元帥の塔 38F
No.0270
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いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

さて、最近ちょっと気になるシミュレーションゲームが発売されたという話をちょっと聞いてのう。それで今回記事を書こうと思ったんじゃが…

その口ぶりだと、昔の作品のリメイクとかそっちの話かしらね?

ご名答、なんと14年ぶりにシリーズの新作が発売されたんじゃよ

へー、それはファンには嬉しいでしょうね

という訳で今回は、そのシリーズの2作目にあたる作品の紹介じゃな。
では入るがよい、元帥の塔 38Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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概要

「マスターオブモンスターズII」は、1991年に「システムソフト」がPC-9801などで発売した戦術シミュレーションRPGで、1988年に発売された「マスターオブモンスターズ」の続編にあたる作品です。
本作は前作である「マスターオブモンスターズ」の仕様を引き継ぎつつ、発売を16bitパソコン専用にしたことによるグラフィックの一新、最初からマウスオペレーションを想定したUI、そして様々な面での追加や変更、そして新たな試みを盛り込んだまさに正当な続編と言える作品でしょう。
また本作が発売された同じ年には、本作用の追加シナリオディスクが発売されるなど注力されていた作品でもありました。
前作からの変更点
本作「マスターオブモンスターズⅡ」のゲームシステムについては、基本的に前作「マスターオブモンスターズ」のものを継承してますが、いくつかの点については変更改良が加えられています。今回はそのうちの大きな部分について、チョイスして解説していきましょう。

本記事では変更点を中心にして書かれているんで、基本的なシステムの説明などはすっ飛ばしておる

もしそもそも「マスターオブモンスターズ」という作品自体をよく知らない方は、先に上のリンク記事を読んでいただけると幸いです
キャンペーンモードを軸にした変更

まずゲームモードについてですが前作には、単体のマップだけで遊ぶ「マップモード」、複数のマップを続けて遊んでいく「キャンペーンモード」、マップを自作して遊べる「エディットモード」以上の3つのゲームモードがありましたが、これが本作ではキャンペーンモードのみに変更されています。

え、物足りなく無い?
このキャンペーンモードは前作のようにただ順番に遊んで行くというのものではなく、複数の「シナリオ」が用意されており、シナリオ毎に用意された幾つかのマップを順にクリアしていき、最終マップをクリアすればシナリオクリアという内容になっていました。

因みに本作が発売された同年に、本作用の「追加シナリオ集」というものが発売されておったのう。だからシナリオを全部クリアしてしまっても、まだお代わりが用意されていたんじゃな

物足りる!

また今回キャンペーンモードのみとなった影響だと思われますが、前作では最大4人までのプレイヤーによる同時プレイが可能だったのに対し、残念ながら本作では1人プレイ専用になってしまっています。
そして今作でも前作同様、赤青黄緑の四つの国(陣営)で争うという流れなのですが、プレイヤーが赤、青、黄の中から好きな陣営を選び、選ばれなかったものが敵軍(CPU)なのは同様で、緑についてだけ自軍でも敵軍でもない中立軍という形になっていました。

中立軍?

まあそれについては後で、じゃな

また細かい部分ではグラフィックが前作より全面的に向上し、操作はフルマウスオペレーションに変更、それに倣ってUI関係も前作から一新されて主にアイコンによる操作になっています。システム面については、主に以上のような変更点がありました。
マスターはノーコストで召喚化に?
マスターとはその陣営の総大将的な存在で、モンスターを召喚や大魔法の使用が可能なほか、自身でも戦闘を行ったりもできるのですが、マスターが倒されればその陣営は問答無用で負けとなる、最も重要な存在です。

本作にでプレイヤーがマスターとして選べるのは「ウォーロック」と「サモナー」、そして「ネクロマンサー」の3種類だけであり、前作に存在したマスターである「ウィザード」と「ソーサラー」については、残念ながら削除されてしまいました。

また前作でのマスターはモンスターの召喚に必要なMP(コスト)を消費する事で、現在支配している塔の数だけモンスターを召喚し使役する事ができていましたが、本作ではなんとモンスターはノーコストで召喚が可能になっていたんです。

え?じゃあモンスター召喚しまくってもいいのか!?

