射手の塔 31F
No.0266
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いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

さて今回紹介する作品は、1991年にアーケードで発売されたSTGの移植作品なんじゃが…

なんじゃが?

なんと今年その完全新作が出るということで話題になった作品なんじゃ

マジで?ってことはよっぽど人気作品だったのね?

うむ、1990年代初頭でも結構な型破りのSTGで記憶に残っておるのう

では見てみましょう、射手の塔31Fです。
どうぞお入りください
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※本記事は、X68000版についての解説であるためアーケード版とは違う部分もあります、ご了承ください。
概要

「コットン」は、1991年に「セガ」よりアーケード用として発売された、横スクロール型シューティングゲームで、開発は「サクセス」が担当していました。
今回ご紹介するのは1993年に「EA(エレクトロニックアーツ)ビクター」より発売されたX68000版で、開発は同じく「サクセス」が担当していたものです。
自機が箒に乗った女の子であったり、ショットや溜め撃ちによる攻撃が魔法、自機につくオプションが妖精であったりと、世界観も含めてガッチリとしたファンタジーでありつつ、キャラクターやストーリーがコミカルな内容になっているのが大きな特徴でした。
本作は様々な機種に移植されている他、続編やリブート作品もいくつか発売されており、さらに2025年7月には「コットンリブートハイテンション」の発売も決定しているという、非常に息の長い作品と言えるでしょう。
ストーリー(あらすじ)

ある日のこと、突然、闇の波動が光のプリズムを狂わせ、世界中の光をすいこみ始めてしまいました。
それから、夜の闇が続き、人々は眠ったまま、不安な生活を送っていました。
いっぽう、そんなことにはまるっきり無関心な、食いしん坊魔法使いコットンは、妖精シルクからのお願いもしらんぷり。
ところが、魔物を退治すると大好物のWILLOW(ういろう)が手に入ると聞いて、お目々キラキラ!
とにもかくにも、コットンのWILLOW探索の旅(?)が始まります………が?
システムと基本的な流れ
では最初に、本作「コットン」の主なゲームシステムとゲームの流れについて説明していきましょう。
ゲームの目的
本作は横スクロール型のSTGとなっており、プレイヤーは主人公である「コットン」を操作しつつ魔物を退治して、珍味と言われる「WILLOW」を回収するため、ファンタジー風な全7ステージをクリアしていくというのが目的のゲームとなっています。
ゲームの操作方法

まず操作方法についてですが、プレイヤーはテンキーで「コットン」を8方向に動かす事ができ、さらに“XF2″キー(JISキーボードの場合”無変換”)で前方へのショット、“スペース”キーで斜め下へのボムを撃つ事が可能になっていました。
またコットンには、お供である妖精の「シルク」が「グラディウス(1985年/コナミ)」の”オプション”のように追従するようになっており、プレイヤーがショットを撃つ度にそれに合わせて弾を撃って援護してくれるようになっています。

そして本作では所謂「溜め撃ち」が可能になっており、ショットボタンを少し長押ししてから離すと、お供の妖精が敵に向かって弾を撃ちながら突っ込んでいく「フェアリーアタック」が使用できます。
またボムボタン長押し(またはショットボタン長押し中にボムボタン長押し)で”魔法”が使用できるのですが、これについては後でまとめて説明するとしましょう。

ボタン長押し中に別のボタンを長押し?ちょっと複雑そうね…

ここがちょっと難しいところに繋がるんじゃよなぁ…
ゲームのルール

本作「コットン」のルールとしては残機制を採用しており、主人公であるコットンが敵の攻撃や体当たりなどを一度でも受けてしまうとミスとなり、残機を1つ失ってその場で復活します。
もし残機が0の状態(残機は画面左下の”帚”の数)で再度ミスをしてしまうとゲームオーバーですが、コンテニューが9回まで可能となっており、コンティニューした場合もその場で復活するという仕様になっていました。
尚、本作では画面の上下などに存在する“地形”に接触してもミスにならないという仕様になっていましたが、地形そのものを通り抜けることは出来ず、地形と画面の端に挟まれてしまった場合はミスになってしまいます。

この手のSTGで、地形にあたってもミスにならないのは珍しいわね?

