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『シルフィード』1980年代のPCシューティンゲームのイメージを覆した屈指の名作(あと喋る)【クラシックゲーム紹介】

射手の塔 29F
No.0262

突然じゃが1980年代のPCで発売されたシューティングゲームについては、どういう感想をもっているかのう?

アーケードからの移植とかオリジナルの作品とかもあるけれど、正直なところ快適に遊べる作品というイメージが無いわね、申し訳ないけれど…

まあ残念ながらそれが概ね正解という感じじゃな。じゃが今回紹介する作品は、そういうイメージを覆した歴史に名を残す名作シューティングと言える作品なんじゃ

それが本当なら凄いわね!

あと喋るし。

ん??

では入るがよい、

本記事を読み進める前に…

本記事を読み進める前に、以下の点についてご了承願います。

  • 当ブログで掲載している画像の、著作権または肖像権等は各権利所有者に帰属致します。もし掲載に問題等御座いましたらご連絡下さい。迅速に対応を取らせて頂きます。
  • 筆者は本作品において、100%の知識と十分なプレイ経験を持っているとは限りません。誤りがある部分については、コメントにて優しくご指摘よろしくお願いします。
  • 記事に書かれている内容についてはあくまで投稿時の状況や筆者の認識であり、現在の状況や筆者の認識と必ずしも同じではない場合があります。ご了承ください。

概要

タイトルシルフィード
ジャンル縦(奥)スクロール型シューティングゲーム
発売年1986年
販売/開発ゲームアーツ
発売機種PC-8801、FM77AV
前作なし
次作なし

「シルフィード」は、1986年に「ゲームアーツ」よりPC-8801mkIISR用に発売された縦スクロール型シューティングゲームで、1988年にはFM77AVでも移植版が発売されています。

本作は、当時では画期的だった自機や敵機をポリゴンを用いる事での奥行きのある表現や、ワイヤーフレームを利用した迫力あるオープニングデモでの3D演出、FM音源を用いた音声合成表現、独特な自機のパワーアップシステムなど、当時としても特筆すべき点が多いSTG作品でした。

尚、ゲームタイトルの「シルフィード」の綴りがファンタジーなどに登場する精霊の「SYLPHOD」ではなく「SILPHEED」となっているのは誤字ではなく意図的なものらしいです。

ストーリー(マニュアルより抜粋)

宇宙歴3032、人類は冥王星軌道で遭難した宇宙人の恒星間宇宙船を発見した。
これを解析して人類は外宇宙に飛び出した。
人口増加で破滅寸前だった地球は一つに集結して短期間に銀河連邦を築き上げたのだ。

しかし星が多くなれば無法地帯も多くなり、連邦に反逆する者達には都合の良い事だった。
凶暴な反乱軍のリーダー、ザカリテは連邦造船所を襲撃して完成したばかりの新造戦艦グロアールを略奪した…。

そして次に、ザカリテは惑星破壊ミサイルを手に入れるために防衛基地を襲撃した。
基地からの緊急通信を受信した連邦軍指令部は数週間前からの同時多発ゲリラの意味を悟った。

散開している艦隊を集結している時間はない。
コンピューター:ユグドラシルの出した成功率の最も高い作戦は、最終テストの終了した戦闘機SA-08シルフィードによるグロアールへの単独攻撃であった。

果たして君はこの任務を完遂することができるのか!?

ゲーム基本システムと流れ

ではまず最初に、本作「シルフィード」のゲームシステムとゲームの流れについて紹介していきましょう。

ゲームの目的

画面の上に行くほどキャラが小さくなり、下に行くほど大きくなる遠近間により奥行きを感じるゲーム画面。

まず本作「シルフィード」のジャンルとしては、一見すると奥行きのある擬似3Dシューティングゲームに思えますが、「高さ」の概念が無いためゲームシステム的には、ハーフトップビューの縦スクロールシューティングに該当する作品となります。

本作はステージクリア制となっており、プレイヤーら自機である「シルフィード」を操作して襲いかかる敵を倒しながら全20ステージをクリアし、最後に待ち構える奪われた新造戦艦「グロアール」を倒すことがゲームの目的となっていました。

操作とパワーアップ

「シルフィード」の操作については、テンキーで前後左右斜めの8方向に動かしスペースキーで自機に搭載されているショットを撃つだけというシンプルなもので、遊びやすい操作性となっています。

画面の上部から飛来する隕石を撃つと、中からアルファベットの書かれたプレートが現れた!

