現在ライブドアブログより移行作業中です。

『ザ・功夫』PCエンジンの性能をアピールすることには成功した?

闘士の塔 32F/No.159

発売年:1987年
開発元:ハドソン
ジャンル:横スクロールACT
発売機種:PCエンジン

≫ENTER

本記事を読み進める前に…

本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。

  • 当ブログで掲載している画像の、著作権または肖像権等は各権利所有者に帰属致します。もし掲載に問題等御座いましたらご連絡下さい。迅速に対応を取らせて頂きます。
  • 筆者は本作品において、100%の知識と十分なプレイ経験を持っているとは限りません。誤りがある部分については、コメントにて優しくご指摘よろしくお願いします。
  • 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。

「ザ・功夫」とは

「THE 功夫」は、1987年に「邪聖剣ネクロマンサー」や「ボンバーマン」などでお馴染みの「ハドソン」より発売された横スクロールタイプのアクションゲームで、PCエンジンのローンチタイトルのうちの一つでした。

プレイヤーは功夫の達人「王(ワン)」となって、様々な障害を突破、功夫界最大の拠点を乗っ取った「暗黒皇帝」を倒すことが目的です。

PCエンジンのローンチタイトルとして、既存のゲーム機との性能の違いをアピールすることに大いに成功した作品と言え、グラフィックの綺麗さもありましたが、なにより画面の縦半分以上もあるデカイ自キャラクターは当時のゲーム少年たちを驚かせるに十分な存在感を示しました。

ただPCエンジンの存在アピールとゲーム少年達を驚かすのに本当に成功したといえたのは、後に同社から発売された「R-TYPE I」であったとも思いますが。

「ザ・功夫」のゲームルール

本作は「ファイナルファイト」や「ゴールデンアックス」のようないわゆる「ベルトスクロールアクションゲーム」とはちょっと違い、ゲームを始めると基本的に右に向かって「強制スクロール」が始まり、プレイヤーの操作でスクロールは調整できませんでした(ただししゃがみ時のみスクロールは停止させられる)。

横スクロール時の基本的な操作方法としては、十字キーの左右で主人公の立ち位置調整、上でジャンプ、下でしゃがむことができます。2つのボタンにはパンチとキックが割り当てられており、通常のパンチとキックには性能に大きな違いはありませんが、当たり判定の位置が違っていました(キックは中段、パンチは上段)。

しゃがみやジャンプ中に攻撃を繰り出すことも可能ですが、ジャンプ中はキックのみ、しゃがみ中はパンチのみしか使用できない仕様のため、とっさにしゃがみキックを出そうとして失敗(何も起きない)、敵の攻撃を食らってしまうという操作ミスを私はしょっちゅうやっていましたw

ゲームが始まりスクロールが開始されると、画面右から怪しいローブを纏った男達が襲ってきます。これをパンチやキックで撃退していくのですが、画面右からは男たちだけでなく蛾や岩、木の棒、火の玉、ナイフなどが様々な起動を描いて飛んでもきますので、それも迎撃するかかわすかしなければいけません。

男達の体当たりを食らったり飛んできたものに当たったりすると、画面左上にある体力ゲージが1マス減り、ゲージがすべてなくなると1ミスとなり残機が1減ります。そして残機が0になるとゲームオーバーです。

スクロールが進んでいくとまれに空中を漂う「烏龍茶」が現れることがあり、これを打ち落とすことで体力の回復が可能です。また飛んでくる物体を一定数(不明)打ち落とした場合も若干ですが体力が回復します。

ちなみに体力ゲージは最初銀色のマスで描かれていますが、これがMAXの状態で体力が回復するとゲージが金色になります。これは2本目の体力ゲージを意味しており、金色の状態でゲージが0になるとまた銀色のゲージがMAXの状態になります。

デカキャラボスバトル

本作はステージクリア制となっており、1ステージは3つのエリアに分割されていて、それぞれのエリアの最後に来るとスクロールが停止し、画面右から主人公と同じ大きさのボスが登場します。ここから本作の「ウリ」である巨大キャラ同士のガチバトルとなるわけです。

登場するボスには「シティー○ンター」に登場した主人公のライバルかのようなハゲおっさんから、お団子頭のかわいい女格闘家、主人公そっくりのクローン、果てはどっからどうみてもジャッ○ー・チェンとか、カンフー映画の中でジャッキーに拳法を教えた師匠みたいなキャラなどが登場します。

