賢者の塔 41F
No.0142
発売年:1989年
開発元:ビクター音楽産業
ジャンル:コマンド選択式AVG
発売機種:PC-88、PC-98など
※画像は全てPC-88版です
≫ENTER
本記事を読み進める前に…
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「バブルガムクライシス」とは
「バブルガムクライシス」は、1989年に「新竹取物語」や「モールモール」でお馴染みの「ビクター音楽産業」より発売されたコマンド選択式アドベンチャーゲームで、OVA「バブルガムクライシス」をゲーム化したものとなっています。いわゆる「キャラゲー」ですね。
OVA「バブルガムクライシス」とは、1987年より発売開始されたされたアニメシリーズで、2032年のメガ東京を舞台に四人の美女が高性能なハードスーツを纏った闇の仕事人「ナイトセイバーズ」として活躍するという内容のもので、キャラクターデザイン、メカニックデザインを「ガルフォース」「アイドル雀士スーチーパイ」などでお馴染みの園田健一氏が担当していました。
ぶっちゃけ私は「好きなアニメを5本挙げろ」といわれたら本作を必ず入れるほどこのシリーズが大好きで、OVA全巻だけでなく、設定資料集やサントラ、挙句には声優さんが顔出しで出演してる本作のミュージックビデオなんかまで買い添えていましたからw
そんなわけでこの作品について語りだすと、長いので自重しておきますw
キャラゲーに当たりなし?
アニメや漫画がゲーム化されるのは昔から良くあることでしたが、そのころから「キャラゲーには当たりなし」という認識はゲームプレイヤーにはあったと思います。
その理由のほとんどは、どこにでもあるようなテンプレ的なゲームのキャラクターだけを原作のものに挿げ替えて、内容についてはまったく原作に関係のないものにされて「原作らしさ」が失われてしまう事でしょう。
さらにはどんなものであれファン相手には一定数の売り上げが見込めるためなのか、システム、ゲーム性についても明らかに手抜き、作り手にプレイヤーに楽しんでもらおうという気持ちが微塵もないような作品が量産されてしまいます。
作品タイトルにつられて買ってみたら「なんじゃこりゃぁぁ!!」ってなったことが、皆さんも一度や二度や三度や四度あるんじゃないでしょうか?
そして本作も残念なことにその一つなのです。
「たけしの挑戦状」風システム
本作はナイトセイバーズのメンバーの一人である「ネネ」がある事件をきっかけに行方不明になり、ほかのメンバー「シリア」「プリス」「リンナ」がネネを探しに行くところから始まります。
プレイヤーは最初にネネを誰で探しに行くかを決めて外にでるのだが、画像を見てもらえばわかる様に、本作はアドベンチャーゲームなのだが通常の1枚絵が表示されるようなタイプのものではなく、フィールド上にキャラクターが置かれそれを左右に動かしながら探索をしていくという、わかりやすくいえばファミコンの「たけしの挑戦状」みたいなゲームシステムなんです。
そういうタイプのアドベンチャーはこの当時でも珍しいものではなかったので、それは特筆すべき要素ではないのですが、問題なのはこのフィールド上での移動スピードがめちゃめちゃ遅いということです。
捜査がメインのAVGなのに移動が苦痛
本作ではナイトセイバーズのアジトを出るときに、目的の場所があると思われる大まかなブロックを選択するのですが、そのあと目的地にどう向かえばいいのかはわからないことがほとんどです。
なのでフィールド上の人々に話を聞いて場所を探し出さないといけないのですが、このフィールドが横に長い+奥や手前などにも移動できたりと「無駄に広いんです」。
そのうえ移動スピードが遅いもんだから、実際よりも余計にフィールドが広く感じます。しかも時代が2032年という近未来にもかかわらず、建物の中でやたらと階段移動を強いられるというね…サイバーどこいった?って感じで途中で嫌になります。
アドベンチャーゲームっていうのは、いろんなところに行って、いろんなものを調べたりいろんな人に話を聞くという作業がほとんどのジャンルです。そういうジャンルにおいて移動が苦痛っていうのは致命傷に近いですよね。
内容の薄さを誤魔化すために
移動に時間を掛けさせる
なぜわざわざ遅い移動システムを用いてプレイヤーに苦痛を強いるのか(パソコンゲーム初期ならともかく)、こんなのコマンドでぽいぽいと選択>移動とできてしかるべきでしょう。
その理由はおそらく「内容が無い」からでしょうね。
本作はいくつかのチャプター(日付)に分かれていて、その日ごとに現在の進行状況を画面で確認できるのですが、実際プレイしてその1日で行うべきことからもしフィールドを移動している時間を抜いたら10分もかからないでしょう。それほどやることが無いのです。
アドベンチャーゲームだったら「謎が難しくて解けない」というのが理由でプレイ時間が長くなるならまだしも、移動時間を長くさせてプレイ時間を長くさせようというのは「酷い水増し・足止め」に他なりませんよね。
ところがなんと、本作にはさらに水増し足止め要素としか思えないものがあるんです。
ミニゲームで水増しをする
ゲームを進めていくと行方不明になっていたネネが意識不明の状態で発見され、今度はプレイヤーがネネとなり自分を目覚めさせるために自分の真相意識の中で「一定時間内にデータチップを6個集める」という
ミニゲームが唐突に始まります。
このミニゲームでは、横に強制スクロールするフィールド上でネネを操作して、ランダムに現れては消える小さなチップを集めなければいけません。
でもそれくらいのミニゲームなら水増しっぽいけど、足止めってほどのレベルじゃないんじゃない?と思うかもしれません。ところがぎっちょんちょん!