また本作には自機のパワーアップ要素が2つあり、まず1つは、ステージ中に現れる隕石をショットで破壊した際に現れるアルファベットが書かれたプレートを回収する事で可能になるパワーアップです。
(もうひとつについては後述)

プレートのアルファベットによる、パワーアップの内容については以下の通り。

Wウェポンパワーアップショットを3段階まで強化
Sスピードアップ移動速度が上昇
Fオートマチックファイアボタン押しっぱなしで連射
Bセットバリア敵弾を防ぐバリアを展開
Aアステロイドベルト自機の周囲を隕石で防御
Dデストロイ画面上の敵と障害物を破壊
Hシールドアドバンスシールドを1回復
Iインヴィジブル一定時間無敵になる
Nボーナススコアボーナス点が入る
Rオールリペアすべての故障個所を修復

尚、プレートによって得たパワーアップの持続効果は次ステージにおいても継続されます。

パワーアップは、種類が多くてちょっと複雑そうね…

いや、基本的に出てきたものを全部回収しても不都合は無いんで、気にせず取って構わんぞい

ダメージとゲームオーバー

本作は耐久力制となっており、ステージ中に登場する敵が発射する弾や敵の体当たりを受けたり、障害物と接触してしまうとシルフィードのシールド耐久値が減少していき、攻撃を6回受けるとシールドは消滅してしまいます。

シールドが無くなり機体が損傷すると、画面左にある自機の表示に故障個所が赤く表示される。

シルフィードは残りシールドが0になっても撃墜とはなりませんが、その状態でさらに攻撃を受け続けるとエンジン破壊(スピードダウン)、武装破壊(ショット弱化)、そして最後は撃墜、つまりゲームオーバーというようになっていました。

機体に損傷を受けると、取得したプレートのパワーを失う事もあるので注意じゃ

尚、失ったシールドや破壊状態はプレートの取得時以外に、ステージクリア時にも回復します(詳しくは後述)。

ステージ構成とボス戦

惑星上でのステージでは、画面下から徐々に惑星が現れてくる演出がある。

最初に述べたように本作は全部で20ステージあり、ステージ毎に宇宙空間、惑星上、アステロイドベルト、敵要塞内部での戦いが繰り広げられるようになっていました。

その中でも要塞内部での戦いは特殊で、要塞の内壁が障害物のような扱いになっており、進路が塞がれたり狭い通路での戦いを強いられるような状況が起こります。

尚、要塞内部ステージの前には要塞に突入するデモが流れるようになっていました。

ステージ最後に待ち受けるボス。様々な攻撃でプレイヤーに襲い掛かって来る!

それら各ステージで登場する雑魚敵を倒しながら一定時間進んでいくと、最後にステージのボスとのタイマン勝負が待っています。

各ステージのボスは敵の小型艦で、見た目はステージ毎にあまり変わりませんがステージ毎に攻撃方法が様々なものに変わるため、プレイヤーはその都度違った戦い方を強いられる事になるでしょう。

因みにステージの道中では、そのステージボスが顔見せをしてきたり、ボスクラスの大きさの中ボスとの戦闘もあったりするぞい

中々熱いわね

尚、最終ステージのみボスは巨大戦艦「グロアール」となります。

補給と武装の換装

ステージクリア後にプレイヤーを迎えてくれる補給機。激しい戦いの合間、つかの間の休息が得られる。

ステージをクリアすると次のステージの前に、味方のから補給を受ける事ができ、そこでシールドの回復や破損箇所の修理、そして武装の換装などを行うことが可能となっていました。

補給はステージにより、補給機から受けられる場合と補給艦から受けられる場合とがあり、補給艦からの方がより手厚い補給を受ける事が可能です。

手厚い補給…とは?