ああ、しっかり召喚しろ。おかわりもいいぞ!
ただし、モンスターには召喚後に支配し続けるために必要な”支配値”というものがあり、本作では原則として現在召喚しているモンスターの総支配値が、マスターの現在のINTと現在占領している施設の数による”支配力”の値よりも下回っている必要がありました。

ただ今より支配力チェックを行う!

…!?

それ以外の変更点としてはマスターが使用出来る「大魔法」について、前作では1ターンに1回だけMPを消費する事で使用可能でしたが、本作ではマスターのINTを消費する事で魔法が使用でき、同じターン内でもINTが続く限りは何度でも使用できるように変更されています。
大魔法で消費したINTは塔などで回復できるほか、マスターが戦闘を繰り返して経験を積む事でレベルが上がりそれによりINT(を含む能力値)も上昇するようになっています。

尚、レベルが上がると新しい大魔法を覚えるようにもなったのう

そして今作のマスターについてある意味最も大きな変更かもしれない点として、前作では自身の本拠地である城とその周囲の塔までしか移動することができなかったマスターが、本作ではマップ上を自由に動き回れるようになり、それによりマスターがガンガン前線に出る事も可能になっています。

これの大きな利点として、マスターが前線付近にいる事で召喚したモンスターをすぐに前線に出せるようになった事があるのう(モンスターはマスターの周囲に召喚可能)

そっか、後方の本拠地からだと前線で今必要なモンスターを召喚して送り出しても、ついた頃には状況が変わってたりするものね

「私自らが出る!!」
因みに小さい事なんですが、ゲーム開始時にマスターにはプレイヤーが好きな名前をつけられるようになっていますので、思い入れも込められるようになっていました。
モンスターは多段階進化するように
モンスターとは本作における兵隊のようなもので、マスター召喚された後は基本的にマスターの指示通り動き、敵のモンスターを攻撃したり施設を占領させることが可能な存在です。

マスターのところでも説明しましたが、本作のモンスターはノーコストで召喚できるものの、召喚するモンスターによって”支配・維持”するための「支配値」というものが設定されていました(基本的にはモンスターのINT)。
そしてマスターとモンスターにはそれぞれ属性(LOW/NEUTRAL/CHAOS)が設定されており、仮にマスターがCHAOSであってもCHAOS以外の属性のモンスターでも召喚可能になっているものの、マスターとモンスターの属性が違う場合、必要な支配値が変化する場合があります。

モンスターの支配値が何に影響するのか、支配値が変化することは何が問題になるのか、ここについては後で詳しく解説するぞい

取り敢えずはそういうのがあるって認識だけでいいのね
因みに、前作では必要なMPさえあれば最初からそのマスターが召喚できる全てのモンスターが召喚可能でしたが、本作では召喚できるモンスターの種類はマップにより固定されており、その代わり前のマップから育てたモンスターを連れて行く事も可能になっていました。

またモンスターの大きな変更点として、前作では攻撃方法が近接攻撃か遠隔攻撃の二択(モンスターによっては一択)でしたが、本作では一部のモンスターのみ(あとマスターも)ですが”魔法”による攻撃も可能になっています。
この魔法攻撃は強力な攻撃なのですが、MP(INTとは別)を消費してしまう攻撃なので余り多用は出来ず、塔などでMPの回復を考えながらの運用が必要になるものでした。

※画像はデーモン(左)と進化した姿のアークデーモン(右)
そして最後にモンスターについて、最も重要な変化として挙げられるのは進化です。前作でも一部のモンスターは経験を積む事で別のモンスターに進化していましたが、本作でも同様にモンスターは経験を積ませることで進化させる事ができます。
更に前作では進化は1回だけだったのに対し、本作では少なくても2回、多いものでは4回まで進化します。そして進化により新たな姿になるだけでなく、能力値の上昇、新たな攻撃手段(遠隔や魔法など)や、飛行能力(移動に地形による影響が無くなる)の獲得などのメリットがありました。

