元帥の塔 37F
No.0268
≫ENTER
いらっしゃいませ!

管理人じゃ。

謎の妖精よ。

さて、今回紹介する作品は…名前は妙に記憶しているんじゃが、そのゲーム内容について詳しくは最近まで知らなかったという作品じゃ

そんなことってある?

昔はインターネットも無かったし、雑誌からなどでは与えられる情報も限られてたからのう…

で、内容について詳しく知ったらどうだったの?

それを言い表すとしたら…「実にアートディンクだった」かのう?

あー…(察し

という訳ででは中に入るがよい、元帥の塔37Fじゃ!
本記事を読み進める前に…
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概要
「ハウメニロボット」は、1987年に「アートディンク」からPC-9801などで発売された、パズルシミュレーションゲームです。
鏡の世界でロボットを操作して爆弾処理を行わせると言うファンタジーとリアルが混合したような世界観の作品で、プレイヤーの操作をロボットが学習して独自で行動するようになるなど、”AI”のような要素が含まれていました。
続編として1997年に「H2」という作品が同じくアートディンクわり発売されており、こちらは複数台のロボットを操ってビルを建てるという作品となっています。
ストーリー

今日、僕のもとへロボットが届いた。
メッセージにある鏡の国ってなんだろう。
そいつは、部屋の鏡をみつけると
すっと中に入ってしまった。
「ハウメニロボット」のルール
ではまず「ハウメニロボット」というゲームはどういう作品なのか、基本的なルールを通して説明していこうと思います。
≫ゲームの目的
本作「ハウメニロボット」は、鏡の世界に入ることができるロボットを操作して、ステージに設置されている時限爆弾を時間内に爆弾処理器まで運ぶことが目的で、全9ステージの爆弾を処理することができればゲームクリアとなります。
≫操作方法

本作の操作方法として、プレイヤーはロボットをテンキーの2、8、4、6キーを使うことで上下左右に動かすことが可能で、さらにスペースキーを押すことで、ロボットのアームの前にあるブロックを掴む(または離す)ことも可能です。
ブロックはロボットの右アームの前にあれば右で、左アームの前にあれば左で持ち、両アームの前にあれば2個掴むことが可能ですが、片方掴んでる状態からもう片方に掴ませたり、両方掴んでる状態から片方だけ離すといった事は不可能でした。

ちょっとややこしく感じるかも知れんが、操作方法そのものは非常にシンプルじゃな
尚、ロボットが前に進むには横に2ブロック分の幅が必要になり、進行方向にブロックがある場合はそれ以上直進できなくなります。

つまり進行方向に邪魔なブロックがあるは場合は、避けるか掴んで他の場所に移すとかが必要になるのね
≫ルール
次に、本作をプレイするにおいては重要な3つのゲームルールがあり、プレイヤーはそれを守って行動する必要がありました。
*時間内に爆弾を処理すること

各ステージには、どこかに赤いブロックの形をした時限爆弾が存在しています。本作ではロボットにこの爆弾を爆弾処理装置まで運ばせることが大きな目的です。
ですが時限爆弾という名前の通り、画面右下にある”TIME”が00:00:00になってしまうと爆発してゲームオーバーとなるため、時間内に爆弾を処理する必要がありました。

ちなみに爆発までの時間はステージによって変化するぞい
*エネルギー切れにならないこと

ロボットは動くたびにエネルギーを消費します。ロボットのエネルギー残量は画面右下の”POWER”で確認できるのですが、これが0になってもゲームオーバーになってしまいます。
ただし、ロボットは”光があるエリア”で動かないでいることで自動的にエネルギーを充電できるようになっているので、残量が少なくなってきたら充電するようにしましょう。

ステージによっては、ロボットのエネルギーを吸おうとするブロックも登場するんで注意じゃな
*闇エリアでは操作できない

先程”光のエリア”の話が出てきましたが、光があるところには闇があるというように本作には”闇のエリア”と言うのもあります。
この闇エリアにロボットが入り込むと、なんとロボットは物を掴むか動きを止める事以外のプレイヤーからの操作を受け付けなくなってしまいます(半分だけ闇エリアに入ってる場合はセーフ)。
尚、闇エリアではエネルギーの充電もされません。

えええ!こういうゲームで操作を受け付けなくなるのは、致命的じゃない?!