シールドの完全回復(補給機は3つのみ)や、失ったプレートの補給じゃな

武装の換装は、シルフィードに装着可能な射撃武器から次のステージで使うものを選べるというシステムで、詳しくは後述しますがこれについては補給機、補給艦どちらの補給時にも可能でした。

ステージ5クリア時のデモ。裏技であるコマンドを入力すると、惑星上にウサギの姿が…w

そして最後になりますが、本作では5ステージ毎にカッコいいデモシーンが流れます。これを見ながら一息つきつつ、次の戦いへの高揚感を高めていきましょう。

以上が本作「シルフィード」の基本的なゲームシステム及びゲームの流れとなります。ここまででは割と標準的は縦スクロールシューティングゲームという印象がありますね。

ここが凄いよシルフィード

では本作「シルフィード」はごく普通のSTG(シューティングゲーム)なのか?というと、そうではありませんでした。ではここからは、本作のここが他のSTGと違っていた!というポイントを説明していきましょう。

3Dポリゴンによる迫力の演出

本作は縦スクロールSTGを少し後方から見たような視点、所謂ハーフトップビューであるためゲームに奥行きがあるように見えます。そしてこの奥行きに、さらに迫力を加えた要因がありました。

それが3Dポリゴンによって描かれたキャラクター達です。

よく見ると、本作は自機も敵機もポリゴンを利用して描かれているのが分るだろうか?

本作では一部を除くすべてのキャラクターはポリゴンによって描かれており、そのため自機や敵機が画面の上(奥)側に行くほど小さくなったり、下(手前)側に来るほど大きくなったりという遠近感の表現がスムーズで非常に迫力のあるものになっていました。

普通の2Dシューティングでこのような遠近感を出すには、遠く、中間、近くみたいに複数のグラフィックパターンを用意する必要があるんじゃよ

なるほど、パターンが少ないとぎこちなくなるけど、かと言ってパターンを多くするとスムーズだけど容量を食うと…

この時期、ワイヤーフレームやポリゴンを使ったSTGは他にも1984年に「キャリーラボ」から発売された「ジェルダ」などが存在していましたが、大抵は背景や地上物などもワイヤーフレームで3D描画していたため全体的にもっさりした動きになってしまっています。

1983年にキャリーラボから発売されたSTG「ジェルダ」は、自機から背景・敵機・地上物・弾などすべての物がワイヤーフレームで描かれていた。

一方で本作はポリゴン描画は自機や敵機のみに限定して、背景を含みゲームとしてはあくまで2Dの縦スクロールシューティングとした事で、ポリゴンを使用していても快適に遊ぶことができるようになっていました。

というかポリゴンを抜きにしても、この時代の8BitPCで発売されたSTGの中では、トップレベルに快適な作品じゃったと思うわい

正直、8BitPCにSTGは向いてないってイメージがあったけど、凄い形で覆したのね?

この時代にこれだけ迫力がありつつも快適に遊べるSTGは、本作以外には中々存在しなかったと言っても過言ではないでしょう。

武装の換装とその戦略

本作でのパワーアップ要素には、前述したステージ中に出現するプレートを取得して行うものと、それとは別に武装の換装というのがあり、この武装の換装がまた本作の特徴と言えたでしょう。

ゲーム開始直後の自機「シルフィード」の武装は、画面前方(奥)に直線的に発射される2門の単発ビームなのですが、先にも触れたように本作ではステージクリア後の補給時にこの武装の換装が行えました。

ステージクリア後には武装の換装が可能になっているのだが、それにしては選べる武装が少ないような…。

換装可能な武装は以下の通りです。

FORWARD BEAM前方に直線的な弾を単射する武装
PHALANX BEAM前方と側面に対し弾を発射する武装
V-BEAM前方2方向に弾を連射する武装
LASER CANNON前方直線状にレーザーを発射する武装
AUTO-AIMING敵を自動追尾する弾を発射する武装

また武装の換装は、機体であるシルフィードの左翼と右翼とで別々に行う事が可能なので、左翼をPHALANX、右翼をLASERにするいう事も可能でした。

左右を別々の武装にするメリットってあるのかしら?