尚、一部のモンスターについては進化はしないものの、経験を積む事でレベルが上がり、能力値の上昇があるなど経験値を積むメリットはちゃんと存在しておったぞ
あとは細かいところですが、召喚時にモンスターそれぞれに名前を付けることも可能になっており、同じモンスターでも識別がしやすくなっていました。モンスターについては、おおよそこのような変更点がありましたね。
以上が本作「マスターオブモンスターズII」が、前作より大きく変わった主な内容になります。
支配力とモンスターの中立化
ではここからは、本作の根幹に関わる部分「支配力と中立化」についての話をしていきましょう。
その前に、まず支配力とモンスターの支配値について、ここまで若干駆け足での説明だったのでここで改めて一旦説明します。まず前提として、本作においてマスターはMPなどの消費なしのノーコストでモンスターを召喚出来ます。

ただし各モンスターには支配値という、モンスターのINT値をマスターと同属性なら1/2、反する場合2倍(NEUTRALはそのまま)した値が設定されており、現在召喚しているモンスターの総支配値が現在のマスターのINT値と支配している塔から計算される支配力より下回っている事が”原則的なルール”となっていました。
で、ここからが本題です。ではモンスターの総支配値がマスターの支配力を超えてしまったらどうなるのでしょうか?

その場合、なんと自軍のモンスターがマスターの命令を受け付けなくなり、中立化してしまう可能性があるんです(中立化したユニットはマップ上で緑色になる)。そして中立化したモンスターは、青赤黄どの国も関係なく襲い始めてしまいます。

折角召喚して強くしたモンスターが中立化しちゃうなんて…

出来ることならそれは避けたいのう…
そうなると問題はどうやってそうならないようにするか?ですが、モンスターの召喚を支配力を超えないギリギリで止めておけば良いんじゃない?と思うかもしれまん。ところがそう簡単には行かないのが、本作の面白いところなんですよね。
例えば敵軍の足の速いモンスターに回り込まれて後方や守りの手薄な塔を奪われるなどにより、マスターの支配力は一時的にガタ落ちします。そうなると、その奪われた塔を奪還するまで支配力は落ちたままになります。
またマスターの魔法は非常に強力なので、味方がピンチの時や攻め込みたいタイミングでは魔法を多用する必要にもかられます。そうなるとこれも支配力は一時的に下がり、マスターのINTが回復するまで下がったままになります。

つまり総支配値と支配力の差がギリギリな状態だと、そうなった場合に味方のモンスターが中立化する可能性が高くなってしまう為、本作はマスターの支配力とモンスター召喚のバランスを図ってプレイしていくのが大事という事になるでしょう。

前作ではモンスターを最大数召喚した後に塔を奪われても、召喚したモンスターに影響はなかったんで召喚はやれるだけやった方が得だったんじゃがな

本作のモンスター召喚は、戦況や戦術を考えてバランスよく運用していく必要があるのね?

そうじゃな、それこそが本作の醍醐味で、それが理由かはわからんがゲーム内でマスターやモンスターの”INT値”を表すアイコンは「天秤」の絵になっておるのう
《まとめ》S-RPGにより寄せた作品?
では最後にまとめと個人的な感想です。
本作「マスターオブモンスターズII」は、1988年に発売された「マスターオブモンスターズ」のシステムを継承しつつ、マスターの支配力にとモンスターの支配値のバランスにより、モンスターが中立化するなど様々な要素を新たに加えて調整した、まさに正当な続編という感じでした。

前作の段階からキャンペーンモードで複数のマップに渡ってモンスターを育成しながら進めていくモードは存在していましたが、本作ではそこをメインに据えて更にモンスターの育成に重点を置いた作品だったなと思います。
またプレイヤーの分身であるマスターが後方で待機しているだけでなく前線でもバリバリ戦えるようになったり、更にマスターや召喚したモンスターに自由に名前をつけられるようになってプレイヤーの思い入れも強く込められるようになっていました。
このあたりから今回この作品に触れて感じたのは、前作までの「大戦略」の現代兵器をモンスターに置き換えた戦術シミュレーションというよりも、「ファイアーエムブレム」のようなひとつひとつのユニットに思いを込められるシミュレーションRPGにかなり寄せたのではないのかなという事です。
複数のシナリオが用意されていたり、追加シナリオが発売されたりと言うのもそれっぽい感じがありますが、ただ「ファイアーエムブレム」などの作品と明確に違うのは、シナリオやマップにストーリー性が全くないというところでしょうね。