ボス戦でも基本操作については変わらないのですが、ボス戦でのみ使用できる「必殺技」が存在しました。といっても波動拳コマンドを入れたりするわけではなく、敵の攻撃を連続して2回食らってからパンチでデカパンチ(3マスダメージ)、3回食らってからだと百烈拳(4マスダメージ)を出すことができました。

これらは非常に強力なのですが、必ずダメージを食らってからでないと出せないというデメリットがあり、さらに後述する要素により使いどころの難しい技と言えたでしょう。

ボーナスステージなど

ボスの体力を0にして倒すと次のエリア、または次のステージに進むことができます。ステージは全部で4つ存在し、その最後にいる「暗黒皇帝」との戦いに勝利すればエンディングとなります。
※エンディング後は2周目となり4周で強制ゲームオーバー

1ステージをクリアするとヌンチャクで大きな壷を割る「ボーナスステージ」があります。始まると左にあるゲージが上下に動くので、これをMAXのところでボタンを押せばパーフェクトとなります。得られる簿ナス得点はゲージをどの位置で止めたかによって変わりました。

ところで本作のちょっときつい要素と言える部分に、ボス戦に勝って次のエリアに行った時も、次のステージに進んだときも一切体力が回復しないというのがありました。これのせいでボス戦で必殺技を使用しづらいんですよね。まあ逆に言えば体力の金色ゲージ状態も持ち越せるので、ダメージを食らわないようになってくれば便利でもあると思うのですが…。

次世代ゲームとしてアピールできた?

さて、本作は当時の家庭用ゲーム機としては驚くほどの綺麗なグラフィックに巨大なキャラクターで、PCエンジンの性能をアピールすることには成功したと思います。しかしちょっと辛いことを言ってしまうと、アピールできたのはそこだけで、本作の「ゲーム」としての完成度は平凡以下だったのではないかと思います。

本作のゲーム性としては「スパルタンX」に近いものだったと言えますが、全体的に動きがもっさりしすぎてファミコン版「スパルタンX」ほどの動きの爽快感があまり無かったんですよね。そういう部分では、アーケード版のスパルタンXに近い感触かもしれません。

初期作品であることや大きなキャラを動かすというところに注力した弊害というのもあるんでしょうが、敵味方含めて登場するキャラクターのパターンの少なさや、曲数の少なさ単調さ、動きの爽快感のなさがやはり物足りなさを感じてしまいます。見た目はまさに最新鋭!なのですが、ゲームの内容が初期のファミコンレベルだったなどというのは言いすぎでしょうか?

私は当時、本作とあと同時期に出た「ビックリマンワールド」を持ってましたが、こっちはちょっとしか遊ばずにビックリマンワールド、あとは借りた「カトちゃんケンちゃん」ばかり遊んでいた記憶があります。せめてもう少し動きにも派手さがあればよかったのかもしれませんね…。

≫EXIT

お疲れ様でした!

今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。クリックして貰えるとわしの「やる気」がめちゃアップするぞい!

いつもバナークリックや拍手していただいて、誠にありがとうございます!

↓↓↓バナーをクリック!↓↓↓
にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ

0

コメント

  1. K より:

    >>アピールできたのはそこだけで、本作の「ゲーム」としての完成度は平凡以下だったのではないかと思います。
     当時はデカキャラ信仰がありましたよね。確かに用量の問題とかグラフィックのことなど、業界の技術的な話になると「スゴイ」という言葉が出るのでしょうけど、当時のプレイヤー(子供)の身としてはデカイことが良いにはならないんですよね。
     大好きな源平討魔伝もあのチビキャラステージの鬼畜具合とBGM&世界観に引き込まれたわけで……だから二ノ巻は未だにクリアしてません……。

  2. ソンゴスキー@れとろげ より:

    シューティングなんかでも「デカイボス」っていうのは一つの「ウリ」みたいなところがありましたよね。でもどんなにでかい敵キャラを出そうが、それだけでは作品の質の良さを証明するのにちょっと弱いんですよね。やっぱりゲームそのものがしっかりしてて、その上でのデカキャラであれば良いのでしょうけど。
    そういう意味でも源平がいまだにファンの多い作品なのは、決してデカキャラモードのお陰だけでは無いんですよね。

PVアクセスランキング

PVアクセスランキング にほんブログ村

タイトルとURLをコピーしました