とは言え地形にもしっかり気を配っていないと、引っかかって動けなくなり焦ってミスを招くこともよくあるぞい
クリスタルでパワーアップ
本作「コットン」の舞台はファンタジー風の世界観となっており、自機であるコットンのパワーアップにもRPGのような要素が取り入れられていました。

と言うのも敵を倒すと黄色く細長いクリスタルのようなものを落とす場合があり、これを取得していくことで画面下の”経験値ゲージ”が溜まっていき、ゲージMAXまで貯めることでショットがレベルアップ(最大12段階)するようになっていたのです。
因みに、レベルアップするとゲージは一旦0に戻り、同時に少しゲージの長さが伸びます。これは次にレベルアップするのに必要な経験値が増えるということで、この辺りが非常にRPGっぽい仕様になっていましたね。

また別のパワーアップとして、稀に出現する赤い玉のようなアイテムを取得するとボムがパワーアップします。
更に地蔵のような敵(アイタタ地蔵)を攻撃する事で現れる“妖精石”を取得すると、コットンに追従する妖精が一人増えるというものがありました。

ちなみに詳しくは後述するが、このクリスタルにはショットのパワーアップ以外にも関係してくる重要なアイテムとなっておるぞい
ボスと”TEA TIME”

ステージを一定距離進むとスクロールが停止し、ステージボス(または中ボス)が登場します。ボスにダメージを与え続ける事で体力を減らす事ができ、ボスの体力が0になるとステージクリア(中ボスの場合はステージ再開)となりました。

本作のボス(中ボス含む)は、皆個性的で多種多様な攻撃をしてくるので油断は出来んぞい

挑み甲斐がありそうね!

ステージクリア時には画面に“TEA TIME!”と表示され、画面上部から大量の「湯呑み茶碗」が落ちてきます。これを一定時間に出来るだけ多く取得する事でこの後のリザルト画面でボーナス得点を得る事ができました。
因みに、この”湯呑み”は本作(本シリーズ)のある種象徴のような扱いになっており、X68000版が発売された際の予約特典には本物の湯飲み茶碗がついていたとか。

そしてTEATIMEの後はステージクリアのリザルト画面が表示され、その後ストーリーデモが少し流れて次のステージが始まります。以上の流れをステージ7まで繰り返す事でエンディングに辿り着く事ができました。
ゲームのシステムと流れについては、以上となります。
コットンの特徴的な仕様
ゲームのシステムと流れについて説明したところで、次は本作「コットン」の特徴と思えるような部分について2つ説明していきましょう。
コミカルでファンタジーなSTG
本作の大きな特徴についてですが、まず本作のアーケード版が発売された1991年頃には、一部例外はあるもののやはりSTGの主流は近代、近未来、SFといった世界観で、プレイヤーが操る自機は戦闘機というリアルなものがほとんどでした。

そんな中で、本作は異世界ファンタジーのような世界観であり、さらに自機は箒に乗った生身の魔法使いの女の子、そして追従するオプションは妖精という非常に異色なものだったのです。
また大抵のSTGにはプレイヤーが戦う理由として世界を救う、大切な人を助けるなどの“使命”が存在していたものですが、本作の主人公である「コットン」は目の前に現れた妖精に「国を救って」と懇願されても、断るどころか無視してしまいます。

取り付く島も無いとはこの事…w

聞いたうえで断るならまだしも、無視じゃからのう。無関心が一番エグいw

しかも結局コットンが戦うことになった理由も、敵を倒したら自分の大好物である珍味「WILLOW」のデカいのが食べられるからという、どこまでも自分本位な女の子が主人公だと言うのですから、非常に破天荒なSTGだったと言えるでしょう。
クリスタルと魔法
またシステムのところで説明したクリスタルと魔法の件についても、本作における大きな特徴だと思うのでここでもうちょっと詳しく解説しておきましょう。