そう、じゃからこの闇エリアについてどう対応していくのか?と言うのが本作の”キモ”となるところなんじゃよ
本作の基本的なゲームルールとしては、以上になります。
闇エリアへの対策
さて、先に述べたように本作のステージには光と闇のエリアが存在し、光のエリアではロボットを自由に動かすことが可能でしかもエネルギーの充電も可能でした。
しかし闇のエリアではロボットを操作することが(一部を除いて)不可能になって充電も出来なくなってしまいます。この闇のエリアの存在にどう対応するのか?ここが本作がパズルゲームたる所以となるところでしょう。
そしてその方法は主に2つあります。
≫光のエリアを作り出す
まず一番簡単な方法としては、ステージ中の闇のエリアを光のエリアで塗りつぶす事が挙げられます。

ステージ中の様々な場所には”ランプ”と”バッテリー”のブロックが配置されているのですが、この2つのブロックを隣接させて繋いであげると、なんとランプを中心に上下左右方向に幅3ブロック分の光のエリアを画面端まで生み出してくれます。
この時生み出される光のエリア上に闇のエリアがあった場合、闇のエリアを光のエリアに塗り潰してくれるので、ステージ上の闇エリアを物理的に減らすことが可能になっていました。

ただし途中に障害となるブロックや鏡などがある場合は、そこで光のエリアは途切れてしまいまうんで配置場所を考えるのも重要じゃ

またリフレクターというブロックを利用する事で、光を直角に反射して幅1ブロック分の光のエリアをランプと同様に生み出すことも可能にもなっています。
このようにしてステージ上の闇のエリアを減らしていくように立ち回れば、ロボットをスムーズに操作して行動させることができるでしょう。
≫ロボットに学習させる
そしてもう一つの方法としては、闇のエリアに入ってもある程度問題無く動くようにロボットを教育するという事で、これが本作の最大の特徴と言える部分となります。

プレイヤーの操るロボットは、プレイヤーが自分を操作している際にその動きをある条件(アームでブロックを持っているか、両方で持っているか、あるいは持っていないかなど)に基づいて記憶を蓄積(学習)していきます。
そして闇エリアに入ってプレイヤーの操作を受け付けなくなると、今まで記憶した行動を現在の条件、状況に合わせて実行しようと動き始めます。これを利用する事で、ロボットを闇のエリアで作業させたり脱出させたりする事ができるのです。

この辺はかなりAIって感じね
ですが本作では、ロボットに動きを任意で教育させる事は不可能でした。
なのでロボットが自主的にプレイヤーの動きを学習するのを待つしかなく、ロボットが学習した際に画面右下にある“IQ”や”CULTURE”の値が上昇していく事で何かを学習したことを知る事ができました。

IQは基本的な動作の記憶量を示しており、これが高いほどロボットの学習量が多いという事になります。CULTUREは具体的な行動パターンの記憶量となり、そのCULTUREにもAとBと2つの分類で分かれています。
ロボットは闇のエリアに入ると、主にCULTURE.Aで記憶された行動を主にとるようになりますが、ステージ中の袋小路などに入った時はCULTURE.Bに記憶され、ロボットは以後その袋小路には近づかないよう動くようになっていました。
このように本作では、プレイヤーがロボットにパターンを教育させるという事も攻略のために必要な作業となっているのです。

ただこれが中々に難しいんじゃよな

なにがそんなに難しいのかしら?
攻略と教育の両立は難しい
本作を攻略していく上で、そんなロボットの教育なんて面倒臭いからやりたく無い、普通に光のエリアを作って行けばいいじゃないか、そう思ってしまう事はあると思います。
確かにそれでもある程度は攻略できるのですが、ステージ中にはどうしてもそれができない場所もあるんですね。