例えば拡散性の高い武装は雑魚戦には有利なんじゃが、集中性が低いのでボス戦や硬い敵には不利なんじゃよ

なるほど片方を拡散性の高い武装、もう片方を集中性の高い武装にしておけばどちらにも対応できると

この換装については、じゃあステージ2からは好きなように武装の換装が行えるのかと言うと、実はそうではありません。本作ではステージ中に敵を倒すなどして、一定数得点を稼ぐことで新しい武装が開放されるようになっていたのです。

しかも稼がなければいけない得点のハードルが意外に高いので、適当に逃げ回ったり敵の撃ち漏らしが多かったりするとしばらく初期装備のままで戦う羽目になったりもします。

各ステージのボスは勝てなくても時間が経てば撤退してくれるのだが、その場合は当然得点が得られないので武装の取得に不利になってしまう。

さらになんと、左翼側で倒した点数と右翼側で倒した点数が別々にカウントされているため、右翼側だけで倒してると左翼の武装が全然強化されないなんて事もまでありました。

そして困ったことに、換装した武装は初期装備のFORWARD以外ステージ中に3回被弾すると”故障”してしまい、以降2ステージの間使用ができなくなってしまうのです。そのため考えなしに武装を使用していると、本当に使いたいステージで使えなくなると言うような状況が起こりえます。

前のステージで被弾が多いと装備している武装が故障してしまい(青で表示)、暫く使用できなくなってしまう。

これを回避するためにも、使いたいステージのために使用を温存するとか、左右別々の武装を使用してタイミングをうまくずらすとか、次のまたはその先のステージを見越した戦略を立てる必要がありました。

ちなみにLASERはかなり強い武装じゃが、敵の中にはLASERを反射してくるのもおるんで注意じゃな

怖っ!

武装の換装についても戦術ではなく戦略性が求められる、これは他の作品では中々無い本作「シルフィード」ならではの大きな特徴だと思います。

合成音声で喋るSTG

そして最後の大きな特徴としては、何と言っても本作は喋るSTGだったと言う事でしょう。

ゲーム開始直後にいきなり現れる巨大な顔に驚いたプレイヤーも多い事だろう、しかし驚くのはまだ早い!

まず本作を起動し画面にゲームアーツの会社ロゴが表示されると、いきなり「Presented by GAMEARTS」とパソコンが喋り出すのです。さらにゲームが始まると、突然目の前にポリゴンで構成されたような人間の顔が現れ、

私は宇宙の帝王ザカリテ。
グロアールある限り貴様ら如きにやられはせん

と日本語で喋るのです。これには思わず「喋ったァァァァァ!」と絶叫したプレイヤーも多かったのではないでしょうか。今でこそゲームが言葉を発するなんてのは当たり前ですな、まだそんな事がそうそうあるわけでは無い時代でしたから。

そこ以外でも、ステージクリア後に補給艦にランデブーする際にもオペレーターからの通信が入ってきたり、ゲームオーバー時には

はっはっはっは、お前は弱かった

などとザカリテが嘲笑するような言葉が発されたりしました。

因みにゲーム中の音声は、全部ゲームアーツの社員さんが喋ったものらしいぞい

流石にまだゲームにプロの声優さんを使う時代でもないか…

ただこれらの音声は、FM音源のCSM(Composite Sinusoidal Modeling)を使用した合成音声であるため正直クリアな音声とは言えず、コポコポと鳴るようなノイズが入ってしまって少し聞き取りにくいものだったと言えるでしょう。

とは言えゲームが喋るなんて当たり前では無かった時代ですから、それでも大きな驚きがあった事は間違いありません。

1987年に同じくゲームアーツから発売された「ゼリアード」では、オープニングデモなどで合成音声がかなり多用されていた。

因みにゲームアーツは、本作以降の作品でもこのような合成音声を使用するようになり、中でも「ゼリアード」のオープニングで使用されたものは色んな意味で印象的でしたね。

以上が、本作は「シルフィード」がただの縦スクロールSTGでは無いというべき特徴になります。

難易度は結構高め?