まず敵を倒した際に出現するクリスタルですが、これは出現すると画面の下に向かって落ちていき、何もしなければ画面外に消えてしまいます。こうなるともう取ることはできません。(ただし下に地形がある場合は引っかかって残る)
しかしクリスタルに対しショット(ボムでも可)を当てる事で少し真上に跳ね上げる事が可能となっていて、これを上手く利用することにより画面外に落ちる前に回収することも可能になっています。

そしてさらにこのクリスタルに対してショットを当て続けると色が変わり、色が橙色になった時に取得すると通常より多くの経験値が獲得でき、また赤色か青色に変わった時に取得するとその色に対応した魔法のストックが増えました。
尚、稀に太いクリスタルが出現するのですが、これは黄色か橙色の時なら更に獲得できる経験値が増え、赤色か青色なら増える”魔法”のストックが2個になると言う特徴があります。

そしてその魔法についてですがここがちょっと複雑で、先に説明したようにショットボタンを長押しして離すと「フェアリーアタック」が使用できるのですが、ボムボタンを長押しして離すと炎か雷の”第一魔法”が使用できるようになっていました。
わざわざ”第一”とつけた事から想像できると思いますが、魔法には“第二魔法”が存在しており、こちらはショットボタンを長押ししながらボムボタンも長押しし、その上で離すと”第二魔法”を使う事が可能です。

使用される魔法が炎なのか雷なのかは、画面右下に並んでいる魔法ストックの一番左にあるものによって決まり、魔法を使うとその一番左の魔法がストックから削除されます。尚、当たり前ですが魔法のストックが無い場合は魔法の使用はできません。

因みに炎の第一魔法は正面に火力の高い火竜を撃ち出すもので、第二魔法は妖精に炎を纏わせて敵に突っ込ませるものです。また雷の第一魔法は前方に放射状の雷を撃ち出すもので、第二魔法は数回敵の攻撃を防ぐバリアを貼るというものでした。
クリスタルとどう捌くか、複数ある魔法をどう使いこなすのかというところが本作のキモであり、また他のSTGではなかなか無い特徴だったと思います。

うーん、やっぱり長押しの使い分けが難しそう…

X68000版ではコンフィグ画面で、ショットボタンでショット+ボム、長押しでフェアリーアタック。ボムボタンで魔法というように変えられて、この設定だとかなり遊びやすくなるぞい
良い点と悪い点
では内容に関する最後の話として、本作をプレイしてみて感じた良い点と悪い点について紹介していこうと思います。
楽しいデモとコミカルなコットン
本作の良い点としては、まずストーリーの面白さがあったと思いました。当時のSTGにとってストーリーというのはあまり必要とはされておらず、寧ろゲームの邪魔という考え方もあったと思います。

そういう中で本作「コットン」ではステージとステージの間にデモシーンがあってそこでストーリーが進んでいくのですが、デモがそこまで長いものではなく加えてかなりギャグ調なものになっていました。
加えて本作の主人公である「コットン」は、タイトル画面などからもわかるように結構な美少女なのですが、ゲームが始まってからデモシーンなどに現れる彼女の顔はほぼ変顔だと言うのも面白く、結構難易度の高い本作においては一服の清涼剤であるように感じました。
あとゲーム中の様々なところでコットンが喋るというのも面白かったところで、ミスした時は「ひゃー!」と言いながら画面外に飛んで行って、復帰時は「てってけてー!」と言いながら画面に戻ってきます。
更に魔法を使うと「火竜!」とか「雷!」とか言ったりもし、加えて声が可愛いのでこの辺も遊んでて楽しくなるところですね。

