの中から実行したい行動を”スペースキー”で選択します。
すると画面上にカーソルが表示され、画面上にある行動を実行できる対象にカーソルがなんと自動で合います。
ここでさらに左右の”矢印キー”を押す事で、他の対象にカーソルが送られていき、“エンターキー”を押す事で行動と対象を確定、コマンドが実行されるという仕組みです。
この自動で対象にカーソルが合うというのも、地味ながら革新的だったと思うぞい
対象をいちいち探さなくていいのは楽で良いわね!
尚、カーソルが表示された際にもう一度スペースキーを押すと、行動の対象をアイコン化された手持ちのアイテムの中から選ぶ事も可能でした。
このような手順でコマンドを実行し、帰ってくる”リアクション”を見て、次の行動を考えまた実行する。探索モードでは、そうしながら隠されている謎を解明していきます。
そしてそれ以上する事が無い、または何かをするにしても現状では手札が足りないと判断したら、移動モードに戻って別のオブジェクトを探索しに行く。
本作のゲームの流れとしては基本この繰り返しになると言えるでしょう。
因みにですが本作は当時の一般的なAVGに比べて、ゲームから帰ってくるリアクションをテキストは最小限にし、多くのグラフィックで視覚的に伝えてきていたように感じます。
なので他のAVGと比べてメッセージ表示欄が狭いんですよね。
気分はインディー・ジョーンズ?
と、ここまで説明してきたように、本作は”移動モード”で密林を歩き回って遺跡を見つけ、”探索モード”でコマンドを駆使して台座にから何かを取ったり、歯車を動かしてみたりするなどが出来ました。
これによって本作では、まるで「インディージョーンズ」のような“遺跡を巡っての謎解き”を体験することが出来たのです。
確かに移動は大変そうだけど、「インディージョンズ」を例えに出すにしてはちょっと平和そうな感じなんだけど?
ここからじゃよ(ニッコリ
ゲーム史に名を遺す難易度?
本作「太陽の神殿」は、その難易度の高さで非常に有名な作品であり、本作と同年に同じ日本ファルコムから発売された「ロマンシア」と並び、日本ファルコム2大鬼畜難易度ゲームとしても知られています(筆者調べ)。
ではどういうところが難易度を高くしていた原因だったのでしょうか?それには大きく3つの理由が考えられました。
①広大過ぎたマップ
本作の移動モードでプレイヤーが行動できる範囲は最初の1画面だけではなく、そこを含め縦15画面×横15画面、なんと本作の全体マップは合計で225画面分もある広大なフィールドだったのです。
その為プレイヤーはこの広大な全体マップの中を歩き回って、どこかにあると言われる「太陽の神殿」を見つけ出さなければなりません。
225画面も!?
そんなの多すぎて全部回れないよ!
まあまあ、流石にそこまで酷なゲームじゃないぞい
もしかしたら「225画面もあったら多すぎて回れないよ!」なんて思ったかもしれませんね。
ですがゲーム内で回らなければいけない遺跡などのポイントは、スタート地点とその北側にある4画面に集中しているため、225画面もあるとは言え探索のほとんどはこの範囲内で済んでしまいます。
ただこの遺跡群から結構離れたところに1カ所だけ(正確には2か所)探索ポイントがあり、そこだけは225画面の中を歩き回って探し出さなければいけません。
そして全体マップ上の遺跡群以外の画面は、そのほとんど同じような景色になっているので遺跡群の場所から北に何画面、西に何画面動いたとかちゃんと記録しつつ移動しないと、間違いなく迷って戻ってこれなくなってしまうでしょう。
十分酷じゃねーか!!