本作の特徴とはちょっと違いますが、難易度についても少し触れておきましょう。本作のゲーム難易度としては高い分類に入るかな、と個人的には思っています。

理由としては、まずゲームとして非常にスムーズなのが災いしてるとも言えるんですが、敵がかなり高速で(敵弾よりも早い)移動してくるため、弾よりもまず敵に当たってシールドを削られる事が多いです。

この5機編隊の敵が兎に角軌道が読めなくて苦労する。しかもいきなり画面下から現れたりもするので、無駄にシールドを削られるのだ。

特に5機くらいで編隊を組んで飛んでくる敵は、高速なうえ軌道が読み難く、さらに後方から突然出現したりもするため本当にかわすのに苦労しました。

また発射から動き出すまでにディレイのあるミサイルを撃ってくる敵や、撃ったと思った瞬間にはもう被弾してしまう極悪なレーザーを撃ってくる敵などもまた非常に厄介です。

しかも要塞面の狭い通路にこのレーザーの敵が配置されてたりするからのう。

えげつな…

加えて奥行きがあるように見える表現の弊害みたいなものもありました。

例えばあるボスは横に等間隔なミサイルを3本撃ってくるのですが、普通の縦スクロールSTGならこのミサイルの間を余裕ですり抜けられそうでも、本作では奥行きの表現のせいで間をすり抜けようとしても目測を誤って被弾するというようなこともあります。

普通のSTGなら余裕ですり抜けられそうな敵弾の合間も、奥行き表現の影響で微妙に軸がずれて被弾する事が多かった印象。

そういう難易度でかつ、全20ステージもありながらコンティニューもセーブもないというのもまた本作の難易度を上げている原因でしょう。まあ、1ステージの長さが割と短いのは、僅かな救いではあるとも感じました。

ゲームアーツの作品は、本作を含めてはテグザーやヴェイグスもなんじゃが、難しくてステージも多いのにセーブやコンティニューをさせてくれないんじゃよな…

鬼畜ぅ!

以上が本作の難易度が高いなと感じた主な理由でした。

《最後に》

ここまで「シルフィード」という作品について説明をしてきましたが、如何だったでしょうか。では最後にここまでのまとめと、別の型で本作を象徴する要素ともいえるオープニングデモについて説明し記事を締めたいと思います。

まとめ:PC88史上屈指のSTG?

纏めると本作は、ゲームシステムとしては比較的ノーマルな縦スクロールSTGではあるものの、自機や敵機をポリゴンで表現した事でスムーズで迫力のある演出、かつそれでいて快適なゲームプレイも両立させていた作品でした。

また次やその先のステージを見据えた戦略性を求められる武装換装システムや、ゲームプレイを盛り上げる合成音声など、当時の他のSTGでは見られない要素がふんだんに盛り込まれた作品だったと言えるでしょう。

ただちょっと難易度が高いと感じる部分があるものの、それも決して理不尽な難易度ではなく頑張れば対応できるものなので、挑戦のし甲斐はある作品だと思いました。腕に自信のある人は、是非全面クリア目指して挑戦してみてほしいですね。

なお本作について「PC88史上屈指のSTG」と言う人もいるようですが、アーケードのSTGに比べたら100%ではないものの、このレベルの作品が当時のパソコンで遊べたと考えれば「PC88史上屈指のSTG」と呼ばれるのも納得の出来だと思います。

あとBASICで作成されたおまけゲームも収録されていたりしたんじゃが、まあそこは本編と関係ないので割愛しようと思うぞい

オープニングデモについて

そして最後になりますが、ゲーム性というところとはちょっと違う部分での本作「シルフィード」の特徴について軽く触れておきましょう。

本作は、ゲームが起動して少しするとオープニングデモが始まります。デモでは宇宙空間を進んでいくカメラの先に、ワイヤーフレームで描かれた宇宙空母のようなものが現れ、カメラはそのまま空母のカタパルトデッキの中を進んで行くのです。