この時代あたりになると普通に喋るSTGなんかも出ていた時期だったのう

「出たな!! ツインビー(コナミ/1991年)」なんかも可愛いセリフがあったSTGだったわね
ミス後の復帰がしやすい
また本作はミス後の復帰が比較的楽という部分も良い点だったと思います。というのも、一般的なSTGの場合、ミスをするとそれまでのパワーアップは全ロスしてしまうのが普通でした。

しかし本作でミスした場合、ショットについては一段階弱くなるだけ、ボムはパワーアップアイテムがその場に残る、さらに妖精が2体以上いた場合は復帰時に妖精が1体減り、その代わりに画面全体に大ダメージを与えるという仕様になっていたのです。
これのお陰もあって本作では、あまりSTGが上手くないプレイヤーがミスをしてしまったとしても復帰がし易く、絶望を抱くことがあまり無かったように感じられました。

これは凄く大事!
クリスタルが取れない
次に悪い点というか難しい点なのですが、本作においてパワーアップや魔法の源となるクリスタルが、上手く取れないというのがありました。

前に説明したようにクリスタルは、現れると同時に画面下に向かって落ちていきます。この時画面下に地形が無いとそのまま消えてしまうので、落ちないようにショットを当てて跳ね上げつつ近づいて回収しなければいけないんですね。
ところが本作は結構敵の攻撃が激しいので回収しようにも近づけ無かったり、敵を倒すためにショットも撃ち続ける為、取ろうと近づいても逆にショットが当たって跳ね上げてしまって取れないことが多くありました。
また同様に魔法のストックを増やそうとクリスタルを色を赤や青に変えても、そのタイミングでは取りにいけなかったり敵を捌くためのショットが当たってまた色が変わってしまったりする事も多々あり、この辺が非常に難しかったですね。
因みにですが、本作をリメイクした「コットンリブート!」では、クリスタルが下に落ちないように仕様が変わっていましたね。

あれ、なんかこの辺の話に既視感を覚えるのだけど…

「ツインビー(1985年/コナミ)」のベルじゃなw
無敵時間が短い
さらに難しく感じた点としては、魔法を使用したタイミングの無敵時間が結構短いという事でしょう。

こういったSTGにおいては緊急回避の方法として、画面広範囲にダメージを与えてかつ自機を一定時間無敵にする所謂「ボンバー」的なものが用意されていて、本作においては魔法(第一魔法)がそれに該当するような存在でした。
しかし魔法使用時の無敵時間が短い(殆どない?)為、危ないシーンで魔法を使って敵は倒せても消せなかった弾に当たって結局ミスになることが多いように思います。
また魔法の発動がボタンの長押しだったり、ボタン長押し中にさらにボタン長押しによるものだったので、とっさの発動がしにくかったのも難しい点ではありました。

因みにアーケード版には魔法使用時の無敵時間が完全に無かったそうじゃぞ

てことはX68000版は、それでも改善されたほうだったのね?
あと魔法に関する細かい感想として、せっかく炎と雷の魔法が用意されているのに、広範囲を攻撃する第一魔法とバリアを張れる第二魔法がある雷が強すぎて、炎の魔法を取る意味があまり感じられなかったなんてのもありました。
良い点と悪い点については以上になります。
まとめと個人的な感想
では最後にまとめと個人的な感想を述べて、本記事の締めとしたいと思います。

本作「コットン」は、当時まだまだ近未来SFもので自機も戦闘機というのが普通だった時代に、ファンタジー風な世界観で魔法少女が箒に乗って戦うというもので、さらにストーリーもギャグアニメのようなコミカルなものになっていた異色な作品でした。
またパワーアップが敵が落とすクリスタルを取得していってRPGのようにレベルアップするものだったり、妖精を使役したりボンバーの代わりに魔法を使うなどファンタジー的な世界観を活かしたものになっていたのも良かったと思います。
ただ一方でそのクリスタルの取得や扱いが難しかったり魔法使用時の無敵時間の少なさなどもあり、全体では結構難易度の高い作品だったと思います。ただそういう難易度への配慮(ミス後の復帰など)もちゃんとあったことで、ただ難しいだけじゃないユーザーの方もちゃんと見ていた作品だったという感想を持ちました。