ち、ちゃんとマッピングさえすれば何とかなるから…
②無さ過ぎたヒント
本作にはプレイヤーをゲームクリアに導くための手助けになる“ヒント”がほぼ全くと言って良い程ありませんでした。
まず何より、本作にはプレイヤーの分身である主人公以外の”登場人物”が一切存在しません。
そのため、一般的なAVGにおける登場人物との会話から得られるヒントというものも存在しませんでした。加えてゲーム中に、文献等手掛かりになるようなものも登場しません。
唯一、本作の根幹に関わるヒントが描かれた”壁画”が4つ作中にあることはあるのですが、この壁画はある特殊な状況でなければ見る事ができません。
そしてその特殊な状況にする為のヒントがどこにも無いのです。
ヒントを見るためのヒントが無い。
もう服を買いに行く服がない状態じゃな
これは厳しい…
このように本作は、ほぼノーヒントの状態でプレイヤーの勘と閃きのみで攻略していかなければいけなかったのです。
②総当たりが通用しない
ぶっちゃけるとこの時代のコマンド選択式AVGには、片っ端からコマンドを実行していけば必然的に正解を引く事が可能という作品が多くありました。
所謂、“総当たり”という攻略法ですね。
ところが本作ではこの方法がある理由により通用しませんでした。そしてそれこそが本作の難易度を最も上げていた根本だったのです。
その理由とは、”ハマり(詰み)“でした。
本作では考えなしに余計のものを動かしたり、余計なものを拾ったりすると、トラップが発動してこのハマり状態になるパターンが多くありました。
しかも多くの場合プレイヤーは自分がハマり状態に陥った事に気づけなかったのです。
もしこれが即死トラップなら自分が間違った選択をした事に気が付くのでやり直しもできるのですが、ハマりの場合は間違ったことに気が付けませんからやり直しにも思いは至らず、そして絶対にクリア不可能となったゲームを延々とプレイする事になるでしょう。
つまり考えなしにコマンドを実行してしまう”総当たり”という方法は、他のAVGならともかく本作ではプレイヤーを自滅の道へと導く方法でしか無いというわけですね。
こうやってハマりをちりばめることで、本作はコマンド選択式AVGの抱えていた宿命を打破したわけじゃな?
荒療治が過ぎるって感じしかしないんですが…
というように本作にはハマり状態に陥る仕掛けが山ほどあり、しかも前述のように仕掛けを攻略するヒントが圧倒的に足りていませんでした。この合わせ技によって、本作は”鬼畜”と呼ばれる程の難易度を誇る作品となったのです。
「イース」と「太陽の神殿」の関係
日本ファルコムの作品には、鬼畜難易度を誇る本作「太陽の神殿」や先ほど名前を出した「ロマンシア」の真逆にある作品と言ってもいい、”優しさ”がテーマの「イース」というアクションRPGがありました。
本作とその「イース」は続編でもシリーズ作品でもありませんが、実はゲーム内での繋がりがあったという事はご存じでしょうか?では最後にその話して、ゲームの説明を締めるとしましょう。
聞き覚えのあるBGM
ゲームが起動すると聞き覚えのある音楽と共に美しい風景が、若干ぎこちないスクロールで流れていくのですが、筆者がこのゲームを始めてプレイした時に「あれ?このOP曲に聞き覚えがあるんだけど、なんだろう?」と思いました。
実は本作の翌年(1987年)に同じく日本ファルコムから発売された「イース」の作中で、詩人の「レア」が失くした”銀のハーモニカ”を見つけて返してあげると、お礼にそのハーモニカで演奏してくれるという場面があるのですが、その時の曲がこの太陽の神殿のOP曲なんです。
ああ~、どうりで聞き覚えがあると思った
曲名は「Temple del Sol」じゃな
これ以外にも、太陽の神殿とイースは関連している部分がいくつかありました。
例えばイースにて身につけると隠された通路が見えるようになる「マスク オブ アイイズ」という仮面は、太陽の神殿で同じく身につけると隠されたものが見えるようになる「両目のマスク」から来ていたりします。
落としたものが「イース」に?
また本作の「南の泉」という場所に来た時に、別の場所で手人れられる「金の台座」というアイテムを持ったままである事をすると、金の台座を池に落としてしまうというトラップがあります。
金の台座はここで落としてしまうと二度と手に入らないアイテムで、かつこれがないとゲームがクリアできなくなってしまうため、これも前述の”ハマり”トラップの一つだったのです。
そしてイースのゲーム内にはこの池とそっくりな場所が登場し、そこにいくと池の中から「金の台座」というアイテムを手に入れる事が出来ました。つまり「太陽の神殿」の主人公が無くしたものを、「イース」の主人公が手にするという、作品の枠を超えた面白い仕掛けだったんですね。
この頃の日本ファルコムには、そういう作品の枠を超えた”遊び”がちょくちょくあったのう
そういうの嫌いじゃないわ!