するとデッキの先にこちらもワイヤーフレームで描かれた戦闘機「シルフィード」が待機しており、カメラが近づくとシルフィードはゆっくりと旋回、カタパルトデッキの方を向くとそのまま発進していきます。

そしてカメラがしばらくシルフィードを追った後、画面はモニタのようなものになり、そこにシルフィードの外観とスペックなどが表示されて、さらにこれから戦うであろう敵機らの外観も映し出される、というデモでした。

本作はBGMも良い出来になっていて、特にこのオープニングデモのBGMは最初静かな宇宙空間をイメージする静かな曲調から、徐々にシルフィードが戦いに出撃する盛り上がりを表すような曲調に変化、そして最後は何か戦いの悲哀さを表すような曲調で終わると言う印象に残る名曲だったと個人的に考えます。

今の時代であれば非常に寂しさを感じるこのデモですが、当時はかなりイカしたデモだと個人的にも感じており電気屋のパソコンの前に噛り付いてずっと見ていた記憶がありますね。

皆さんは本作「シルフィード」を遊んだことがありますか?そしてどんな感想を持ちましたか?よろしかったら是非コメントにて教えてください。では今回はここまで、また次回のクラシックゲーム紹介でお会いしましょう。

あそびたくなったら?

今回の記事を読んで、もしこれを機に「シルフィード」を遊んでみたいと思った方は、以下のリンクを参考にしてみてください。

ProjectEGGにて購入

現在「ProjectEGG」にてPC-88版とFM-77AV版を購入して遊ぶことが可能となっています。尚、ProjectEGGでゲームを購入するにはゲーム代金以外に、ユーザー登録(無料)とサービス料として550円の月額が必要になりますのでご注意ください。

≫EXIT

お疲れ様でした!

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コメント

  1. XTC より:

    喋ってる途中にポーズをかけるとその瞬間の音がでっぱなしになるので、ポーズ連打すると、
    ワタシイイイイイイハアアアアアアウチュウウウウウノオオオオオオオテイイイイイオオオオオオ……ってなるんですよねぇ。
    隠しコマンドの308153101とかまだ覚えてますよ。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >ポーズ連打すると、
      あはははは!そんな事になるんですね、難しい難易度で溜まったストレスを、ザカリテに嫌がらせで返す感じでw

      >隠しコマンドの308153101とか
      あ、隠しコマンドが色々とあるとは知っていましたが、途中のステージから始められるのもあるんですね。ちょっと補足入れておきます。情報ありがとうございます。

      • XTC より:

        そういえば、ディスク内には「オレハザカリテザッザッザッゲーム」というBASICで書かれた隠しミニゲームが入っていて、「オレハウチュウノテイオウ」と表示された後「ザッザッ……」とランダム回数言い出し、「ザカリテダ コロシテヤル」というので、「コロシテヤル」の前にスペースキーを押すと勝利っていうのがありました。
        まぁ、BASICなので、wait値を書き換えて難易度下げてやりましたけどねw

        • songoski songoski より:

          コメントありがとうございます。
          >ディスク内には「オレハザカリテザッザッザッゲーム」
          そうですね、その辺にも触れたかったんですけど、本編の解説でかなり長くなってしまったので割愛しました。サウンドモードとかも。

          >wait値を書き換えて難易度下げて
          BASICで収録されてるものならではですね、書き換えできちゃうのとかw

  2. 匿名 より:

    >色んな意味で印象的でしたね。
    ゼリアードのお姫様を出すのは反則ぅ!
    いや、あれはむしろ喋らせない方が、と本気で思ったなぁ。

    ベーマガの記事読んで魂持ってかれた系のゲームですが、4面くらいまでしか行けなくて結局クリアー出来なかったのが悲しい。そういえばヴェイグスもそうだったなぁ。
    色々とユーザーフレンドリーな難易度になったのは、ルナとかグランディアとかからなのかな。まあ、あれも隠しダンジョンの敵がレベルカンストしてても全滅するレベルで強かったけど。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >ゼリアードのお姫様を出すのは反則ぅ!
      「シメサバガー!シメサバガー!」
      新しい技術だし色々使ってみたいというのはあったのでしょうけど…。考えてみるとザカリテはああいう見た目だったから、逆にあの合成音声が違和感なかったのかも…!