因みにですが実は本作はアーケード版の移植では無く、アーケード版をベースにX68000用にアレンジして作り直したリメイク作というのが近いそうです。
確かにアーケード版とゲームの序盤はかなり似ていますが、ステージ4あたりからは結構変わってきて中ボスやボスなども全然違うものだったりしましたし、色々な部分にも調整が入っているようで確かにリメイク感がありました。
当時アーケードからの移植作品というのはまずなにより”如何にアーケードに近いか?”が問われていて、特に限りなくアーケードの再現が可能なことで有名だったX68000に移植される作品には高い期待があったように思います。
またX68000への移植はアーケード版の会社ではなく他社が行う事もほとんどだったので、そういう期待を裏切らないようにと再現度を高める努力はあれど、アレンジや調整をいれることは殆どなかったのではないでしょうか。
(おまけをつけるくらいならあったかもしれないが)
そういう中で、本作「コットン」をX68000に移植したのはアーケード版を開発した会社と同じ「サクセス」ということで、自社で行う移植だからこそアレンジや調整が試みられたリメイク作品だったのかなと思います。
皆さんは本作についてどう思いましたか?それではまた、次のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「コットン」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
ProjectEGGにて購入
現在「ProjectEGG」にてX68000版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
アーケードアーカイブスにて購入
現在「アーケードアーカイブス」にてアーケード版を購入して遊ぶことが可能となっていますので、気になった方はX68000版との違いを比べてみてはいかがでしょうか?
コットンリブートにて遊ぶ
またPS4/Nintendo Switch/Steam用で発売中の「コットン リブート!」では、X68000版とそれを大幅にアレンジしたバージョンの2つが楽しめるようになっています。
おまけ
2025年の7月には「コットン リブート!」の続編であり完全新作となる「コットン リブート ハイテンション!」の発売が予定されています。気になった方はこちらもどうぞ。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
スレイヤーズが1990年でしたっけ。
リナ・インバースほど無茶じゃなくても、80年代後半ぐらいから海外ファンタジーですがプリンセスブライト物語のブライト姫、ダークエルフ物語のヒロイン「キャッティ・ブリー」とかいましたし、世界的に破天荒な性格のヒロインが流行り始めた時期なのかもしれませんね。
コメントありがとうございます。
>スレイヤーズが1990年でしたっけ。
原作が1990年でアニメ化したのが1995年でしたね。
>世界的に破天荒な性格のヒロインが
ゲームではありませんが、映画「ナイトオブザリビングデッド」のリメイク作である「死霊創世記(1990年)」ではリメイク元で悲鳴をあげるだけで何もしなかったバーバラという女性が、リメイクでは銃を持って戦う強い女性に変更されていました。強い女性というのが時代のトレンドになっていた時代だったのでしょうね。
開発元によるグレードアップ移植だったので、X68000版はコットンの完全版または完成版と呼ぶべきものなのか? それともアレンジ版または派生版に過ぎないのか?は少し話題でした、が当時は結論が出ないまま。
けれど後年ひょんなことから明らかに。コットン2で初代のステージが登場しますが、それはX68000版で描き直されたグラフィックがベースになっていました(1面時計台の文字盤が分かりやすいです。アーケード版はアラビア数字、X68000版はギリシャ数字。コットン2もギリシャ数字)。これにてX68000版はシリーズにおいて正史となったのでした。
コメントありがとうございます。
>コットンの完全版または完成版と呼ぶべき
遊びやすくなる変更が多く見られたので、メーカーによる完成版なのでしょうね。
>コットン2で初代のステージが登場します
ほほう、それは知りませんでした。なるほど続編でX68の要素が採用された事で正史扱いになったんですね。
うむ、やはり完成版か。