そう言う淡々としたところは本作の大元の作品ともいえる「大戦略」っぽさがやはり残っているなと思いつつ、もうちょっとストーリー性やドラマチックな展開があったら、更にゲームに没入できたのではないかなとも思いました。
皆さんは本作についてどう思いましたか?では、また次回のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。
シリーズの新作が発売!?
というわけで冒頭にもちょっと話しましたが、なんと2025年6月26日に「マスターオブモンスターズ」シリーズ14年ぶりの新作「マスターオブモンスターズSSB」が発売されました。

公式サイトはこちら
ちょっと内容を確認してみたのですが、よくありそうな名前だけ借りた別物新作という訳では無く、マスターオブモンスターズのシステムをちゃんと継承しつつ現在風にブラッシュアップしているという、なかなか好感が持てる作品のようです。
また主人公的な3人のマスターが本作のウォーロック、サモナー、ネクロマンサーをイメージしたようなキャラクターになっているのも面白そうで興味が惹かれましたね。
NintendoSwitch/PS5/PS4/Windows11/10/Steamで発売中とのことなので、興味がある方は遊んでみてください。
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「マスターオブモンスターズII」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
ProjectEGGにて購入
現在「ProjectEGG」にてPC-9801とX68000版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
私が遊んだのはファンタジーナイトの次にMMFの方だったのですが、マスターが三種類、大魔法の概念、支配力不足からの中立化のシステムと、基本はすでに本作からできてたんですね。
マスターが動けるようになったこと、これは良いところもある半面、とんでもない問題の原因にもなった記憶が。
※最終的に能力極まったマスター無双
>SSB
それにしても新作発表は本気で驚きました。
十年ほど前にシステムソフト・アルファ最後のゲームとしてPS2MMF移植版が発売されてましたが、それみたいな適当移植じゃないみたいですね。
住所調べるとわかるんですが、ゲーム部門を売りはらってシステム屋になったはずの、元祖システムソフトと同じ場所なんですよね。
ちょっと感慨深いかも。(オタク特有の早口)
PCの新調が終わったら、買ってみるかなー。
ただ時代が大航海時代でマップが現実世界っぽいところ、ちらりと映るUI画面に一抹の不安が。
コメントありがとうございます。
>基本はすでに本作からできてたんですね。
MMFはFinalですか、やっぱ2作目で「大戦略」路線から脱却してオリジナリティを高めたのが好評だったんですかね。
>それにしても新作発表は本気で驚きました。
ねー、びっくりしました。しかも名前だけ詐欺じゃなくてちゃんと過去作の路線は継承したものでしたから、二重でびっくりしましたw
>ただ時代が大航海時代でマップが現実世界っぽいところ
確かにここまでのシリーズだと、マップの外の世界感って無いようなものでしたからね。外の世界では人間がどう存在しているのかとかも無かったですし。
まあ流石に今の時代に出すには旧作シリーズの世界感ではシンプル過ぎたのでしょう。
>マスターオブモンスターズII
相手を蹂躙しようと、ドラゴンを召喚したら中立化し、周辺が大損害。
「ゴ●ラか!?」と突っ込んだのはいい思い出です。
>SSB
switch2を店頭購入できたことをいいことについでに購入、楽しいです。
家族に「●リカーは売り切れで買えなかった」と言い訳してSSBを買ってきたことは
内緒だ。
コメントありがとうございます。
返信が遅れて申し訳ありません。
>「ゴ●ラか!?」と突っ込んだ
ゴジラが何かと戦ってて「この戦いで生き残った方が、人類最大の敵になる!」みたいな台詞言うやーつですね。
>言い訳してSSBを買ってきた
そこにシビれる、憧れるぅ!!