なんとこのときネネは強制的に上下に波を描くように移動するようになっていて、プレイヤーが操作できるのは前に進むか後ろに進むか「だけ」なんです。
行ってみればプレイヤーにできるのは、ネネが描く波のような軌道を少し急にするか、ちょっと緩やかにするかだけです。そんな状況でチップが同情する位置はランダム、しかも表示されている間隔は短いときていますから、
取れるわけねえだろうが糞がああああああ!
しかも操作性悪いし…。
好きな作品のゲームなら苦痛でも…?
そんな地獄のようなミニゲームを終えると簡素なデモシーンがながれ、次のチャプター(次の日)に移動します。が、正直言って私はもうこれ以上このゲームを続ける気力がなくなってしまいました。
最初に言ったように、私はこの作品の原作アニメが大好きです。
それだけになおさらこんな原作のキャラクターが登場するってだけで、内容にゲームとしてのやり応えも感じない、製作者の作品に対する愛情も感じないようなゲームをこれ以上続けるのは無理でした。
作品への愛情があれば耐えられるかとも思ったんですがね…。
そもそもこれが1980年代前半の作品だったとしたらまだ許せるんですよ、ところがこれが発売されたのは1989年とPC88や98のゲームに脂がのり切った時代ですよ?そんな時代に何つくっとんのじゃと。
あまりこういう文句を言うだけのような記事は書きたくないのですが、原作が好き過ぎてどうしても言わざるを得なかったのです。
不快に思う方がいたら、申し訳ありません。
≫EXIT
お疲れ様でした!
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コメント
同人の「リンナちゃんの事件簿」の方が出来が良いというw
バブルガムは3作目か4作目あたりまで見た記憶があります。
発売ペースが後の方になるほどゴタゴタして興味失せてしまったのが理由ですけど。
こんにちは〜
おおビクター祭りですな
こちらもビクターのゲーム記事ですもん(笑)
ビクターのゲームは好きなので温かい目で見てあげてください…(泣)
といってもこれは外注さんが作ったゲームかも。
キャラゲーとか外注だったと元ビクターの方から聞きました。
新竹取物語とかビクターがちゃんと作ったゲームで
モールモールの面は社内公募で作ったらしい…
ええ!そんな同人ゲーがあったんですか?w
でもまあこの作品の愛の無さに比べたら、愛情で作られてる同人ゲーのほうがいいですよねーw
バブルガムクライシスは、発売された時期で作画が大幅に変わるからびっくりしますよね。
最終話になる8のキャラデザみたときは「ええええええ!!」ってなりましたしw
そちらは「スターシンフォニー」でしたね。
狙ったわけではないですけど、期せずしてかぶってしまいましたなw
まああやちさんがそう仰るなら、許しましょう(上からw
ビクター自体は「展望台」とかも作ってるし、悪いメーカーというほどではない印象なんですよね。
なるほど外注ということはあるかもしれませんね。
>リンナちゃんの事件簿
正確には「LINNAちゃんの事件簿」ですね
ググればキャプが見つかると思います。
今でいうところのCOM戦オンリーの格ゲーになるのかな?
人気あったのか2作つくられてます。
敵キャラがミンキーモモだったりナウシカだったり版権的にアレでしたw
あー、それって昔テクノポリスで紹介されてた記憶がある!
確かFSSのラキシスも出てませんでしたっけ?w
ラキシスが出てるのは確か2の方だったと思いますw
> ラキシスが出てるのは確か2の方だったと思いますw
詳しすぎw