例えば大きな鏡があるような場所では、こちら側から光を当てても鏡が光を反射してしまうため、鏡の向こう側に光が届かず大抵の場合闇のエリアが広がってしまっています。
ちなみにロボットは鏡の中を通過できるのですが、そうすると鏡を抜けた途端に闇のエリアに入ってしまい操作を受け付けなくなり、教育が全然できていないとロボットが意味不明な行動を繰り返すという危険性が高まります。

そうなると闇のエリアで時間がどんどん経過して、エネルギーも減っていって…

ゲームオーバーと…
なのでステージの攻略とは別に、ロボットの教育も並行してやっていくのが理想なのですが、実際のところ中々そうはいかなかったのです。

前にも少し話しましたが、ロボットはプレイヤーの任意で行動を学習してくれる訳ではありません。それに加えてどのような行動パターンを学習したのかも、プレイヤーはゲーム中に知る事ができません。
その為やり方としてはいくつか覚えてほしい行動を繰り返して、その後に闇のエリアにロボットを入れて動作を試してみると言うのを繰り返していったりでしょうかね。

因みに光のエリアでも、暫くロボットを放置していると学習に基づいて動き回るので、それで動きを試すのも手じゃな
またあまりに変な動きを学習してしまった場合には、CULTUREの記録を削除してやり直してみたりする事も可能です。まあ、なので学習ついてはかなり手探りにならざるを得ない作品だと言えるでしょう。
こう言う試行錯誤、トライアンドエラーが好きな人には結構楽しめる作品かも知れませんね。
個人的感想:あまりにブラックボックス
では最後に本作「ハウメニロボット」という作品についての個人的な感想です。

本作は単にロボットを操作して光のエリアを作り出しながら、時限爆弾を発見して処理装置に運ぶというパズルゲームでも、まあこの時期ならアリな作品だったと思います。
ただそこに、情報を収集してその中から適切なものを選択するという、今時流行りのAIみたいなシステムを加えるというのが、実にアートディンクらしい作品だったなと感じました。
余談ですが今の世の中においては猫も杓子もAIだAIだと騒いでいますが、1980年代にももう既にAIとか人工知能みたいな言葉話使われていたし様々な試みに用いられてもいました。
ただ本作についてはやっぱりロボットがどういう行動パターンを記憶したのかという部分がブラックボックス化してしまっていて、プレイヤーからは関与できないと言うのが難点だったかなと。
いっそのこと記憶した行動を、プレイヤーがフローチャートのように配置したり、条件による分岐もプログラムできるようになっていれば、もう少し遊びやすくなったような気もします。
余談ですが本作の続編となる「H2」については、ロボットへの指示がプログラムによるものに変更され、プレイヤーからも可視化できるようになっていましたね。
というわけでこれにて紹介記事を終わりたいと思います。皆さんは本作「ハウメニロボット」を遊んだことがありますか?またどんな印象を持っていましたか?
ではまた次回のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。
あそびたくなったら?
今回の記事を読んで、もしこれを機に「ハウメニロボット」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。
ProjectEGGにて購入
現在「ProjectEGG」にてPC98版とFM77AV版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。
EGGコンソールにて購入
また現在「EGGコンソール」にてPC-88版を購入して遊ぶことが可能となっています。
≫EXIT
お疲れ様でした!

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コメント
少し放映時期が異なりますが、映画「ショート・サーキット」のNo.5くらい色々できるスーパーロボットなのか、とちょっと期待したことが懐かしい。
コメントありがとうございます。
>映画「ショート・サーキット」
そうですよね、確かに顔があの映画のロボットっぽいんですよね。
時期的にも1年前なら十分影響受けていた可能性はあるかなと。
実際に面白かったかどうかはわからないけど、面白そうな思想設計を盛り込んだ意欲作なのはわかる……!
ロボットに学習させて行動させるコンセプトは、「ワンダープロジェクト」(’94年)を連想しますねぇ。
コメントありがとうございます。
>面白そうな思想設計を盛り込んだ意欲作なのはわかる
なんせあのアートディンクですからね、常に何か新しい事を盛り込んでくる感じ。
それだけにまあ大当たりはしないかもだけど、刺されば長く愛されるシリーズになるんですよね。