まとめと個人的な感想
では最後に、本作についてのまとめと個人的な感想を記して本記事を締めようと思います。
「太陽の神殿」のまとめ
本作「太陽の神殿」のまとめとしては、以下のような感じです。
- 本作「太陽の神殿」は1986年に日本ファルコムから発売されたコマンド選択式AVGで、前年1985年に発売された「アステカ」の続編にあたる。
- ゲームの流れとしては、広大なフィールドを歩き回る”移動モード”と、遺跡やオブジェクトを詳しく探索できる”探索モード”を切り替えながらプレイしていく。
- 非常に高い難易度を誇る作品で、その理由(原因)は”無暗に広いフィールド”、”ヒントの少なさ”、そして”あちこちに仕掛けられたハマり(詰み)要素”にあった。
- 作品としては繋がりは無いが、1987年に発売された「イース」に本作に由来するBGMやアイテムが登場していた。
「太陽の神殿」の個人的な感想
本作の理不尽ともいえる難易度については、まあ当時のADVやRPGは今の作品のように”誰でもクリアできることが前提”では無かった時代の負の遺産だなと思います。実際「クリア認定証」なんてものが存在していた作品も多くあったほど、クリアできないのが当たり前みたいな時代でしたからね。
そういう時代だっただけに、次に登場する「イース」が異様なまでの輝きを放ったのでしょう。ある意味「太陽の神殿」や「ロマンシア」は、そういう古い時代の最後の残照だったのかもしれません。
とはいえテキスト入力や、テキストのコマンド選択が主流だった時代の古いADVゲームでありながら、アイコン選択による感覚的UIと、テキストよりグラフィックによるによる視覚的な情報表現を採用したのはさすが日本ファルコムだったなとも思います。
ただこのUIは正直パソコンのキーボードで遊ぶにはやや不便で、ゲームパッドなどを接続して遊ぶのであればなかなか快適な操作性だったと思います。なのでパソコンよりもコンシューマー向けのUIってことなんでしょうね。
そしてこの後に「水晶の龍」や「さんまの名探偵」などコンシューマーのAVGでこういったアイコンを使用したUIが増えていくのを考えれば、ここは日本ファルコムに”先見の明”があったという事ででしょうか。そこは流石の日本ファルコムですね。
移植版について
コンシューマーの話で思い出しましたが、この「太陽の神殿」はファミリーコンピュータにも移植されていましたが、そっちのほうはシステムはパソコン版を継承しつつもゲーム内容は大幅に変更されていましたね。なんか探索にガールフレンドが同伴していましたしw
遺跡内で怪物とRPGのような戦闘があったりなどアレンジが強めなので、好みは解れるとことかもしれません。
また1998年にセガ・サターンにて発売された「ファルコムクラシックス II」には、アレンジ版「太陽の神殿」が収録されており、こちらはパソコン版をベースに移動モードの改善や、グラフィックの3DCG化などのアレンジが加えられています。
もし今セガサターンで遊べる環境があるなら、こちらの太陽の神殿のほうが遊びやすいかもしれませんね。
というわけで、もしとてつもない難易度のAVGを遊んでみたいと思っているどM勇気ある方は、是非この「太陽の神殿」に挑んでみてはいかがでしょうか?尚、それによって精神に強いストレスを受けたとしても、当ブログ及び筆者は一切責任を負いませんのであしからず…。
ではまた次の紹介記事でお会いしましょう!
遊びたくなったら?
もし今回の記事を読んで「太陽の神殿に触れてみたい」とか、「太陽の神殿をまた遊んでみたい」と思った方は、以下のサイトを参考にしてみてください。
レトロゲーム配信サイト「ProjectEGG」にてPC-8801版とX1版が現在配信中。動作環境が最新のOSに対応していない作品もありますが、購入については自己責任でお願いします。
≫EXIT
お疲れ様でした!
今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!
いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!
コメント
PC版を当時母がプレイしてるのを横から見てて
このゲームは延々と森の中を歩くゲームなのだろうかという記憶を強烈に覚えてます。
後年自分でやってみると、225画面のうち必要な個所そんなになかったじゃん・・・と
コメントありがとうございます。
> 延々と森の中を歩くゲームなのだろうか
ノーヒントだと、ゲーム開始直後に進む方向間違えただけでもそう言うゲームになっちゃいますねw
> 225画面のうち必要な個所そんなになかった
そうですね、実際は225画面中たったの6画面しか必要じゃないんですよね。要は簡単にクリアさせないための引き伸ばし工作というやつですね。