      >4面くらいまでしか行けなくて
      やっぱり難しいですよね。ヴェイグスも面白いんですけどとにかく難しかった…。もうちょっとゲームアーツに手心があればw

      >ルナとかグランディアとかからなのかな。
      イースの登場以降、もう難しさでとにかくユーザーを足止めするというスタイルは流行らなくなっていましたしね。でも今の時代、とにかく難しい死にゲーが流行っているのが、また面白いと思います。

  3. マーフィ大尉 より:

    X1ユーザーだった私は指を咥えて悔し涙を流しながら広告や紹介記事を眺めておりましたw
    当時の3Dゲームと言えば記事にも少し出てくる『ジェルダ』の流れを汲む『オービットIII』
    を遊んだことを覚えています。あれが私の“初3D体験”でした。
    あのゲームも空間戦闘はもちろん、惑星上の敵基地強襲や友軍とのランデブーがあったなぁ。
    喋る、と言えばこれもSTGだった『スーパーレイドック』が初体験でした。
    PSG使用のざらついた発声が雑音交じりの無線通信っぽくて臨場感がありました。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >X1ユーザーだった私は指を咥えて悔し涙を
      X1twinユーザーだった私も全く同じ気持ちでした。だから88持ってる友人宅に入り浸ってましたねw

      >『オービットIII』を遊んだことを覚えて
      オービットⅢという作品が記憶に無くて調べてみたら、コックピットタイプのやつなんですね。スターラスターをワイヤーフレームでやるみたいな。

      >『スーパーレイドック』が初体験でした。
      私も持ってました!タイトル画面で無線通信みたいな音声が流れるんですよね。んでパイロットが廊下を走って機体がドックから迫り上がってきて発進するデモが流れる。懐かしい。これ遊ぶためにジョイスティック(握るタイプ)も買ったなぁw

  4. マーフィ大尉 より:

    すいません、嘘をついていたかもしれません。
    部活顧問が持ち込んでいた私物の初代88でT&Eソフトの『3Dゴルフ』を遊んだことを
    思い出しました。こちらの方が先だったかも。
    そうだったとしても数か月の違いだとは思いますが。
    みんなでワイワイやってましたが、とにかく処理が重かったのを覚えています。

    誰かが持ち込んだ『TOKYOナンパストリート』もやってましたが
    中学生が、学校で、エロゲをやっていたなんてばれたらえらい騒ぎになっていたろうなぁw

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >『3Dゴルフ』を遊んだことを
      当時ならではというか…「3Dゴルフシミュレータ」って味も素っ気もないタイトルが印象的です。
      でも今よくSteamで「⚪︎⚪︎シミュレータ」ってゲームが氾濫してるのを見ると…先取り?w
      
>中学生が、学校で、エロゲをやっていた
      私の初エロゲは中学の時に、部活帰りに先輩の家で見せてもらった「177」でした。刺激が強すぎて若干のトラウマになった事を覚えています。
      当時エロゲには18禁の縛りが無かったので中学生でも購入して遊ぶこともできましたが、とはいえ大人にバレたらそれはそれで怒られたでしょうねw

  5. マーフィ大尉 より:

    何度もすみません。
    本記事を読み返して気が付いたのですが、
    >オペレーターからの通信が入ってきたり
    >全部ゲームアーツの社員さんが喋ったものらしい
    ということはオペレーターも野郎が?
    オペレーターは女性に決まとっろうがっ!(性差別的問題発言)
    いますぐセイラさんかフラウ・ボゥを呼んできなさい。

    • songoski songoski より:

      コメントありがとうございます。
      >ということはオペレーターも野郎が?
      関係ないですけど、ガンダムの「連邦vsジオン」だと連邦側ならフラウとかセイラさんがオペレーターやってくれますけど(たまにブライトさん)、ジオン側だと皆んな男なんですよね。硬派か?硬派気取ってんのか?w

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